BTC
$96,000
5.73%
ETH
$3,521.91
3.97%
HTX
$0.{5}2273
5.23%
SOL
$198.17
3.05%
BNB
$710
3.05%
lang
简体中文
繁體中文
English
Tiếng Việt
한국어
日本語
ภาษาไทย
Türkçe
Trang chủ
Cộng đồng
OPRR
Tin nhanh
Bài viết
Sự kiện
Thêm
Thông tin tài chính
Chuyên đề
Hệ sinh thái chuỗi khối
Mục nhập
Podcast
Data

a16z: Làm thế nào để vượt qua khu vườn có tường bao quanh và mở khóa tiềm năng của Metaverse?

2022-08-16 10:00
Đọc bài viết này mất 68 phút
总结 AI tổng kết
Xem tổng kết 收起
Tiêu đề gốc: " Bài viết chuyên sâu của nhà phân tích a16z: Trong kỷ nguyên Metaverse, cơ hội mới cho cơ sở hạ tầng trò chơi là gì?
Bản tổng hợp gốc: GameLook


Hãy tưởng tượng, bạn đã tải xuống một In Trò chơi parkour siêu nổi tiếng này, các nhân vật trong trò chơi ngay lập tức đạt được những kỹ năng mới. Sau vài phút làm quen, leo tường và vượt chướng ngại vật, bạn đã sẵn sàng cho những thử thách lớn hơn. Bạn đưa mình vào một trong những trò chơi yêu thích của mình, GTA: Metaverse và nhanh chóng trèo qua mui xe và nhảy từ mái nhà này sang mái nhà khác theo lộ trình do người chơi khác đặt ra. Đợi một chút...vật thể phát sáng dưới hộp thư là gì vậy? Là một Charizard siêu tiến hóa, bạn lấy Poké Ball từ ba lô của mình, bắt nó và tiếp tục...


Kịch bản chơi trò chơi này ngày nay không thể thực hiện được. , nhưng có thể trong tương lai. Khả năng kết hợp và khả năng tương tác sẽ được triển khai trong trò chơi và chúng sẽ cách mạng hóa cách tạo ra và trải nghiệm trò chơi. Khả năng kết hợp đề cập đến việc tái chế, tái sử dụng và sắp xếp lại các khối xây dựng cơ bản và khả năng tương tác đề cập đến các Thành phần trong trò chơi có thể được sử dụng trong một trò chơi khác.


Các nhà phát triển trò chơi có thể xây dựng sản phẩm nhanh hơn vì họ không phải bắt đầu lại từ đầu mỗi lần. Khi họ có thể thử những điều mới và chấp nhận rủi ro mới, họ sẽ tạo ra nhiều trò chơi sáng tạo hơn và nhiều nhà phát triển sẽ tham gia hơn vì các rào cản đối với việc phát triển trò chơi sẽ thấp hơn. Bản chất của một trò chơi sẽ bao gồm những "trải nghiệm meta" mới nào, như đã đề cập trước đó trong bài viết, có thể chơi trên nhiều trò chơi?


Tất nhiên, bất kỳ cuộc thảo luận nào liên quan đến "siêu trải nghiệm" đều không thể tránh khỏi một khái niệm đã được nói đến nhiều lần: metaverse. Trên thực tế, nhiều người xem Metaverse là một trò chơi phức tạp nhưng tiềm năng của nó cao hơn chúng ta nghĩ. Cuối cùng, Metaverse sẽ đại diện cho mọi thứ chúng ta cần để tương tác và giao tiếp trực tuyến với những người khác trong tương lai. Dựa trên công nghệ trò chơi và quy trình sản xuất trò chơi, chỉ những người sáng tạo trò chơi mới là chìa khóa để mở ra tiềm năng của Metaverse.


Tại sao lại là người sáng tạo trò chơi? Không ngành nào khác có nhiều kinh nghiệm xây dựng thế giới trực tuyến quy mô lớn, nơi hàng nghìn (đôi khi hàng chục triệu) người tham gia trực tuyến tương tác với nhau, thường là trong thời gian thực. Giờ đây game không còn chỉ là "chơi" mà còn có thể "buôn bán", "thủ công", "truyền hình trực tiếp" hay "mua đồ" Metaverse đã bổ sung thêm nhiều hành động hơn như "làm việc" hay "yêu" . Giống như các dịch vụ vi mô và điện toán đám mây đã bắt đầu một làn sóng đổi mới trong ngành công nghệ, tôi tin rằng thế hệ công nghệ trò chơi tiếp theo sẽ mở ra một thế hệ mới về đổi mới và sáng tạo trong trò chơi.


Nhiều trò chơi hiện hỗ trợ UGC, cho phép người chơi tạo phiên bản mở rộng của riêng họ cho các trò chơi hiện có. Một số trò chơi, như Roblox và Fortnite, dễ uốn nắn đến mức chúng tự gọi mình là Metaverse. Tuy nhiên, thế hệ công nghệ chơi game hiện tại vẫn chủ yếu được xây dựng cho các trò chơi độc lập và chỉ có thể đưa chúng ta đi xa hơn.


Cuộc cách mạng trò chơi sẽ đòi hỏi sự đổi mới toàn diện trên toàn bộ nền tảng công nghệ, từ quy trình sản xuất và công cụ sáng tạo đến công cụ trò chơi và mạng nhiều người chơi, đến phân tích dữ liệu và dịch vụ trực tuyến. Gần đây, nhà phân tích James Gwertzman của a16z đã viết một bài báo về tầm nhìn của ông đối với giai đoạn chuyển đổi của trò chơi và phân tích chi tiết các lĩnh vực đổi mới cần thiết để mở ra một kỷ nguyên mới.


Sau đây là toàn bộ nội dung do Gamelook biên soạn:


Trò chơi Tương lai của trò chơi  


Trong một thời gian dài, trò chơi chủ yếu là những trải nghiệm đơn lẻ, cố định. Các nhà phát triển xây dựng nó, phát hành nó và sau đó bắt đầu làm phần tiếp theo. Người chơi mua, trải nghiệm rồi chuyển game sau khi đã dùng hết nội dung, thông thường, một game truyền thống chỉ có thể cung cấp trải nghiệm chơi game từ 10-20 giờ.


Chúng ta hiện đang ở kỷ nguyên của trò chơi dưới dạng dịch vụ (GaaS). Các nhà phát triển tiếp tục cập nhật trò chơi sau khi chúng được phát hành. Nhiều trò chơi cũng có UGC theo phong cách metaverse chức năng. Chẳng hạn như buổi hòa nhạc ảo và nội dung giáo dục. Roblox và Minecraft thậm chí đã ra mắt thị trường trong trò chơi, nơi người sáng tạo người chơi có thể được trả tiền cho những sáng tạo của họ.


Tuy nhiên, điều quan trọng là những trò chơi này vẫn tách biệt (có mục đích) với nhau và mặc dù thế giới tương ứng của chúng có thể hấp dẫn nhưng chúng là hệ sinh thái khép kín, không có gì có thể được chuyển giao giữa họ, bao gồm các nguồn lực, kỹ năng, nội dung hoặc bạn bè.


Vậy làm cách nào chúng ta có thể vượt qua những khu vườn có tường bao quanh di sản này và khai thác tiềm năng của Metaverse? Khi khả năng kết hợp và khả năng tương tác trở thành những khái niệm quan trọng trong trò chơi Metaverse, chúng tôi cần suy nghĩ lại cách giải quyết các khía cạnh sau:


Bản sắc. Trong Metaverse, người chơi cần một danh tính duy nhất có thể được sử dụng trong nhiều trò chơi trên nhiều nền tảng chơi game. Các nền tảng ngày nay đòi hỏi người chơi phải có hồ sơ người dùng tương ứng. Đối với mỗi trò chơi mới, người chơi phải tẻ nhạt khi xây dựng lại hồ sơ và danh tiếng của mình từ đầu.


Bạn bè. Tương tự như vậy, các trò chơi ngày nay duy trì danh sách bạn bè riêng biệt và trong những trường hợp tốt nhất, hãy sử dụng các tài khoản nền tảng xã hội như Facebook làm nguồn bạn bè. Lý tưởng nhất là mạng lưới bạn bè của bạn sẽ theo dõi bạn từ trò chơi này sang trò chơi khác, giúp việc tìm người chơi cùng và chia sẻ thông tin bảng xếp hạng cạnh tranh trở nên dễ dàng hơn.


Đồ dùng cá nhân. Hiện tại, các vật phẩm bạn kiếm được trong một trò chơi không thể được chuyển nhượng hoặc sử dụng trong trò chơi khác vì lý do chính đáng. Việc cho phép người chơi mang súng trường tấn công hiện đại vào một trò chơi thời trung cổ có thể mang lại cảm giác thỏa mãn tạm thời nhưng nhanh chóng làm hỏng trò chơi, nhưng, trong những giới hạn hợp lý, việc hoán đổi một số vật phẩm giữa các trò chơi khác nhau có thể mở ra khả năng sáng tạo và ứng biến mới trong cách chơi.


Cách chơi. Trò chơi ngày nay liên quan chặt chẽ đến lối chơi, ví dụ, thú vui chung của thể loại “trò chơi nền tảng” như “Super Mario: Odyssey” là giành được quyền kiểm soát thế giới ảo. Nhưng bằng cách mở trò chơi và cho phép các yếu tố “pha trộn”, người chơi sẽ dễ dàng có những trải nghiệm mới và khám phá câu chuyện của riêng mình hơn.


Tôi thấy những thay đổi này xảy ra ở ba cấp độ phát triển trò chơi rất rõ ràng: cấp độ kỹ thuật (công cụ trò chơi), cấp độ sáng tạo (sản xuất nội dung) và cấp độ kinh nghiệm ( vận hành trực tuyến ). Đối với mỗi cấp độ, đều có những cơ hội rõ ràng để đổi mới, tôi sẽ quay lại sau.



Lưu ý: Tạo một trò chơi là một quá trình phức tạp đòi hỏi nhiều bước, thậm chí còn phức tạp hơn bất kỳ loại hình nghệ thuật nào khác. Nó có tính phi tuyến tính cao và đòi hỏi sự lặp lại và lặp đi lặp lại thường xuyên, bởi vì dù một thứ gì đó trông thú vị trên giấy đến đâu thì nó cũng không được trải nghiệm trong đời thực. Trước đây bạn không chắc nó có thực sự vui không. Theo nghĩa này, việc phát triển trò chơi giống với việc biên đạo một điệu nhảy mới, với công việc thực sự diễn ra lặp đi lặp lại trong studio với các vũ công.


Phần có thể mở rộng bên dưới cung cấp thông tin tổng quan về quy trình sản xuất trò chơi và có thể hữu ích cho những độc giả chưa quen với toàn bộ quy trình phát triển trò chơi.


Trình độ kỹ thuật: Xây dựng lại công cụ trò chơi  


Phát triển trò chơi hiện đại nhất Ở thời điểm hiện tại cốt lõi là công cụ trò chơi, hỗ trợ trải nghiệm của người chơi và giúp các nhóm tạo trò chơi mới dễ dàng hơn. Các công cụ phổ biến như Unity hoặc Unreal Engine cung cấp chức năng chung có thể được sử dụng lại trên nhiều trò chơi, cho phép người sáng tạo trò chơi xây dựng thứ gì đó độc đáo cho trò chơi của họ, điều này không chỉ tiết kiệm thời gian và tiền bạc mà còn nâng cấp sân chơi. studio.


Tuy nhiên, vai trò cơ bản của game engine so với phần còn lại của trò chơi vẫn không thực sự thay đổi trong 20 năm qua. Mặc dù các công cụ đã tăng số lượng dịch vụ mà chúng cung cấp, mở rộng từ hiển thị đồ họa và gọi lại âm thanh đến trò chơi nhiều người chơi và dịch vụ xã hội, cũng như phân tích dữ liệu sau phát hành và quảng cáo trong trò chơi, hầu hết các công cụ vẫn được phát hành dưới dạng thư viện mã. , mỗi trò chơi Tất cả đều được đóng gói đầy đủ.


Tuy nhiên, khi nghĩ về Metaverse, Engine lại đóng một vai trò quan trọng hơn. Để phá bỏ những bức tường ngăn cách trò chơi hoặc trải nghiệm, có khả năng trò chơi sẽ được đóng gói và chạy trong công cụ chứ không phải ngược lại. Trong góc nhìn mở rộng này, các công cụ trở thành nền tảng và giao tiếp giữa các công cụ này sẽ xác định phần lớn những gì tôi coi là siêu dữ liệu được chia sẻ.



Lấy "Roblox" làm ví dụ. Nền tảng Roblox cung cấp các dịch vụ chính như Unity hoặc Unreal Engine, bao gồm kết xuất đồ họa, phát lại âm thanh, vật lý và chơi trò chơi nhiều người chơi. Tuy nhiên, nó cũng cung cấp các dịch vụ độc đáo khác, như hình đại diện và danh tính của người chơi có thể được chia sẻ trong các danh mục trò chơi của mình; các dịch vụ xã hội mở rộng, bao gồm danh sách bạn bè được chia sẻ; và các tính năng bảo mật phong phú để giúp giữ an toàn cho cộng đồng và giúp người chơi tạo thư viện công cụ trò chơi mới và tài nguyên.


Tuy nhiên, "Roblox" vẫn chưa đủ để trở thành một metaverse vì nó là một khu vườn có tường bao quanh. Mặc dù có sự chia sẻ hạn chế giữa các trò chơi trên nền tảng Roblox nhưng không có sự chia sẻ hoặc khả năng tương tác giữa Roblox và các công cụ trò chơi hoặc nền tảng trò chơi khác.


Để mở khóa hoàn toàn metaverse, các nhà phát triển công cụ trò chơi phải đổi mới về khả năng tương tác và khả năng kết hợp, cải thiện dịch vụ chơi trò chơi nhiều người chơi và dịch vụ thử nghiệm tự động.


Khả năng tương tác và khả năng kết hợp  


Để mở khóa Metaverse và cung cấp giống như trải nghiệm được mô tả ở đầu bài viết này, những thế giới ảo này sẽ yêu cầu mức độ cộng tác và khả năng tương tác chưa từng có. Mặc dù một công ty duy nhất có thể kiểm soát một nền tảng chung cung cấp năng lượng cho metaverse toàn cầu, nhưng điều này là không mong muốn và cũng không thể thực hiện được. Thay vào đó, các nền tảng công cụ trò chơi phi tập trung có nhiều khả năng xuất hiện hơn.


Tất nhiên khi nói về công nghệ phi tập trung thì phải kể đến Web3, nó đề cập đến một loạt các công nghệ xây dựng và sử dụng các giao thức thông minh dựa trên blockchain. quyền sở hữu đạt được bằng cách trao quyền kiểm soát các mạng và dịch vụ quan trọng cho người dùng hoặc nhà phát triển. Đặc biệt, các khái niệm như khả năng kết hợp và khả năng tương tác trong web3 giúp giải quyết một số vấn đề cốt lõi gặp phải khi hướng tới metaverse, đặc biệt là danh tính và tài sản riêng, đồng thời một lượng đáng kể nghiên cứu và phát triển đang được tiến hành vào cơ sở hạ tầng cốt lõi của Web3.


Tuy nhiên, mặc dù tôi cho rằng Web3 sẽ là thành phần quan trọng trong việc tái cấu trúc các công cụ trò chơi nhưng đó không phải là một giải pháp chắc chắn.


Một trong những ứng dụng rõ ràng nhất của công nghệ Web3 trong metaverse là cho phép người dùng mua và sở hữu các vật phẩm, chẳng hạn như một mảnh bất động sản ảo hoặc một bộ đồ để mặc đồ kỹ thuật số. Vì các giao dịch được ghi vào blockchain là một bản ghi công khai, nên việc mua các mặt hàng dưới dạng NFT về mặt lý thuyết có thể sở hữu một mặt hàng và sử dụng nó trên nhiều nền tảng Metaverse.


Tuy nhiên, tôi không nghĩ điều này có thể xảy ra cho đến khi các vấn đề sau được giải quyết:


Danh tính một người dùng mà người chơi có thể sử dụng để di chuyển giữa các thế giới ảo hoặc trò chơi với một danh tính mạch lạc duy nhất, cần thiết cho việc mai mối, phân bổ nội dung và chặn các tài khoản độc hại. Một dịch vụ đang cố gắng giải quyết vấn đề này là Hello, một dịch vụ cộng tác nhiều bên liên quan đang tìm kiếm tầm nhìn lấy người dùng làm trung tâm để chuyển đổi danh tính cá nhân, chủ yếu dựa trên danh tính tập trung của Web2. Có những người khác sử dụng danh tính phi tập trung web3, chẳng hạn như Spruce, cho phép người dùng kiểm soát danh tính kỹ thuật số của họ thông qua khóa ví. Trong khi đó, Sismo là một giao thức mô-đun sử dụng bằng chứng không có kiến thức để cho phép quản lý danh tính phi tập trung.


Định dạng nội dung thống nhất để có thể chia sẻ nội dung giữa các công cụ. Ngày nay, mỗi công cụ đều có định dạng chuyên dụng riêng, cần thiết cho hiệu suất. Tuy nhiên, để trao đổi nội dung giữa các công cụ, cần phải có một định dạng mở tiêu chuẩn, như Universal Scene Description (USD) của Pixar cho phim và một định dạng khác là Omniverse của Nvidia. Tuy nhiên, tất cả các loại nội dung đều yêu cầu tiêu chuẩn.


Lưu trữ nội dung đám mây để người khác có thể tìm và lấy nội dung cần thiết cho trò chơi. Ngày nay, nội dung cần thiết cho trò chơi thường được đóng gói vào trò chơi dưới dạng phiên bản phát hành hoặc được tải xuống qua Internet (có thể được tăng tốc thông qua CDN). Đối với nội dung cần được chia sẻ giữa các thế giới khác nhau, cần phải có một cách tiêu chuẩn để truy vấn và truy xuất nội dung đó.


Cơ chế thanh toán chung để chủ sở hữu metaverse có động cơ kinh tế để luân chuyển tài nguyên giữa các metaverse khác nhau. Việc bán tài nguyên kỹ thuật số là một trong những cách chính mà chủ sở hữu nền tảng được bồi thường, đặc biệt là trong mô hình chơi miễn phí, do đó, để khuyến khích chủ sở hữu nền tảng bãi bỏ quy định, chủ sở hữu tài nguyên có thể trả "phí đóng chai" cho việc sử dụng tài nguyên của họ trên nền tảng. ". Hoặc, nếu tài nguyên được đề cập rất nổi tiếng, Metaverse có thể sẵn sàng trả tiền cho chủ sở hữu tài nguyên để đưa tài nguyên đó vào thế giới của họ.


Chức năng được tiêu chuẩn hóa để metaverse có thể biết các mục cụ thể được sử dụng như thế nào. Nếu tôi muốn mang thanh kiếm đắt tiền của mình vào trò chơi của bạn và sử dụng nó để tiêu diệt quái vật, trò chơi của bạn cần biết rằng đó là một thanh kiếm chứ không chỉ là một nhãn dán xinh xắn. Một cách để giải quyết vấn đề này là cố gắng tạo ra một hệ thống phân loại các giao diện đối tượng tiêu chuẩn mà mỗi metaverse có thể chọn hỗ trợ hoặc không, với các danh mục có thể bao gồm vũ khí, phương tiện, quần áo hoặc đồ nội thất.


Điều phối giao diện để nội dung có thể biến đổi giao diện để phù hợp với thế giới mà chúng cần tham gia. Ví dụ: nếu tôi sở hữu một chiếc ô tô thể thao công nghệ cao và tôi muốn sử dụng nó trong một thế giới theo chủ đề steampunk, thì chiếc ô tô đó sẽ cần phải được chuyển đổi để chạy bằng động cơ hơi nước để vào thế giới đó, điều này có thể yêu cầu nguồn lực của tôi để biết cách thực hiện điều đó. , hoặc để thế giới metaverse mà bạn sắp bước vào cung cấp giao diện tùy chọn.


Hệ thống nhiều người chơi được cải tiến  


Một lĩnh vực cần quan tâm là lối chơi nhiều người chơi và Tầm quan trọng của mạng xã hội Ngày nay, ngày càng có nhiều người trở thành người chơi trò chơi trực tuyến, bởi vì những trò chơi có chức năng xã hội mang lại lợi nhuận cao hơn nhiều so với những trò chơi độc lập. Vì Metaverse theo định nghĩa là hoàn toàn mang tính xã hội nên nó sẽ phải đối mặt với nhiều vấn đề khác nhau chỉ liên quan đến trải nghiệm trực tuyến. Các trò chơi xã hội phải nhận thức được hành vi quấy rối và thiếu văn minh, chúng cũng dễ bị mất người chơi hơn trước các cuộc tấn công DDoS và thường phải chạy máy chủ ở các trung tâm dữ liệu trên toàn thế giới để giảm thiểu độ trễ của người chơi và mang lại trải nghiệm tốt nhất cho người chơi.


Xét đến tầm quan trọng của chức năng nhiều người chơi đối với các trò chơi hiện đại, chúng tôi vẫn thiếu một giải pháp cạnh tranh hoàn toàn. Các công cụ như Unreal Engine hoặc Roblox và các giải pháp như Photon hoặc PlayFab cung cấp các tính năng cơ bản này, nhưng vẫn có những lỗ hổng như đối sánh nâng cao mà các nhà phát triển phải tự khắc phục.


Sự đổi mới trong hệ thống trò chơi nhiều người chơi phải bao gồm:


Phát triển, lối chơi nhiều người chơi không có máy chủ Người chơi có thể thực hiện logic trò chơi có thẩm quyền và tự động lưu trữ và mở rộng quy mô trên đám mây mà không phải lo lắng về việc chạy máy chủ trò chơi thực tế.


Tính năng ghép trận nâng cao giúp người chơi nhanh chóng tìm được đối thủ cùng cấp độ để chơi, đồng thời giới thiệu các công cụ AI giúp xác định kỹ năng và thứ hạng của người chơi. Điều này đặc biệt quan trọng trong Metaverse khi các trận đấu ngày càng trở nên phổ biến.


Các công cụ chống quấy rối và chống thiếu văn minh giúp xác định và xua đuổi những người chơi độc hại. Bất kỳ công ty lưu trữ Metaverse nào cũng cần phải lo lắng về vấn đề này, vì cư dân mạng sẽ không còn sử dụng những không gian không an toàn nữa, đặc biệt là khi họ có thể nhảy sang thế giới khác mà không mất gì.


Bang hội hoặc bộ lạc giúp người chơi gắn kết với những người khác, dù là để cạnh tranh với các nhóm khác hay chỉ đơn giản là muốn có trải nghiệm được chia sẻ mang tính xã hội hơn. Metaverse cũng có nhiều cơ hội để người chơi cộng tác với những người chơi khác nhằm theo đuổi các mục tiêu chung, tạo cơ hội tạo hoặc lưu trữ các dịch vụ như bang hội cũng như đồng bộ hóa với các công cụ cộng đồng bên ngoài như Discord.


Dịch vụ thử nghiệm tự động  


Khi xuất bản bất kỳ trò chơi trực tuyến nào, hãy thử nghiệm Đây là một nút thắt đắt tiền vì người chơi thử trong các nhóm nhỏ phải liên tục chơi qua nó để đảm bảo mọi thứ hoạt động như mong đợi và không có trục trặc hoặc lỗi.


Những trò chơi bỏ qua bước này sẽ gặp nguy hiểm. Ví dụ: "Cyberpunk 2077" rất được mong đợi đã bị người chơi chỉ trích vì phát hành vội vàng và một số lượng lớn lỗi trò chơi. Tuy nhiên, vì Metaverse là một trò chơi "thế giới mở" không có đường dẫn cố định nên việc thử nghiệm nó có thể cực kỳ tốn kém.


Một cách để giảm bớt vấn đề tắc nghẽn này là phát triển các công cụ kiểm tra tự động, chẳng hạn như các nhân vật AI có thể chơi trò chơi như người chơi, có thể được sử dụng để tìm ra sơ hở trong trò chơi và phát hiện ra lỗi. Một ưu điểm khác của công nghệ này là nó có thể tạo ra những người chơi AI đáng tin cậy, không chỉ có thể thay thế những người chơi thực sự vô tình ngắt kết nối mà còn giúp việc kết hợp sớm các trò chơi nhiều người chơi mượt mà hơn và tránh cho người chơi phải chờ đợi lâu.


Những đổi mới trong dịch vụ thử nghiệm tự động có thể bao gồm:  


Tự động huấn luyện nhân vật mới bằng cách quan sát người chơi thực tương tác với thế giới trò chơi. Một trong những lợi ích của cách tiếp cận này là nhân vật ngày càng thông minh hơn, và Metaverse chạy càng lâu thì càng trở nên đáng tin cậy.


Tự động xác định lỗi hoặc lỗi và thêm các liên kết sâu chuyển trực tiếp đến lỗi để những người kiểm thử thực sự có thể tìm lại vấn đề và giải quyết.


Sử dụng nhân vật AI để thay thế người chơi thật, để khi người chơi ngắt kết nối do tai nạn, ảnh hưởng đến trải nghiệm chơi trò chơi của người chơi khác sẽ không quá nghiêm trọng. Tính năng này cũng đặt ra một số câu hỏi thú vị, chẳng hạn như liệu người chơi có thể “gắn thẻ” AI bất cứ lúc nào hay thậm chí “huấn luyện” những người thay thế mình để chơi thay họ hay không. Liệu "Trợ lý AI" có trở thành hạng mục mới trong các giải đấu?


Cấp độ sáng tạo: Tái tạo lại quá trình sản xuất nội dung  


Với công nghệ kết xuất 3D ngày càng mạnh mẽ, lượng nội dung kỹ thuật số cần thiết để tạo ra một trò chơi tiếp tục tăng lên. Ví dụ: trò chơi đua xe mới nhất "Forza Horizon 5", là trò chơi thuộc dòng Forza lớn nhất trong lịch sử, yêu cầu dung lượng ổ cứng hơn 100G, thế hệ trước chỉ yêu cầu 60G. Đây chỉ là phần nổi của tảng băng chìm, những "tệp nghệ thuật nguồn" ban đầu do nghệ sĩ tạo ra có thể lớn hơn gấp nhiều lần. Sự gia tăng số lượng tài nguyên chủ yếu là do sự tăng trưởng liên tục về quy mô và chất lượng của những thế giới ảo này, mức độ chi tiết cao và độ trung thực cao hơn.


Xét về Metaverse, nhu cầu về nội dung số chất lượng cao sẽ tiếp tục tăng khi ngày càng có nhiều trải nghiệm bắt đầu chuyển từ thế giới thực sang thế giới kỹ thuật số.


Điều này đã xảy ra trong phim ảnh và truyền hình. Loạt phim truyền hình Disney+ gần đây "The Mandalorian" đã mở ra một kỷ nguyên mới bằng cách quay phim trên "bộ ảo" chạy trong Unreal Engine. Đây là một cuộc cách mạng vì nó giúp giảm thời gian và chi phí sản xuất đồng thời tăng quy mô và chất lượng của sản phẩm cuối cùng, và ngày càng có nhiều phim truyền hình được quay theo cách này trong tương lai.


Ngoài ra, do việc lưu trữ hoàn chỉnh rất tốn kém, không giống như các bộ phim vật lý thường bị tháo dỡ sau khi quay phim, các bộ phim kỹ thuật số có thể được lưu trữ dễ dàng để sử dụng trong tương lai. Trên thực tế, việc đầu tư nhiều hơn và xây dựng một thế giới hoàn toàn thực tế có thể được tái sử dụng sau này để tạo ra trải nghiệm tương tác đầy đủ là điều hợp lý. Hy vọng rằng, trong tương lai, chúng ta sẽ thấy những thế giới này được cung cấp cho những người sáng tạo khác, cho phép họ tạo nội dung mới trong bối cảnh thực tế ở cấp độ mới lạ này, thúc đẩy hơn nữa sự phát triển của Metaverse.


Hãy xem xét lại cách tạo ra nội dung, ngày càng được tạo ra bởi các nghệ sĩ phân phối trên khắp thế giới. Một trong những tác động lâu dài của đại dịch COVID-19 là sự thúc đẩy lâu dài đối với hoạt động R&D từ xa, với các nhóm trải khắp thế giới và thường làm việc tại nhà. chi phí rất lớn, bao gồm cả sự hợp tác sáng tạo, đồng bộ hóa. Nguồn lực khổng lồ cần thiết để tạo ra một trò chơi hiện đại và những thách thức trong việc duy trì bảo mật IP.


Xem xét những thách thức này, tôi tin rằng có ba lĩnh vực đổi mới chính trong sản xuất nội dung số: công cụ tạo nội dung được AI hỗ trợ, quản lý tài nguyên đám mây, hệ thống sáng tạo và xuất bản và đầu ra nội dung hợp tác.


Sáng tạo nội dung được hỗ trợ bởi AI  


Ngày nay, về cơ bản tất cả nội dung kỹ thuật số đều là tất cả đều được tạo thủ công, điều này làm tăng thời gian và chi phí cần thiết cho việc xuất bản trò chơi hiện đại. Một số trò chơi đã thử "tạo nội dung theo thủ tục", tạo ra các ngục tối hoặc thế giới mới thông qua các thuật toán, nhưng việc tự tạo ra các thuật toán này có thể rất khó khăn.


Tuy nhiên, một làn sóng mới các công cụ hỗ trợ AI đang xuất hiện, có thể giúp các nghệ sĩ và những người không phải là nghệ sĩ tạo nội dung nhanh hơn và trình bày nội dung đó với chất lượng cao hơn. chi phí sản xuất và dân chủ hóa nhiệm vụ làm game.


Điều này đặc biệt quan trọng trong Metaverse vì hầu hết mọi người đều có thể là người sáng tạo, nhưng không phải ai cũng có thể tạo ra tác phẩm nghệ thuật đẳng cấp thế giới. Theo nghệ thuật, ý tôi là toàn bộ danh mục tài sản kỹ thuật số, bao gồm thế giới ảo, nhân vật tương tác, âm nhạc và hiệu ứng âm thanh, v.v.


Những đổi mới trong việc tạo nội dung được AI hỗ trợ sẽ bao gồm các công cụ chuyển đổi giúp biến hình ảnh, video hoặc các tạo phẩm khác trong thế giới thực thành tài sản kỹ thuật số, chẳng hạn như mô hình 3D, kết cấu và hoạt hình. Các ví dụ bao gồm Kinetix, tạo hoạt ảnh từ video, Luma Labs, tạo mô hình 3D từ hình ảnh và COLMAP, tạo không gian 3D từ ảnh tĩnh.


Những trợ lý sáng tạo nhận sự chỉ đạo của các nghệ sĩ cũng sẽ đổi mới và liên tục tạo ra những nội dung mới. Ví dụ: giả sử bạn có thể tạo mô hình ba chiều từ bản phác thảo vẽ tay. Inworld.ai và Charisma.ai đều sử dụng AI để tạo các nhân vật mà người chơi có thể tương tác và DALL-E có thể tạo hình ảnh từ đầu vào ngôn ngữ tự nhiên.


Một khía cạnh quan trọng của việc sử dụng tính năng tạo nội dung được AI hỗ trợ trong quá trình tạo trò chơi là khả năng lặp lại. Vì người sáng tạo phải thường xuyên quay lại và thực hiện các thay đổi nên chỉ lưu trữ đầu ra của công cụ AI là không đủ. Người tạo trò chơi phải lưu trữ toàn bộ bộ hướng dẫn tạo nội dung đó để các nghệ sĩ có thể quay lại và thực hiện các thay đổi sau này hoặc sao chép nội dung đó và sửa đổi nó cho mục đích mới.


Hệ thống quản lý, xây dựng và xuất bản tài nguyên đám mây  


Các studio trò chơi tạo ra trò chơi hiện đại Một trong những studio lớn nhất thách thức bạn phải đối mặt là quản lý tất cả nội dung cần thiết để tạo ra trải nghiệm hấp dẫn. Ngày nay, đây vẫn là một vấn đề mở và không có giải pháp tiêu chuẩn hóa; mỗi studio phải tìm ra giải pháp riêng của mình.


Để giải thích sự khó khăn của vấn đề này, hãy xem xét lượng dữ liệu liên quan. Một trò chơi lớn có thể yêu cầu hàng triệu tệp thuộc nhiều loại khác nhau, bao gồm kết cấu, mô hình, nhân vật, hoạt ảnh, cấp độ, hiệu ứng hình ảnh, hiệu ứng âm thanh, đoạn hội thoại được ghi và âm nhạc.


Mỗi file này sẽ được thay đổi nhiều lần trong quá trình sản xuất nên cần phải giữ lại một bản sao của những thay đổi này phòng trường hợp người tạo cần quay lại một phiên bản trước đó. Ngày nay, các nghệ sĩ thường đáp ứng nhu cầu này bằng cách đổi tên tệp (ví dụ: forest-ogre-2.2.1), điều này dẫn đến sự gia tăng số lượng tệp. Do tính chất của các file này nên việc này chiếm nhiều dung lượng lưu trữ vì chúng thường có dung lượng lớn, khó nén và mỗi phiên bản phải được lưu trữ riêng biệt. Điều này không giống như mã nguồn, có thể lưu trữ các thay đổi cho từng phiên bản. Điều này là do đối với nhiều tệp nội dung, chẳng hạn như tác phẩm nghệ thuật, việc thay đổi ngay cả một phần nhỏ của hình ảnh cũng có thể thay đổi toàn bộ tệp.


Hơn nữa, những tệp này không tồn tại biệt lập; chúng là một phần của quy trình tổng thể, thường được gọi là quy trình nội dung, mô tả cách kết hợp tất cả các tệp nội dung riêng lẻ này. cùng nhau tạo ra một trò chơi có thể chơi được. Trong quá trình này, các tệp "nghệ thuật nguồn" do nghệ sĩ tạo ra được chuyển đổi thông qua một loạt tệp trung gian và được tập hợp thành "tài nguyên trò chơi", sau đó được công cụ trò chơi sử dụng.


Quy trình tạo nội dung ngày nay không thông minh lắm và thường không biết sự phụ thuộc tồn tại giữa các tài nguyên. Ví dụ: quy trình thường không biết kết cấu cụ thể của giỏ 3D do nhân vật nông dân giữ trong một cấp độ. Do đó, bất cứ khi nào có bất kỳ tài nguyên nào bị thay đổi, toàn bộ đường dẫn phải được xây dựng lại để đảm bảo rằng tất cả các thay đổi đều được làm sạch và hợp nhất. Đây là một quá trình tốn thời gian, có thể mất vài giờ hoặc hơn, làm chậm quá trình lặp lại sáng tạo.


Nhu cầu của Metaverse sẽ làm trầm trọng thêm những vấn đề này và tạo ra một số vấn đề mới. Ví dụ: Metaverse sẽ lớn hơn các trò chơi lớn nhất hiện nay, vì vậy tất cả các vấn đề về lưu trữ nội dung hiện có sẽ ở đó. Ngoài ra, tính chất "luôn bật" của Metaverse có nghĩa là nội dung mới cần được truyền trực tiếp vào game engine, không thể "ngăn chặn" Metaverse để tạo phiên bản mới. Metaverse cần có khả năng cập nhật linh hoạt chính nó. Để đạt được các mục tiêu về khả năng kết hợp, người tạo từ xa và phân tán cần truy cập nội dung nguồn, tạo các sản phẩm phái sinh của riêng họ và sau đó chia sẻ chúng với những người khác.


Việc đáp ứng những nhu cầu này của Metaverse sẽ tạo ra hai cơ hội lớn cho sự đổi mới. Đầu tiên, các nghệ sĩ cần một hệ thống quản lý nội dung dễ sử dụng như Github, hệ thống này sẽ cung cấp cho họ các công cụ cộng tác và kiểm soát phiên bản ở mức độ tương tự như các nhà phát triển. Một hệ thống như vậy sẽ cần phải tích hợp với tất cả các công cụ sáng tạo phổ biến, chẳng hạn như Photoshop, Blender và Sound Forge, và Mudstack là một ví dụ về một công ty tập trung vào lĩnh vực này.


Thứ hai, có rất nhiều việc phải làm trong quá trình tự động hóa quy trình nội dung để có thể hiện đại hóa và tiêu chuẩn hóa quy trình nghệ thuật. Điều này bao gồm xuất nội dung nguồn sang định dạng trung gian và chuyển đổi các định dạng trung gian đó thành nội dung trò chơi. Quy trình thông minh sẽ nhận biết biểu đồ phụ thuộc và có thể xây dựng tăng dần để khi nội dung thay đổi, chỉ những tệp có phụ thuộc xuôi dòng mới được làm lại, giúp giảm đáng kể thời gian xem nội dung mới trong trò chơi.


Các công cụ cộng tác được cải tiến  


Mặc dù các studio trò chơi hiện đại đã phân phối, các tính năng cộng tác, nhưng nhiều công cụ chuyên nghiệp được sử dụng trong sản xuất trò chơi vẫn là các công cụ tập trung, dành cho một người sáng tạo. Ví dụ: theo mặc định, cả trình chỉnh sửa cấp Unity và Unreal Engine chỉ hỗ trợ một người lập kế hoạch chỉnh sửa từng cấp một, điều này làm chậm quá trình sáng tạo vì các nhóm không thể làm việc song song trên cùng một thế giới.


Mặt khác, cả "Minecraft" và "Roblox" đều hỗ trợ chỉnh sửa hợp tác, đó là một trong những lý do khiến cả hai nền tảng đều rất phổ biến, mặc dù tất cả đều thiếu các tính năng chuyên nghiệp khác. Khi bạn thấy một nhóm trẻ em cùng nhau xây dựng một thành phố trong Minecraft, bạn sẽ không thể tưởng tượng được chúng sẽ làm theo cách nào khác. Tôi tin rằng cộng tác sẽ là một tính năng quan trọng của Metaverse, cho phép những người sáng tạo cùng nhau xây dựng và thử nghiệm các sáng tạo của họ trực tuyến.


Nhìn chung, sự hợp tác phát triển trò chơi sẽ mang lại thời gian thực cho gần như tất cả các khía cạnh của quá trình tạo trò chơi. Một số cách viết đã phát triển để mở khóa metaverse bao gồm:


Xây dựng thế giới hợp tác theo thời gian thực, do đó, những người lập kế hoạch nhiều cấp độ hoặc "người xây dựng thế giới" có thể chỉnh sửa giống nhau đồng thời là môi trường vật lý và xem các thay đổi của nhau trong thời gian thực, với tính năng kiểm soát phiên bản hoàn chỉnh và theo dõi thay đổi. Lý tưởng nhất là người lập kế hoạch cấp độ có thể chuyển đổi liền mạch giữa phát và chỉnh sửa để cho phép lặp lại nhanh nhất. Một số hãng phim đang thử nghiệm điều này bằng cách sử dụng các công cụ độc quyền, chẳng hạn như công cụ trò chơi AnvilNext của Ubisoft Software, trong khi Unreal Engine đã thử nghiệm tính năng cộng tác theo thời gian thực như một tính năng beta ban đầu được xây dựng để hỗ trợ sản xuất phim và truyền hình.


Xem xét và phê duyệt nội dung theo thời gian thực để các nhóm có thể cùng nhau trải nghiệm và thảo luận về công việc của mình, thảo luận nhóm luôn là một phần quan trọng trong quá trình sáng tạo. Từ lâu, các bộ phim đều có mục "báo cáo hàng ngày", nơi đội ngũ sản xuất có thể cùng nhau xem lại công việc hàng ngày của mình. Hầu hết các studio game đều có phòng lớn với màn hình lớn để thảo luận nhóm. Tuy nhiên, các công cụ phát triển từ xa yếu hơn nhiều và tính năng chia sẻ màn hình trong các công cụ như Zoom không đủ độ chính xác cao để xem xét kỹ lưỡng thế giới kỹ thuật số một cách chính xác. qua con mắt của một người chơi. Một mục tiêu khác là cải thiện chất lượng chia sẻ màn hình, giảm độ nén để có độ trung thực cao hơn, bao gồm tốc độ khung hình nhanh hơn, âm thanh nổi, khớp màu chính xác hơn cũng như khả năng tạm dừng và chú thích. Những công cụ như vậy cũng nên tích hợp với tính năng theo dõi và phân công nhiệm vụ, và các công ty đang cố gắng giải quyết vấn đề này bao gồm frame.io và sohonet.


Điều chỉnh thế giới theo thời gian thực, do đó, người lập kế hoạch có thể điều chỉnh bất kỳ thông số nào trong số hàng nghìn thông số xác định trò chơi hiện đại hoặc thế giới ảo và trải nghiệm kết quả ngay lập tức. Quá trình điều chỉnh này rất quan trọng để tạo ra trải nghiệm cân bằng, thú vị nhưng thường những con số này bị ẩn trong bảng tính hoặc tệp cấu hình, khó chỉnh sửa và không thể điều chỉnh theo thời gian thực. Một số studio trò chơi đã cố gắng thực hiện điều này bằng cách sử dụng Google Trang tính, cho phép các thay đổi về giá trị cấu hình được đẩy ngay lập tức đến máy chủ trò chơi để cập nhật cách thức hoạt động của trò chơi, nhưng Metaverse cần thứ gì đó mạnh mẽ hơn. Một lợi ích phụ của tính năng này là những thông số tương tự này cũng có thể được sửa đổi cho các sự kiện trực tiếp hoặc cập nhật nội dung mới, giúp những người không phải là lập trình viên có thể tạo nội dung mới dễ dàng hơn. Ví dụ: một nhà thiết kế có thể tạo ra một ngục tối sự kiện đặc biệt và chứa trong đó những quái vật khó đánh bại hơn bình thường nhưng lại mang lại những phần thưởng rất giá trị.


Một studio trò chơi ảo tồn tại hoàn toàn trên đám mây và các thành viên trong nhóm sáng tạo trò chơi (nghệ sĩ, lập trình viên, người lập kế hoạch, v.v.) có thể truy cập trò chơi từ mọi nơi , Đăng nhập trên bất kỳ thiết bị nào (kể cả PC hoặc máy tính bảng cấp thấp) và có quyền truy cập vào nền tảng phát triển trò chơi cao cấp cũng như thư viện tài nguyên trò chơi hoàn chỉnh. Các công cụ máy tính từ xa như Parsec đóng một vai trò trong việc này, nhưng nó không chỉ có khả năng máy tính từ xa mà còn có khả năng cấp phép công cụ sáng tạo và quản lý tài nguyên.


Lớp trải nghiệm: Tái cấu trúc các dịch vụ vận hành trực tuyến  


Sự kết thúc của metaverse One Mức độ tổ chức lại liên quan đến việc tạo ra các công cụ và dịch vụ cần thiết để thực sự vận hành chính Metaverse, đây được cho là phần khó nhất. Tạo ra một thế giới nhập vai là một chuyện nhưng điều hành một thế giới có hàng triệu người chơi trên khắp thế giới lại là một chuyện khác.


Nhà phát triển phải giải quyết:  


Những thách thức xã hội khi điều hành bất kỳ khu tự trị quy mô lớn nào, nơi có thể chứa đầy những cư dân không phải lúc nào cũng hòa thuận và cần phân xử các tranh chấp.


Những thách thức kinh tế trong việc điều hành một ngân hàng trung ương một cách hiệu quả bao gồm khả năng tạo ra tiền mới và giám sát các nguồn và mức tiêu tiền để kiểm soát lạm phát và giảm phát.


Những thách thức về kiếm tiền khi điều hành một trang web thương mại hiện đại, với hàng nghìn hoặc thậm chí hàng triệu mặt hàng để bán cũng như nhu cầu về khuyến mại, ưu đãi và các công cụ tiếp thị trên toàn thế giới.


Hiểu được những thách thức trong việc phân tích các sự kiện xảy ra trong thời gian thực trên thế giới rộng lớn để có thể nhanh chóng cảnh báo chúng trước khi vấn đề leo thang đến mức không thể kiểm soát được.


Thách thức trong việc giao tiếp với người dùng kỹ thuật số của họ một cách riêng lẻ hoặc theo nhóm, vì Metaverse (về nguyên tắc) là toàn cầu.


Tạo các thử thách nội dung được cập nhật thường xuyên để giữ cho metaverse của họ ngày càng phát triển và nâng cấp.


Để đáp ứng tất cả những thách thức này, các công ty trò chơi cần có đội ngũ được trang bị tốt, có quyền truy cập vào cơ sở hạ tầng phụ trợ rộng rãi cũng như các trang tổng quan và công cụ cần thiết để có khả năng vận hành các dịch vụ này trên quy mô lớn . Hai lĩnh vực đặc biệt chín muồi để đổi mới là dịch vụ vận hành trực tuyến và thương mại trong trò chơi.


Dịch vụ trực tuyến là một lĩnh vực vẫn còn ở giai đoạn sơ khai và các công cụ kinh doanh như PlayFab, Dive, Beamable và Lootlocker chỉ là một phần của giải pháp hoàn chỉnh cho trực tuyến hoạt động. Vì vậy, hầu hết các trò chơi vẫn phải tạo ra các dịch vụ trực tuyến của riêng mình. Các giải pháp lý tưởng bao gồm: Lịch sự kiện theo thời gian thực với khả năng lập kế hoạch sự kiện, dự đoán sự kiện, tạo mẫu sự kiện hoặc sao chép các sự kiện trước đó; Cá nhân hóa, bao gồm phân khúc người chơi, khuyến mãi và ưu đãi có mục tiêu; Nhắn tin, bao gồm thông báo đẩy, email và trò chơi trong- hộp thư đến trò chơi cũng như các công cụ dịch thuật giao tiếp với người dùng bằng ngôn ngữ địa phương của họ; công cụ tạo thông báo cho phép những người không phải là lập trình viên tạo cửa sổ bật lên và thông báo trong trò chơi; và các thử nghiệm mô phỏng các sự kiện sắp tới hoặc cập nhật nội dung mới, bao gồm cả thời điểm chúng xuất hiện Cơ chế khôi phục các thay đổi khi xảy ra sự cố.


Điều trưởng thành hơn nhưng vẫn cần đổi mới là thương mại trong trò chơi, vì gần 80% doanh thu trò chơi kỹ thuật số đến từ các vật phẩm chơi miễn phí hoặc các sản phẩm khác Đáng chú ý, giao dịch không có gì phù hợp với Metaverse hơn việc quản lý kinh tế trong trò chơi.


Các giải pháp hiện có chỉ giải quyết được một phần vấn đề. Giải pháp lý tưởng sẽ bao gồm một danh mục mặt hàng, bao gồm siêu dữ liệu tùy ý cho từng mặt hàng; giao diện cửa hàng ứng dụng để bán hàng bằng tiền thật; ưu đãi và khuyến mãi, bao gồm ưu đãi trong thời gian giới hạn và khuyến mại có mục tiêu; báo cáo và phân tích, với các báo cáo và biểu đồ được nhắm mục tiêu; UGC , trò chơi có thể bán nội dung do chính người chơi của mình tạo ra và trả lại một tỷ lệ phần trăm doanh thu nhất định cho những người chơi này; Hệ thống kinh tế tiên tiến, chẳng hạn như sản xuất vật phẩm (kết hợp hai vật phẩm để tạo thành vật phẩm thứ ba), nhà đấu giá (người chơi có thể bán cho nhau), giao dịch và tặng quà cũng như tích hợp hoàn toàn với thế giới web3 và blockchain.


Bước tiếp theo: Chuyển đổi nhóm phát triển trò chơi  


Trong bài viết này, tôi Chia sẻ suy nghĩ của tôi về cách các công nghệ mới đang biến đổi khi chúng mở ra khả năng kết hợp và khả năng tương tác giữa các trò chơi, tôi hy vọng rằng những người khác trong cộng đồng trò chơi sẽ chia sẻ sự phấn khích của tôi về tiềm năng cho tương lai và họ sẽ được truyền cảm hứng để cùng tôi xây dựng điều này nền tảng. Loại hình công ty mới cần thiết cho cuộc cách mạng trải nghiệm.


Làn sóng thay đổi sắp tới này sẽ không chỉ mang đến cơ hội cho các công cụ và giao thức phần mềm mới mà còn thay đổi bản chất của các studio trò chơi khi ngành này chuyển từ một studio duy nhất đến chuyên môn hóa ở các cấp độ chuyên môn mới.


Trên thực tế, tôi nghĩ rằng trong tương lai, chúng ta sẽ thấy sự chuyên môn hóa cao hơn trong quá trình sản xuất trò chơi. Tôi cũng nghĩ rằng chúng ta sẽ thấy:


Người xây dựng thế giới tập trung vào việc tạo ra những thế giới có thể chơi được, dù là thực tế hay giả tưởng, chứa đầy những sinh vật và nhân vật phù hợp với thế giới. Hãy xem xét một phiên bản cực kỳ chi tiết của miền Tây hoang dã được tạo ra cho Red Dead Redemption. Thay vì đầu tư quá nhiều vào thế giới này cho một trò chơi, tại sao không tái sử dụng thế giới này để tổ chức nhiều trò chơi? Tại sao không tiếp tục đầu tư vào thế giới này và để nó ngày càng phát triển, tự điều chỉnh theo nhu cầu của những trò chơi này theo thời gian?


Người kể chuyện, những người tạo ra những câu chuyện tương tác hấp dẫn trong những thế giới này, chứa đầy cốt truyện, câu đố và nhiệm vụ để người chơi khám phá và thưởng thức.


Trải nghiệm của những người sáng tạo xây dựng trải nghiệm có thể chơi được trên khắp thế giới, tập trung vào lối chơi, cơ chế khen thưởng và kế hoạch hành động. Trong những năm tới, khi nhiều công ty cố gắng đưa các bộ phận kinh doanh hiện có của họ vào Metaverse, những người sáng tạo có thể thu hẹp khoảng cách giữa thế giới thực và ảo sẽ đặc biệt có giá trị.


Người xây dựng nền tảng cung cấp công nghệ cơ bản mà các chuyên gia trên sử dụng trong công việc của họ.


Chơi game đã là lĩnh vực lớn nhất của ngành giải trí và nó sẽ mở rộng hơn nữa khi ngày càng nhiều lĩnh vực của nền kinh tế chuyển sang trực tuyến và tham gia vào siêu vũ trụ . Và chúng tôi thậm chí còn chưa đề cập đến một số phát triển mới thú vị khác sắp ra mắt, như tai nghe AR mới của Apple hay nguyên mẫu VR mới được công bố gần đây của Meta…


Chưa bao giờ có thời điểm tốt hơn để trở thành người sáng tạo.


Liên kết gốc


Chào mừng bạn tham gia cộng đồng chính thức của BlockBeats:

Nhóm Telegram đăng ký: https://t.me/theblockbeats

Nhóm Telegram thảo luận: https://t.me/BlockBeats_App

Tài khoản Twitter chính thức: https://twitter.com/BlockBeatsAsia

举报 Báo lỗi/Báo cáo
Nền tảng này hiện đã tích hợp hoàn toàn giao thức Farcaster. Nếu bạn đã có tài khoản Farcaster, bạn có thểĐăng nhập Gửi bình luận sau
Chọn thư viện
Thêm mới thư viện
Hủy
Hoàn thành
Thêm mới thư viện
Chỉ mình tôi có thể nhìn thấy
Công khai
Lưu
Báo lỗi/Báo cáo
Gửi