Tiêu đề gốc: "Metaverse cách mạng hóa hoạt động tiếp thị thương hiệu kỹ thuật số như thế nào?" 》
Tác giả gốc: Nhà nghiên cứu MS, Metaverse Space
Trong cuộc gọi báo cáo thu nhập quý hai gần đây của Facebook, người đồng sáng lập và Giám đốc điều hành Zuckerberg đã trình bày tầm nhìn đầy tham vọng của ông là biến công ty truyền thông xã hội thành công ty "Metaverse", gọi sự chuyển đổi này là "một trong những dự án thú vị nhất mà chúng tôi từng thực hiện trong đời."
Với kinh nghiệm Kinh tế sự phát triển đã bước sang một giai đoạn mới và cách người tiêu dùng tương tác với các thương hiệu cũng đã thay đổi. Thương hiệu không còn là tất cả các sản phẩm và dịch vụ mà ngày càng là tổng thể của mọi điểm tiếp xúc và tương tác với khách hàng.
Mối quan hệ hai chiều, tương tác và năng động giữa thương hiệu doanh nghiệp và người tiêu dùng đòi hỏi sự nhất quán giữa thế giới kỹ thuật số và thế giới thực. Điều này khuyến khích các thương hiệu tích hợp trải nghiệm liên quan đến sản phẩm của họ vào một hệ sinh thái được kích hoạt thông qua Metaverse.
Metaverse Vũ trụ là một không gian ảo pha trộn giữa thực tế và thực tế ảo, đồng thời đang trở thành một nền tảng có ảnh hưởng lớn cho tương tác xã hội, thuộc tính văn hóa và trao đổi kinh tế. Một số dự đoán đây là tương lai của những trải nghiệm kỹ thuật số sống động. sẽ đóng vai trò quan trọng trong việc hình thành hệ sinh thái của riêng mình và đảm bảo đồng bộ hóa giữa các kênh, đồng thời đóng vai trò là nền tảng để kết hợp trải nghiệm vật lý và kỹ thuật số.
Đối với các thương hiệu, những thay đổi trong hành vi của người tiêu dùng và sự quan tâm của mọi người đối với metaverse đang dần gia tăng, điều này tạo cơ hội cho các công ty tham gia tiếp thị thế giới ảo.
Giới trẻ là đối tượng chính của các hình thức không gian trực tuyến mới. Hành vi của những người chơi trẻ thuộc Thế hệ Z cho thấy môi trường chơi game trước hết là không gian xã hội, không phải là các kênh hoạt động ảo mà là điểm tiếp xúc văn hóa nơi những người trẻ gặp gỡ, cạnh tranh, hợp tác và sáng tạo. Sự kết nối sâu sắc và tương đồng giữa trải nghiệm trực tuyến và ngoại tuyến này tạo ra cơ hội lớn cho các thương hiệu.
Thời gian mọi người dành cho trò chơi trở thành một cách mới để giao tiếp xã hội và bổ sung cho các cuộc trò chuyện cũng như hành vi trong đời thực. Internet và trò chơi đối với Thế hệ Z cũng giống như truyền hình đối với Thế hệ X và Thế hệ Baby Boomers, chúng đã ăn sâu vào cuộc sống của một thế hệ. Sự khác biệt là trò chơi và metaverse rộng hơn có nhiều sự tham gia hơn, chúng chủ động hơn là thụ động. Do đó, vai trò của các nhà phát triển trò chơi đang thay đổi nhanh chóng để xây dựng những không gian ảo đặc biệt và hấp dẫn nhất nhằm thu được lợi nhuận và tạo cảm giác thân thuộc cho người dùng.
Thời gian dành cho ảo không gian Ranh giới giữa “đời thực” và “đời ảo” dần được xóa bỏ. Trong thời gian dịch bệnh, các chính sách cách ly buộc mọi người phải tương tác trong môi trường ảo thông qua cuộc gọi điện video và một số trò chơi ảo như "Animal Crossing" và "Fortnite" đã trở thành những cách quan trọng để mọi người thư giãn, giải trí và giao lưu.
Game ảo và mạng xã hội dần trở thành một phần quan trọng trong đời sống con người, bản thân xu hướng này đã được dịch bệnh đẩy nhanh, tạo cơ hội cho các thương hiệu khác ngoài game - các thương hiệu có thể tham gia và trở thành một phần của Metaverse.
Đồng thời, điều này mở ra cơ hội cho các thương hiệu thời trang, nội thất tham gia. Ví dụ: IKEA Đài Loan đã tận dụng sự nhiệt tình của người dùng trong trò chơi đối với đồ nội thất ảo và tạo lại một danh mục sản phẩm trong trò chơi. Danh mục này cung cấp các liên kết đến hòn đảo theo chủ đề IKEA trong trò chơi, liên kết nó với nền tảng và cửa hàng của riêng họ. Mặt khác, KFC Philippines còn tiến một bước xa hơn và mang đến những phần thưởng thực tế cho những người dùng ghé thăm hòn đảo chính thức của họ và phát hiện ra "Đại tá".
Quy mô của thị trường trò chơi vào năm 2021 Toàn cầu hóa đã đẩy nhanh xu hướng các thương hiệu thương mại bước vào metaverse. Số lượng người chơi game trên thiết bị di động đã tăng 50% chỉ riêng ở Anh vào năm 2020, với tổng số 8,6 triệu người chơi mới. Sự sẵn có rộng rãi của công nghệ có nghĩa là các trò chơi AR trên điện thoại di động có cơ hội thực sự để tạo ra siêu vũ trụ xã hội của riêng họ, điều này tạo cơ hội cho các thương hiệu tham gia vào siêu vũ trụ.
Fortress Night là một trong những trò chơi điện tử phổ biến nhất trên thế giới, thành công không chỉ vì nó thu hút được một lượng lớn người chơi (hiện có hơn 350 triệu người dùng đã đăng ký) mà còn vì nền tảng này có thể vượt qua vai trò của nó như một trò chơi điện tử game bắn súng cạnh tranh để cung cấp cho người dùng Một không gian xã hội để đi chơi với bạn bè.
Fortnite không phải là trò chơi đầu tiên có các tính năng metaverse. Second Life là một trò chơi trực tuyến được phát hành vào năm 2003 cho phép người dùng trải qua "Second Life" trong một thế giới ảo. Gần đây, các trò chơi như Minecraft, Roblox và VRChat đã trở thành không gian phổ biến cho tương tác xã hội ảo.
Mặc dù các nền tảng trò chơi hiện tại không thể tương tác hoàn toàn nhưng chúng có thể được coi là các siêu dữ liệu nhỏ, một phần. Các hình thức tiếp thị hiện có trong nền tảng trò chơi cung cấp không gian giàu trí tưởng tượng về cách các thương hiệu có thể được tiếp thị và quảng bá trong metaverse.
Các sản phẩm trò chơi này có thể là sự tái tạo ảo của các vật phẩm trong thế giới thực (chẳng hạn như thùng năng lượng quái vật trong trò chơi hành động Death Stranding) hoặc các vật phẩm có thương hiệu nhằm quảng cáo các sản phẩm trong thế giới thực (chẳng hạn như mô hình nhân vật John Wick được phát hành trong Fortnite, dùng để quảng cáo cho bộ phim cùng tên).
Nhiều trò chơi đã kiếm tiền bằng cách bán các sản phẩm trong trò chơi và giao diện nhân vật, đồng thời việc bán những vật phẩm này thường được coi là một mô hình kinh doanh đáng mơ ước, nghĩa là người dùng tích cực muốn Chúng ( ví dụ: người dùng có thể trả tiền cho giao diện John Wick trong Fortnite).
Trong trò chơi thể thao, người dùng muốn trải nghiệm chơi trò chơi chân thực nhất có thể, do đó cũng có thị trường cho giày thể thao hoặc áo thi đấu ảo. Khi các sản phẩm mới được ra mắt trong thế giới thực, người dùng có thể ngay lập tức nhận được những đôi Air Jordan ảo được ra mắt trong trò chơi. Tương tự, một số lượng lớn các thương hiệu có thể tham gia vào lĩnh vực trò chơi và trở thành một phần quan trọng của trò chơi.
Sử dụng trò chơi điện tử Quảng cáo Lấy công ty công nghệ Bidstack làm ví dụ. Bidstack ban đầu hoạt động về quảng cáo ngoài trời trong thế giới thực, nhưng giờ đây họ đã chuyển công nghệ đó sang thế giới ảo. Trong thế giới ảo, Bidstack có thể đặt quảng cáo trên bảng quảng cáo ảo và thông điệp tài trợ tại các sân vận động ảo.
Với sự phong phú và phát triển của Metaverse, nhiều không gian ảo sẽ xuất hiện hơn. Ví dụ, Fortnite gần đây đã thông báo rằng họ sẽ chiếu các bộ phim của Christopher Nolan trong trò chơi vào mùa hè này. Nếu định dạng này trở nên phổ biến, có lẽ các đoạn giới thiệu và quảng cáo sẽ chạy giống như trong thế giới thực trước khi phim được chiếu tại các rạp chiếu phim ảo trong tương lai gần.
Marvel năm ngoái và Sự giao nhau của Fortnite là một ví dụ điển hình. Trong phần crossover này, Thanos, một nhân vật trong loạt phim "Avengers" của Marvel, được thiết kế thành một nhân vật trong "Fortnite". Thanos được tích hợp vào một chế độ trò chơi được thiết kế đặc biệt và được cung cấp một bộ khả năng độc đáo trong trò chơi.
Loại quảng cáo này hoàn toàn không xảy ra trong thế giới thực mà thay vào đó chạy trong trò chơi dưới dạng video toàn màn hình hoặc quảng cáo hiển thị hình ảnh. tương tự như quảng cáo trong trò chơi di động ngày nay, thường mang lại cho người dùng phần thưởng trong trò chơi để đổi lấy sự chú ý của họ.
Ưu điểm của các loại quảng cáo này là chúng sẽ dễ dàng tích hợp hơn vào các kế hoạch truyền thông của hầu hết các thương hiệu, sử dụng các định dạng và số liệu sáng tạo quen thuộc với thương hiệu .
Tiếp thị thương hiệu trong metaverse mở rộng không gian phát triển thương hiệu thương mại. Đối với các thương hiệu, họ có thể bước ra khỏi thế giới thực và bước vào thế giới ảo, nơi thương hiệu sẽ có một nền kinh tế, tiền tệ, môi trường tiêu dùng và hành vi người dùng mới.
Hiện tại, nhiều thương hiệu đã bắt đầu cố gắng thực hiện tiếp thị thương hiệu trong metaverse, việc nắm bắt các cơ hội tiếp thị trong metaverse đã trở thành chìa khóa cho các thương hiệu lớn. đoàn kết. Các thương hiệu như Nike, Disney, Snap và Facebook đang tạo ra các cộng đồng ảo, cung cấp nội dung ảo, xây dựng tài sản và cung cấp cho người dùng trải nghiệm thời trang và nghệ thuật.
Như đã đề cập ở phần đầu, Facebook tin rằng hàng hóa kỹ thuật số có tiềm năng rất lớn, chẳng hạn như cung cấp quần áo kỹ thuật số cho hình đại diện của mọi người. Các thương hiệu như Gucci, Netfpx và SK-II cũng đang tìm cách đưa thương hiệu của họ vào thế giới ảo một cách tự nhiên.
Thương hiệu chăm sóc da cao cấp Nhật Bản SK-II đã hợp tác với công ty quảng cáo Huge để tạo ra Thành phố SK-II ảo của riêng mình, đưa người dùng đến những con phố ảo của Tokyo Đi tham quan và du ngoạn.
Vào tháng 6 năm 2021, Netfpx đã ra mắt phiên bản trò chơi hóa của Stranger Things Starcourt Mall mang tính biểu tượng trên nền tảng metaverse Roblox.
Nhiều thương hiệu khác, đặc biệt là trong ngành hàng xa xỉ, cũng đang bắt đầu cố gắng tận dụng các nền tảng ảo hiện có để tạo ra trải nghiệm nâng cao sức mạnh cho người dùng nhằm xây dựng trải nghiệm Thương hiệu phong phú. Louis Vuitton đã phát hành bộ sưu tập viên nang độc quyền có vũ trụ Liên minh huyền thoại, bao gồm cả trang phục đặc biệt dành cho nhà vô địch Liên minh huyền thoại Qiyana. Gucci cũng đã hợp tác với Roblox để ra mắt Gucci Garden ảo kéo dài hai tuần trong năm nay, ở Florence, Ý trải nghiệm đa phương tiện dưới dạng nguyên mẫu và gói ảo phiên bản giới hạn đã được ra mắt trong trò chơi, có giá 4.115 USD, vượt quá giá trị bán lẻ của vật phẩm vật lý là 3.400 USD. Trong khi đó, Warner Bros. đã tạo ra một bữa tiệc khối ảo trên Roblox để kỷ niệm bộ phim làm lại từ vở nhạc kịch mới In the Heights của Lin-Manuel Miranda.
So với các trò chơi điện tử truyền thống, trong metaverse, các thương hiệu có nhiều khả năng bị ràng buộc với các chủ đề hoặc thể loại cụ thể hơn, từ đó giảm bớt các hạn chế và cho phép tích hợp sản phẩm rộng rãi hơn . Ví dụ, trong thế giới thực, thật dễ dàng để liên kết Air Jordans với một trận đấu bóng rổ, nhưng việc gắn chúng với một thương hiệu như Burger King lại khó hơn. Nhưng trong metaverse thế giới mở, cả hai đều khá dễ tích hợp.
Metaverse có thể vượt qua giới hạn của thế giới vật chất.Do đó, trong Metaverse, các thương hiệu khác nhau cũng có khả năng va chạm và hợp tác, một số trong đó không thể đạt được trong thế giới thực. Các kịch bản ứng dụng cũng có thể được hiện thực hóa dễ dàng hơn ở dạng kỹ thuật số trong metaverse.
Trong metaverse, các thương hiệu không chỉ có thể độc lập Quyết định định hướng thẩm mỹ, tùy chỉnh công trình một cách độc lập và thu thập dữ liệu để đo lường mức độ tương tác và thúc đẩy sự tinh tế của trải nghiệm tổng thể.
Hãy tưởng tượng một thế giới ảo nơi các thương hiệu có thể tự do cung cấp trải nghiệm, giải trí, nguồn cảm hứng và cơ hội mua hàng phù hợp, không phụ thuộc vào điều kiện vật chất và các yếu tố bên ngoài khác. Trong không gian ảo này, người dùng có thể trao đổi sản phẩm, trải nghiệm môi trường ảo đặc biệt và nhận được các tương tác cá nhân hóa của người tiêu dùng. Trên hết, các thương hiệu có thể cập nhật nội dung một cách liền mạch và đáp ứng các xu hướng và nhu cầu thay đổi của khách hàng trong thời gian thực, dễ dàng theo kịp tốc độ văn hóa đồng thời tận dụng khả năng sáng tạo của thương hiệu.
Nền tảng quảng cáo trong trò chơi Anzu Vice Chủ tịch Natalia Vasileva từng nói: "Trò chơi như một hệ sinh thái là giấc mơ của mọi nhà tiếp thị." Bất kỳ thử nghiệm nào không thể thực hiện được ở các kênh khác đều có thể được thử nghiệm trong trò chơi. Mọi nhà tiếp thị đều có thể tìm thấy cơ hội định vị thương hiệu trong thế giới trò chơi. Từ bảng quảng cáo, video cho đến quảng cáo tương tác, có nhiều cách để thương hiệu giao tiếp với người chơi.
Trong niềm tin, Tiền bạc và bản sắc được nhúng vào thế giới ảo của môi trường, mối quan hệ giữa thương hiệu và người tiêu dùng không chỉ xoay quanh sản phẩm mà dần dần mang tính chất của mối quan hệ đối tác vì sự tương tác giữa quảng cáo và hình ảnh ảo, được kết nối trực tiếp thông qua kinh doanh phi tập trung. các hoạt động.
Sự thay đổi trong mối quan hệ với người tiêu dùng này cũng đã tạo ra nguồn thu nhập mới cho các thương hiệu. Lấy các thương hiệu xa xỉ làm ví dụ, hàng hóa kỹ thuật số được bán bởi các thương hiệu xa xỉ hiện chiếm gần một nửa doanh thu của thương hiệu. Ngày càng có nhiều người dùng muốn sở hữu một bộ da Gucci để tô điểm cho hình đại diện của họ trong Metaverse vì những lý do giống hệt như việc họ sở hữu một chiếc túi xách Gucci trong thế giới thực. Khi Metaverse phát triển, ranh giới giữa thế giới thực và thế giới ảo sẽ ngày càng mờ nhạt.
Lindsay McInerney, người đứng đầu toàn cầu về công nghệ và đổi mới tại Zed Run, một chương trình đua ngựa trong thế giới ảo Các thương hiệu nên sử dụng không gian ảo một cách thận trọng và tập trung vào những gì họ nổi tiếng và làm tốt nhất trong thế giới thực cũng như những gì họ có kinh nghiệm và thực tiễn thành công trong thế giới thực.
“Nếu ngoài đời bạn không phải là người kinh doanh nghệ thuật, tại sao bạn lại bán tác phẩm nghệ thuật trong thế giới kỹ thuật số?” Mặc dù thực tế ảo cung cấp cho các thương hiệu nhiều hơn thế. Có rất nhiều cơ hội và khả năng, nhưng các thương hiệu cũng phải xem xét tính nhất quán trong kinh doanh giữa thế giới ảo và thế giới thực, đồng thời duy trì và tận dụng những lợi thế mà công ty tích lũy được trong thế giới thực.
Nhiều cộng đồng ảo, chẳng hạn như Decentraland, thuộc sở hữu của người dùng , và có một bầu không khí cộng đồng rất cởi mở và thoải mái. Khi một thương hiệu bước vào cộng đồng ảo, thương hiệu đó không được làm bất cứ điều gì đi ngược lại không khí của cộng đồng hoặc khiến cư dân trong cộng đồng cảm thấy bất an.
Đối với bất kỳ cộng đồng nào mà thương hiệu muốn hợp tác, việc tôn trọng văn hóa và bầu không khí của cộng đồng ảo là điều bắt buộc. Trong metaverse, người dùng cá nhân thường mạnh hơn trong thế giới thực. Các thương hiệu không thể chỉ thực hiện một thỏa thuận trọn gói với các ông chủ lớn về không gian và địa điểm mà còn cần chú ý đến việc tương tác với từng người dùng và phản hồi kịp thời các đánh giá của người dùng.
Mọi thứ về giao dịch ảo Đây là một lĩnh vực mới và chưa được thử nghiệm nên các thương hiệu nhất định phải đi đường vòng khi lần đầu thử sức, không có lộ trình làm sẵn để tham khảo. Đối với tất cả các thương hiệu, tiếp thị thương hiệu trong metaverse là “vượt sông bằng cách cảm nhận những viên đá”. Vì vậy, các thương hiệu nên tăng cường hợp tác để tránh một số sai lầm dễ thấy.
Giống như nhiều người nghĩ rằng họ sẽ không bao giờ cần sự hiện diện trên mạng xã hội vào đầu những năm 2000, ngày nay các thương hiệu sẽ cần bắt đầu xây dựng các nhóm metaverse để giúp họ phát triển trên thị trường web. Hãy nắm bắt cơ hội trong thời đại 3.0.
Liên kết gốc
Chào mừng bạn tham gia cộng đồng chính thức của BlockBeats:
Nhóm Telegram đăng ký: https://t.me/theblockbeats
Nhóm Telegram thảo luận: https://t.me/BlockBeats_App
Tài khoản Twitter chính thức: https://twitter.com/BlockBeatsAsia