BTC
$96,000
5.73%
ETH
$3,521.91
3.97%
HTX
$0.{5}2273
5.23%
SOL
$198.17
3.05%
BNB
$710
3.05%
lang
简体中文
繁體中文
English
Tiếng Việt
한국어
日本語
ภาษาไทย
Türkçe
Trang chủ
AI AI
Tin nhanh
Bài viết
Sự kiện
BlockBeats Pro
Thêm
Thông tin tài chính
Chuyên đề
Hệ sinh thái chuỗi khối
Mục nhập
Podcast
Data
OPRR
Partnered With:

Chất lượng hình ảnh Web3 trần? Cách Fusionist sử dụng công nghệ Unity engine mới để tạo trò chơi blockchain cấp 3A

Đọc bài viết này mất 37 phút
Fusionist tạo ra một vũ trụ vĩ mô dựa trên chủ đề mecha và khám phá hành tinh
Tiêu đề gốc: "Vẫn đang chờ xem các công nghệ mới của Unity? Nhóm này đã sử dụng chúng để phát triển các trò chơi cấp độ 3A"
Nguồn gốc: Nền tảng chính thức của Unity


Vào tháng 11 năm ngoái, một sự hợp nhất Trò chơi có tính năng mô phỏng quản lý, chiến đấu theo lượt, lối chơi SLG và các yếu tố khác đã được công bố chính thức. Với trải nghiệm chơi trò chơi cấp độ 3A, trò chơi nhanh chóng thu hút rất nhiều sự chú ý. Cộng đồng Discord chính thức đã tích lũy được 940.000 người dùng và số lượng người hâm mộ Twitter đã tích lũy lên tới 840.000, có thể nói là tâm điểm của sự chú ý.


Trò chơi này là "Fusionist".



"Fusionist" tạo ra một vũ trụ vĩ mô dựa trên chủ đề mecha và khám phá hành tinh. Người chơi sẽ đóng vai trò chỉ huy mecha, quản lý hành tinh của riêng mình, thu thập tài nguyên quý hiếm và nâng cấp Công nghệ, quét bản thiết kế để chế tạo máy móc và thiết lập đường ống sản xuất. Trò chơi dự kiến sẽ ra mắt chính thức trên nền tảng Steam vào cuối năm 2023. Nhóm dự án "Fusionist" có 47 thành viên chính thức, tất cả đều là những học viên cao cấp trong ngành trò chơi, họ mạnh dạn sử dụng các công nghệ tiên tiến mới nhất của Unity như DOTS, ánh xạ sáu mặt, v.v. để tạo ra các hình ảnh thực tế các vùng nước, mây, vụ nổ và các hiện tượng cực đoan khác. Hình ảnh đẹp. Trong bài viết này, chúng tôi đã mời nhóm nhà phát triển giải thích tiềm năng vô hạn của công cụ Unity về hiệu suất màn hình từ góc độ kỹ thuật.   


HDRP - Tạo trò chơi thực tế về mặt vật lý world  


Đường ống kết xuất độ nét cao Unity (HDRP) áp dụng khung Kết xuất dựa trên vật lý. PBR)bằng cách tính toán chính xác vật liệu bề mặt đối tượng , kết cấu và các thông số phản chiếu, có thể tạo ra các hiệu ứng hình ảnh chân thực hơn.


HDRP hỗ trợ các hiệu ứng hình ảnh đặc biệt và hiệu ứng xử lý hậu kỳ phong phú hơn, giúp hình ảnh trở nên lộng lẫy hơn. Ví dụ: các hiệu ứng như Phản xạ không gian màn hình (SSR) và Sương mù thể tích có thể mang lại cho hình ảnh cảm giác ba chiều và phân lớp phong phú hơn.


Ngoài ra, HDRP còn tích hợp sẵn các hiệu ứng xử lý hậu kỳ như Color Grading và Bloom, giúp hiệu ứng hình ảnh cuối cùng trở nên nhiều màu sắc hơn.


Trong "Fusionist", nhiều công nghệ của đường ống HDRP được sử dụng, bao gồm Layered Lit Material, kết xuất vật lý PBR, SSR, SSAO, sương mù thể tích, xử lý hậu kỳ , HDR, v.v.   



Giới thiệu về ScreenSpaceReflection, ScreenSpaceAmbientOcclusion, HDRISky:


Bằng cách sử dụng một lượng ánh sáng nhỏ để mô phỏng sự phản chiếu, ngay cả khi các vật thể trong cảnh nhận được ít ánh sáng xung quanh hơn, các khu vực bị che khuất sẽ hiện rõ cục bộ tự đổ bóng, từ đó cải thiện khối lượng của vật thể cũng như độ chân thực tổng thể của ánh sáng và bóng tối của khung cảnh. Sau khi kích hoạt nó, chất lượng đồ họa có thể được cải thiện rất nhiều. Để so sánh sự khác biệt giữa bật và tắt, hãy tham khảo:  



Theo dõi đường dẫn   


Thuật toán của Path Tracing sẽ phát ra tia từ camera. Khi tia sáng gặp bề mặt vật thể sẽ xảy ra hiện tượng phản xạ hoặc khúc xạ. Quá trình này sẽ lặp lại cho đến khi tia sáng tới được nguồn sáng. Nhà phát triển chỉ cần thêm quá tải Truy tìm đường dẫn trong Khối lượng.


Mẫu tối đa Giá trị mẫu tối đa, có thể được sử dụng để kiểm soát số lượng khung hình tạo nên hình ảnh cuối cùng. Giá trị ở đây càng lớn thì càng cần nhiều khung hình để hiển thị hình ảnh cuối cùng, tất nhiên thời gian càng dài thì hiệu ứng hình ảnh sẽ càng tốt.



Theo dõi đường dẫn sẽ làm cho hiệu ứng hiển thị trở nên thực tế hơn. Màn hình mecha trong trò chơi và hình ảnh hiển thị quảng cáo đều được sử dụng



Vật liệu Lit phân lớp


HDRP Layered Lit là một trong Đường ống kết xuất độ nét cao (HDRP) của Unity. Nó có thể được sử dụng để tạo vật liệu PBR chất lượng cao.


Vì mô hình mecha của dự án "Fusionist" yêu cầu một bộ hệ thống Avatar với các vật liệu khác nhau và thay đổi màu sắc nên nhóm phát triển đã quyết định sử dụng hệ thống HDRP độc đáo sau thử nghiệm và thảo luận.Có vật liệu Lit phân lớp, tuy shader này là shader riêng của hệ thống nhưng vẫn có thể đáp ứng được hiệu ứng mà game yêu cầu.


Vật liệu Lit xếp chồng tối đa bốn vật liệu trên cùng một đối tượng, giúp dễ dàng tạo các vật liệu chân thực và đa dạng trong HDRP. Lớp chính là lớp thấp nhất và có thể ảnh hưởng đến các lớp trên về suất phản chiếu, bình thường và chiều cao. HDRP hiển thị tuần tự Lớp 1, Lớp 2 và Lớp 3 trên đầu Lớp chính.


Trong dự án "Fusionist", mỗi lớp điều khiển hiệu ứng vật liệu và sự thay đổi màu sắc. Sau đó, bằng cách tăng số lượng quả bóng vật chất, sự phong phú về ngoại hình của máy có thể được mở rộng vô hạn.   



Mỗi mô hình trong "Fusionist" sẽ thuộc về một kênh RGBA Bản đồ mặt nạ dưới dạng phân chia các vùng nguyên liệu. Chất liệu của từng vùng được phân chia là Thuộc tính PBR có thể được gán cho vật liệu Lit thông thường:



 "Fusionist" sử dụng bản đồ PBRmask phổ quát để xác định các đặc tính vật lý bề mặt và độ mài mòn cũng như các chi tiết khác của vật liệu.




Nâng cao chất liệu giúp đa dạng hóa hình ảnh nhân vật


Trong HDRP/Lit có nhiều loại chất liệu hơn có thể được chọn, nhưng nó không có sẵn trong lớp Lit, vì vậy nhóm phát triển đã cải tiến và tích hợp nó.



Do đó đạt được hiệu ứng vật liệu rất đặc biệt:



  ; Dựa trên các thông số vật liệu trên, hàng loạt mẫu vật liệu khá nổi bật đã được chuẩn bị nhằm đa dạng hóa cơ khí.





Hỗ trợ plug-in phong phú của Unity


Hệ thống nước KWS


Hệ thống nước KWS Hệ thống Hệ thống này là một thành phần dựa trên mô-đun mô phỏng các bề mặt nước như đại dương/đại dương/sông/hồ/hồ. Hệ thống nước dành cho nền tảng PC/Console và kết xuất HDRP mang lại hiệu ứng nước chân thực trong các trò chơi Fusionist.


Hiệu ứng Caustic là một phương pháp đạt được hiệu ứng chìm một phần dưới nước. Nó có thể được sử dụng để mô phỏng sự khúc xạ và phản xạ ánh sáng trong nước, tạo ra hiệu ứng ánh sáng và bóng tối dưới nước rất chân thực.



Sản sinh sóng:


• Tạo hiệu ứng hạt với hình dạng sóng;


• Áp dụng các hiệu ứng hạt đã chuẩn bị sẵn cho đường bờ biển;


• Thêm hiệu ứng kết xuất hạt bọt vào hiệu ứng hạt;



Chức năng chảy của Hệ thống nước KWS có thể mô phỏng các dòng sông, thác nước và các vùng nước khác chảy tự nhiên, làm cho trò chơi Vùng nước trong đó trông thực tế hơn. Ngoài ra, chức năng Flowing cũng có thể tự động tạo ra các hiệu ứng như lộn xộn và gợn sóng, giúp hiệu suất của phần nước trở nên chân thực và năng động hơn. Bằng cách tùy chỉnh các thông số như tốc độ dòng chảy, hướng dòng chảy và gợn sóng của nước , hiệu suất của vùng nước có thể được nâng cao hơn nữa, tính đa dạng và hiện thực.



MicroSplat 


MicroSplat là một plug-in Unity shader có thể được sử dụng để tạo các vật liệu địa hình chi tiết và có hiệu suất rất tốt, giúp "Fusionist" tạo ra các hiệu ứng địa hình chân thực hơn trong Unity.


Mô-đun hòa trộn địa hình của MicroSplat kết hợp mượt mà các vật thể với địa hình.   



MicroSplat hỗ trợ nhiều điều khiển ánh xạ, bao gồm trộn chiều cao, trộn kết cấu và ánh xạ chi tiết. Những điều khiển này có thể làm cho địa hình trông chi tiết và thực tế hơn.



Mở rộng  


Mở rộng là Unity HDRP Một plug-in thử nghiệm để tạo các hiệu ứng bầu trời, đám mây và khí quyển thực tế. Thuận tiện cho người sản xuất trong việc nhanh chóng lựa chọn khí hậu có thể điều chỉnh được trong bất kỳ khoảng thời gian nào.



Expanse cung cấp một số vật liệu và trình đổ bóng chất lượng cao có thể được sử dụng để tạo ra các hiệu ứng bầu trời, đám mây và khí quyển chân thực. Các nhà phát triển có thể điều chỉnh các thông số của các vật liệu và shader này theo nhu cầu riêng để tạo ra nhiều hiệu ứng khác nhau.




Các công cụ hiệu ứng đặc biệt mạnh mẽ của Unity


Sử dụng bản đồ ánh sáng sáu mặt để tạo hiệu ứng cháy nổ và khói


Việc hiển thị hiệu ứng khói và cháy nổ theo thời gian thực trong game luôn là điều là một bài toán khó vì việc tính toán sự phản xạ và tán xạ của ánh sáng phức tạp trong khói đòi hỏi chi phí tính toán cao. Để triển khai nó trong trò chơi, nhóm phát triển thường sử dụng các họa tiết kết cấu để mô phỏng làn khói. Tuy nhiên, rất khó để đạt được sự tương tác giữa khói và ánh sáng xung quanh bằng cách sử dụng các yêu tinh kết cấu và nó trông không thực tế.   


Công nghệ chiếu sáng sáu mặt là phương pháp tốt hơn so với các họa tiết bản đồ. Nó sử dụng bản đồ ánh sáng 6 hướng để ghi lại hiệu ứng phản xạ và tán xạ của ánh sáng trong khói khi đi vào khói từ 6 hướng. Khi trò chơi đang chạy, nhóm phát triển chọn sử dụng một hoặc kết hợp sáu bản đồ ánh sáng để hiển thị hình ảnh khói dựa trên môi trường ánh sáng của cảnh hiện tại. Điều này cho phép khói thay đổi diện mạo dựa trên môi trường ánh sáng thực, khiến nó trông chân thực hơn.


Phiên bản Unity 2022.2 giới thiệu một bộ quy trình công việc toàn diện (từ DCC đến Unity) có thể hiển thị một cách chân thực các hình ảnh thu được từ mô phỏng nướng Khói . Giải pháp này cũng bao gồm một tập hợp các thư viện kết cấu sẵn sàng sử dụng được thiết kế để giúp mọi người dễ dàng đưa hiệu ứng khói lên mức độ trung thực hình ảnh mới.


Biểu đồ VFX


Nội dung Đồ thị VFX thường được cung cấp dưới dạng sơ đồ con mà nhà phát triển có thể kéo trực tiếp vào các cảnh Đồ thị VFX để sử dụng. Chỉ cần điều chỉnh các thuộc tính đơn giản, chẳng hạn như màu sắc, kích thước, tốc độ hoạt ảnh, v.v., và bạn có thể có những thay đổi hiệu ứng đáng kể.   


Vì Nội dung Đồ thị VFX có khả năng tùy chỉnh cao nên cùng một nội dung có thể tạo ra các hiệu ứng hoàn toàn khác nhau bằng cách điều chỉnh các thông số. Một tài sản có thể đáp ứng các yêu cầu về hiệu ứng thay đổi và cải thiện đáng kể hiệu quả công việc.


Ngoài ra, nhà phát triển có thể dễ dàng kết hợp nó với các VFX khác như lửa, mảnh vụn, v.v. để tạo ra các hiệu ứng hình ảnh phức tạp và hoàn chỉnh hơn. Có thể đạt được những thay đổi hợp tác thông qua liên kết tham số giữa các VFX khác nhau và hiệu ứng tương tác sẽ phong phú hơn.


ShaderGraph  


Shader Graph là một công cụ chỉnh sửa Shader được Unity ra mắt chính thức và được tùy chỉnh đặc biệt cho HDRP, Nó có thể tích hợp sâu hơn các chức năng khác nhau của HDRP, liên kết liền mạch với Vật liệu HDRP và Đồ thị VFX, đồng thời cung cấp quy trình làm việc rất hiệu quả. Điều này giúp việc tạo Shader bằng Shader Graph trong HDRP trở nên dễ dàng và hiệu quả hơn.


Máy quay phim và dòng thời gian


Cinemachine cung cấp nhiều chế độ Camera Shake cũng như nhiều loại máy ảnh ảo khác nhau, chẳng hạn như máy ảnh mục tiêu, máy ảnh theo dõi, máy quay xoay, v.v., cho phép các nhà phát triển dễ dàng đạt được những bức ảnh cận cảnh thú vị về các kỹ năng. Thông qua trình điều khiển Timeline, toàn bộ quá trình thực hiện cận cảnh kỹ năng được đơn giản hóa rất nhiều, nhà phát triển chỉ cần đặt các khung hình chính trên dòng thời gian và chọn một camera ảo phù hợp.


Sử dụng với Độ sâu trường ảnh, Làm mờ chuyển động, Quang sai màu  và các hiệu ứng khác của Khối xử lý hậu kỳ để đạt được cận cảnh các kỹ năng với đậm chất điện ảnh cảm giác căng thẳng kịch tính, mở rộng không gian sáng tạo và tính biểu cảm của các cận cảnh kỹ năng.



DOT thống nhất Cải thiện hiệu suất bảo trì động


DOTS có hiệu suất cao và khả năng mở rộng hiệu suất trò chơi.


"Fusionist" cuối cùng sẽ là The space MMO-SLG, được phục vụ trên toàn cầu, yêu cầu các máy chủ phải duy trì linh hoạt hàng trăm nghìn thực thể trong thời gian thực vào thời gian cao điểm. Đồng bộ hóa theo thời gian thực giữa giao diện người dùng và phụ trợ được thực hiện thông qua Netcode dành cho thực thể. Máy khách được biên dịch thành "Mục tiêu Windows" và máy chủ được biên dịch thành "Mục tiêu máy chủ chuyên dụng". Giao diện người dùng- ngăn xếp công nghệ đầu cuối và đầu cuối được thống nhất ở cấp độ duy trì trạng thái Thực thể để đạt được sự đồng bộ hóa. Các lập trình viên sử dụng cùng một kho lưu trữ mã.


Trong đánh giá hiệu suất nội bộ, máy chủ AWS c6a.xlarge có thể hỗ trợ gần một trăm Hệ thống và hàng trăm nghìn mô phỏng vũ trụ ở quy mô Thực thể. Logic Ticket của máy chủ luôn được duy trì trên 10 FPS.


Công cụ Unity có cùng một quy trình làm việc và cùng một nền tảng công nghệ có thể hỗ trợ nhiều nền tảng. Trong quá trình sản xuất trang web chính thức, việc hiển thị thẻ là cần thiết. Thẻ chỉ cần được chỉnh sửa trong Unity Editor và sau khi đạt được hiệu ứng kết xuất, chúng có thể được xuất sang định dạng web và sau đó được tích hợp vào web.



Chương thống nhất Các công cụ của bên thứ ba


Unity's World Creator 2022 có thể giúp các nhà phát triển nhanh chóng tạo địa hình chất lượng cao, bao gồm núi, sông, hồ và Rừng vv. Nó hỗ trợ nhiều thuật toán tạo địa hình và nhiều vật liệu địa hình, đồng thời có thể tạo ra các hiệu ứng địa hình rất phong phú.



World Creator 2022 hỗ trợ nhiều công cụ chỉnh sửa địa hình và nhiều chức năng biến dạng địa hình, cho phép nhà phát triển kiểm soát hình dạng và kết cấu của địa hình một cách linh hoạt hơn.



"Fusionist" là một ví dụ rất hay về việc ứng dụng kỹ thuật các tính năng mới nhất của Unity engine vào thực tế. Với hình ảnh và lối chơi ấn tượng, Fusionist mở ra khả năng của Unity để chơi game triple-A. Nhóm hy vọng rằng bài viết kỹ thuật này cung cấp những hiểu biết sâu sắc có giá trị và truyền cảm hứng cho nhiều nhà phát triển hơn khám phá các tính năng mới nhất của công cụ Unity.



Liên kết gốc


Chào mừng bạn tham gia cộng đồng chính thức của BlockBeats:

Nhóm Telegram đăng ký: https://t.me/theblockbeats

Nhóm Telegram thảo luận: https://t.me/BlockBeats_App

Tài khoản Twitter chính thức: https://twitter.com/BlockBeatsAsia

举报 Báo lỗi/Báo cáo
Chọn thư viện
Thêm mới thư viện
Hủy
Hoàn thành
Thêm mới thư viện
Chỉ mình tôi có thể nhìn thấy
Công khai
Lưu
Báo lỗi/Báo cáo
Gửi