BTC
$96,000
5.73%
ETH
$3,521.91
3.97%
HTX
$0.{5}2273
5.23%
SOL
$198.17
3.05%
BNB
$710
3.05%
lang
简体中文
繁體中文
English
Tiếng Việt
한국어
日本語
ภาษาไทย
Türkçe
Trang chủ
AI AI
Tin nhanh
Bài viết
Sự kiện
BlockBeats Pro
Thêm
Thông tin tài chính
Chuyên đề
Hệ sinh thái chuỗi khối
Mục nhập
Podcast
Data
OPRR
Partnered With:

Suy nghĩ về vấn đề mở của game trên chuỗi Paradigm: Trải nghiệm của người chơi cao hơn chi tiết kỹ thuật

Đọc bài viết này mất 45 phút
Đối với người dùng, mọi chi phí đều là chi phí giao dịch và mọi lợi ích đều là lợi ích giao dịch.
Người viết: Ryan Berckmans
Biên soạn: Deep Wave TechFlow



Paradigm gần đây đã xuất bản một bài viết về các vấn đề mở đối với trò chơi trên chuỗi. Tôi đã làm việc trong lĩnh vực phát triển trò chơi và thế giới ảo trước Ethereum và muốn đăng một số suy nghĩ để phản hồi bài viết của Charlie và Doug. Trong phần tiếp theo, “bạn” đề cập đến Mô hình.


Bốn loại trò chơi trên chuỗi cơ bản


Dường như có bốn loại chuỗi khối Các loại cơ bản, mặc dù một loại có thể hoàn toàn mang tính lý thuyết:


(Công khai, Riêng tư) x (Tập trung, Phân quyền)


- Chuỗi công khai tập trung như BSC. Tùy thuộc vào người đang nói với bạn, điều này có thể có hoặc không có Solana.


- Các chuỗi phi tập trung công khai như Ethereum hoặc L2 sau này.


- Các chuỗi tập trung riêng tư chẳng hạn như các chuỗi liên kết chạy trong VPN của một tổ chức trong ngành. Hoặc Ethereum zk L2 giữ dữ liệu ngoài chuỗi và giới hạn danh sách người tham gia, nhưng giải quyết trên Ethereum.


- Chuỗi phi tập trung tư nhân là một khái niệm thú vị, có lẽ thuần túy là lý thuyết. Monroe? EVM được mã hóa?


Những loại chuỗi này cung cấp cho chúng tôi một góc nhìn để qua đó chúng tôi có thể khám phá tiềm năng của trò chơi thuần túy trên chuỗi:


1. Tại sao lại đưa trò chơi vào một chuỗi khối tập trung, riêng tư? Kiến trúc blockchain cơ bản có thể cung cấp những khả năng nào mà có thể không liên quan đến tính công khai hoặc phân quyền? Ví dụ: đối với một trò chơi tập trung, khép kín, có lẽ kiến trúc, cơ sở hạ tầng và công cụ EVM có thể cung cấp nền tảng với chức năng vượt trội hoặc chi phí vận hành rẻ hơn so với các giải pháp hiện có.


2. Tại sao lại đưa trò chơi lên một blockchain tập trung, công khai? Lợi ích của chuỗi công cộng so với chuỗi riêng là gì? Có những tình huống nào mà việc phân cấp có thể là một bất lợi và việc tập trung hóa được ưu tiên hơn?


3. Tại sao lại đưa trò chơi lên một blockchain công khai, phi tập trung? Lợi ích gì khi bạn bắt đầu với một chuỗi công khai và sau đó thêm vào các quyền sở hữu cực kỳ mạnh mẽ về phân cấp, khả năng chống kiểm duyệt và kỳ vọng rằng chuỗi sẽ tồn tại mãi mãi?


Lý do đưa trò chơi lên blockchain ở mức độ nào là do khả năng của công nghệ blockchain cốt lõi chứ không phải do tính chất công cộng hoặc sự phân cấp của sự thay đổi chuỗi? Đây có vẻ là một lĩnh vực nghiên cứu thú vị.


Đây là Mod hay API?


Tôi nghĩ bạn đúng, Mod là một ví dụ tuyệt vời về mức độ cạnh tranh của trò chơi trên chuỗi. Thông thường, vấn đề với nền tảng Web2Mod là môi trường thực thi mod chính là môi trường trò chơi bên trong. Điều đó có nghĩa là, cho dù bản mod của bạn có tuyệt vời đến đâu thì nó thường phải hoạt động bên trong trò chơi.


So với nền tảng Web2 Mod, trò chơi trên chuỗi có thể cung cấp sự phân tách cấu trúc tốt hơn về dữ liệu, tài sản, thuật toán cốt lõi, danh tính, v.v. (cũng như khả năng kết hợp của cái trước), tạo cơ hội cho mọi kiến trúc, tích hợp và trải nghiệm ở hạ nguồn.


Tất nhiên, API trò chơi Web2 đã cung cấp "sự tự do xuôi dòng", chẳng hạn như các công cụ bên thứ ba mở rộng của EVE và Liên minh huyền thoại.


Vậy, sự khác biệt giữa Nền tảng Mod và API là gì?


Tất nhiên, trong trò chơi Web2, API thường là một sản phẩm riêng biệt tách biệt với dữ liệu cốt lõi và do đó về mặt kỹ thuật có dữ liệu và chức năng khác với công cụ cơ bản. .


Trò chơi trên chuỗi có thể cung cấp sự tự do về chức năng Mod và API, cũng như tất cả các lợi ích khác khi tham gia trên chuỗi.


Đối với câu hỏi "Sự khác biệt giữa Nền tảng Mod và API là gì?", đối với các trò chơi trên chuỗi, câu trả lời có thể là "Ai quan tâm? "


Bằng cách đưa ra các khối xây dựng cơ bản ưu việt như hợp đồng thông minh, dữ liệu mở, v.v., chúng tôi cho phép thị trường cung cấp bất cứ thứ gì nó muốn và vượt ra ngoài phạm vi ngoài chuỗi phân loại mod và API.


Trong kinh tế sản phẩm, việc kết hợp N khả năng (mỗi khả năng có giá trị độc lập) trên một bề mặt có xu hướng làm cho giá trị tổng thể vượt quá Tổng các phần của nó. Điều này có thể giúp thúc đẩy trực giác của chúng tôi về những kỳ vọng cao đối với việc tích hợp các mod, API, thanh toán, v.v. trong các trò chơi trên chuỗi.


Ví dụ: nếu chúng tôi công khai dữ liệu và thuật toán của hội người chơi, thì thị trường có thể sử dụng những dữ liệu và thuật toán này để cung cấp trải nghiệm tiếp theo có liên quan cho bất kỳ bên liên quan nào. Ví dụ: bảng điều khiển dành cho nhà đầu tư hoặc người dùng quyền lực, công cụ quản lý dành cho thủ lĩnh bang hội, công cụ năng suất bí mật dành cho các bang hội hàng đầu, công cụ phân phối chiến lợi phẩm của đội (một điểm yếu chung), các trò chơi hoàn toàn độc lập sử dụng danh sách thành viên bang hội (hoạt động xây dựng nhóm).


Tất nhiên, những trải nghiệm xuôi dòng này có thể hỗ trợ các thành phần tài chính tiền điện tử tùy ý, chẳng hạn như các khoản thanh toán liên quan đến trò chơi cốt lõi hoặc vốn dành cho trải nghiệm xuôi dòng và có thể được nhúng trực tiếp vào trải nghiệm chính của người chơi (tức là ứng dụng khách trò chơi) hoặc dưới dạng trang web, ứng dụng, nguồn dữ liệu, bảng quảng cáo của New York Times Square, v.v. Những điều này có đáp ứng được định nghĩa của Mod không? Ứng dụng khách API? Câu trả lời là "có".


Có vẻ như các khả năng trên chuỗi làm mờ ranh giới giữa mod trò chơi và API, cũng giống như việc trừu tượng hóa ví và tài khoản hiện đại làm mờ ranh giới giữa giao dịch và hoạt động.


Tôi đã trả tiền cho ai đó hay tôi đã bỏ phiếu trên một bài đăng trên mạng xã hội? Tôi có tạo cuộc gọi điện video hoặc đúc NFT đại diện cho cuộc gọi dưới dạng một tác phẩm nghệ thuật tổng hợp có thể tích hợp vào mạng xã hội Web3 không? Câu trả lời là "có" - cả hai.


Tôi đồng ý với tầm quan trọng của việc người dùng chọn tham gia các bản mod bằng cách chọn khách hàng của họ để diễn giải bản mod (thay vì để quản trị viên đưa ra quyết định cho họ).


Tất nhiên, việc trao quyền lựa chọn các mod hoạt động cho người dùng sẽ giúp tạo ra thị trường. Thị trường này được thúc đẩy, cùng với những yếu tố khác, trải nghiệm người dùng vượt trội (duy nhất hoặc duy nhất cho các trò chơi trên chuỗi) và sự xuất hiện của sự đổi mới có thể tổng hợp, không cần cấp phép. Tương đối mạnh mẽ, nhưng không dành cho các trò chơi ngoài chuỗi).


Nền kinh tế mở trên L2/L3 có thể luôn gần với DeFi


Giới thiệu về chuỗi Về nền kinh tế mở được hưởng lợi từ góc độ gần với DeFi, một lĩnh vực nghiên cứu mà tôi đã nghiên cứu là khái niệm về thước đo khoảng cách giữa hai chuỗi bất kỳ.


Hai L1 cách nhau bao xa? giữa hai L2 bất kỳ? Giữa hai L3 của cùng một gia đình?


Đối với người dùng, mọi chi phí đều là chi phí giao dịch và mọi lợi ích đều là lợi ích giao dịch.


Điều này không đề cập đến khoảng cách theo đường thẳng mà đề cập đến trải nghiệm của người dùng.


Một nhà quảng cáo từng nói đùa rằng thay vì chi 1 tỷ USD để rút ngắn thời gian hành trình bằng tàu hỏa tới London, họ nên chi 50 triệu USD để cung cấp Wi-Fi tốt hơn và nhân viên tàu hấp dẫn hơn.


Như bạn đã biết, có bằng chứng rõ ràng cho thấy rằng, việc trao đổi xuyên chuỗi/liên chuỗi sẽ sớm trở nên đơn giản, nhanh chóng, dễ dàng và tương đối rẻ.


Nếu hoạt động DeFi chéo L2 trở nên “đủ tốt”, thì điều này có thể mang lại lợi ích thực sự cho việc kết hợp nền kinh tế mở của trò chơi với DeFi/thanh khoản trưởng thành. đưa nó vào chuỗi ứng dụng hoặc các chuỗi khác.


Ví dụ: giả sử một chuỗi thành công trong việc trở thành một chuỗi có giá trị và có thể chuyển đổi được, tổ chức một nền kinh tế mở cho một loạt trò chơi độc lập. Các yếu tố khiến chuỗi này trở nên lý tưởng cho nền kinh tế trực tuyến có thể không liên quan gì đến DeFi hoặc tính thanh khoản.


Nếu càng nhiều người chơi thì càng có nhiều Ticks?


Đối với câu hỏi mở kỹ thuật về vấn đề Ticks, tôi thích đề cập của bạn về việc sửa đổi chức năng chuyển đổi trạng thái của Rollup để bao gồm một vòng lặp trò chơi có chênh lệch thời gian kể từ đó. những tích tắc cuối cùng .


(Deep Chao Note: dấu tích nghĩa là số khung hình bị trễ trên một giây của máy chủ)


Một lĩnh vực nghiên cứu khác có thể là thay đổi số lượng dấu tích dựa trên lượng hoạt động của người chơi. Kích thước của dấu tích có thể không đổi hoặc động.


Ví dụ, hãy xem xét một thế giới nơi thời gian trôi nhanh hay chậm lại tùy thuộc vào mức độ phổ biến của trò chơi. Hoặc thời gian không tăng nhanh nhưng độ phân giải lại tăng lên.


Chúng ta có thể tưởng tượng một "Chuỗi thế giới Ticks" với bằng chứng không có kiến thức, nơi bất kỳ ai cũng có thể gửi Ticks tiếp theo của thế giới mà không cần được phép, miễn là họ sẵn lòng tính toán. Trong những ngày đầu ra mắt, WorldChain có thể chạy 5.000 Ticks mỗi ngày và trong những năm sau đó, khi chỉ còn lại một nhóm những người hoài niệm trung thành, tốc độ có thể chậm lại xuống còn 20 Ticks mỗi ngày.


Tất nhiên, trong ví dụ về chuỗi thế giới PoW này, việc kiểm soát mối quan hệ giữa số lượng Ticks và hiệu suất phần cứng có thể yêu cầu hỗ trợ tương tự như việc điều chỉnh độ khó của Bitcoin.


Hạn chế tối đa hóa khả năng tương thích khuyến khích bằng cách đưa ra chi phí giao dịch giả tạo


Tôi đồng ý Thành phần là tài chính trong bản chất, dẫn đến tăng hiệu quả kinh tế và đẩy hệ thống đến giới hạn của khả năng tương thích khuyến khích của nó, mà tôi gọi là "tối đa hóa khả năng tương thích khuyến khích".


Về lý do tại sao tính cấu thành lại có tác dụng này, một lý do cơ bản có thể là tính cấu thành làm giảm chi phí giao dịch, như Adam Smith giải thích, (i) Chi phí giao dịch giới hạn phạm vi của thị trường, (ii) phạm vi thị trường giới hạn sự chuyên môn hóa, (iii) khi chuyên môn hóa tăng lên, chúng ta có được hàng hóa và dịch vụ tốt hơn, rẻ hơn và mới hơn.


Nói cách khác, bằng cách giảm chi phí giao dịch, tức là giảm ma sát, khả năng kết hợp giúp tăng quy mô mạng giao dịch cho các trò chơi trên chuỗi.


Mạng lưới giao dịch quy mô lớn giúp có thể chuyên môn hóa, từ đó đạt được khả năng tài chính vốn có, tạo ra hiệu quả kinh tế ở mức độ cao và do đó thúc đẩy trò chơi đạt được khả năng tương thích mang tính khuyến khích giới hạn.


Nếu chi phí giao dịch cao ngược lại, quá trình tài chính nội tại có thể bị cản trở và các trò chơi có xu hướng rơi vào trạng thái kém hiệu quả về kinh tế, trong đó người chơi, v.v. chỉ quan tâm đến các ưu đãi Make một phản ứng một phần.


Vì chi phí giao dịch thấp hơn thúc đẩy hiệu quả kinh tế và khuyến khích chủ nghĩa cực đoan tương thích, nên các trò chơi trên chuỗi có thể cố tình giới hạn phạm vi thị trường bằng cách đưa ra chi phí giao dịch nhân tạo để tìm giải pháp.


Bạn đã đưa ra ví dụ về việc sử dụng giấy phép làm chi phí giao dịch để hạn chế quá trình tài chính hóa vốn có.


Hãy để tôi khám phá kiểm soát truy cập và mối quan hệ của nó với việc đưa ra chi phí giao dịch nhân tạo nhằm hạn chế tối đa hóa khả năng tương thích khuyến khích:


Các câu hỏi nghiên cứu thú vị có thể bao gồm, liệu tất cả các chi phí giao dịch có thể được đưa ra có làm suy yếu hoặc hạn chế các trường hợp kiểm soát quyền lực về tài chính vốn có và hiệu quả kinh tế không? Những chiến lược hoặc thành phần cơ bản nào có thể được sử dụng để giảm bớt hoạt động tài chính nhúng?


Trực giác của tôi là, vâng, bất kỳ loại chi phí giao dịch nào có thể được đưa ra để hạn chế hoạt động tài chính vốn có dường như đều là một ví dụ về kiểm soát truy cập và có thể có là một loạt các nguyên thủy kiểm soát quyền trực giao.


Các ví dụ về kiểm soát truy cập làm hạn chế khả năng tài chính vốn có và hiệu quả kinh tế có thể bao gồm:


- Sử dụng mật khẩu/xác thực. Giống như tất cả các mật khẩu, đây có thể là (i) thứ gì đó về bạn, chẳng hạn như pháp sư cấp 90+, (ii) thứ bạn biết, chẳng hạn như mật khẩu được tìm thấy trong một bản sao hoặc (iii) thứ bạn sở hữu, chẳng hạn như Gan Jiang Moye.


- Giới hạn tỷ lệ sử dụng. Tất nhiên, đây có thể là một thao tác cho mỗi danh tính trong một khoảng thời gian. Hoặc giống như có mười cơ hội trong toàn bộ thế giới trò chơi trong mỗi chu kỳ và có thể một người có thể giành được tất cả.


- Danh sách trắng, bao gồm danh sách trắng độc tài do nhà phát triển điều hành, danh sách trắng dựa trên quản trị trên chuỗi hoặc xổ số. Có một sự giao thoa thú vị với mật khẩu, trong đó về mặt kỹ thuật mọi hình thức kiểm soát quyền đều là danh sách trắng. Chúng tôi có thể tạo danh sách trắng gồm những người đã hoàn thành cuộc đột kích trong tuần, nhận được vật phẩm đặc biệt của tuần, gần đây đã gặp ít nhất năm người chơi tại quán rượu trong thành phố hoặc đã nhận được một vật phẩm huyền thoại cụ thể.


Sau khi xây dựng các quyền, có một câu hỏi riêng là phải làm gì với nó.


Bạn đã đề cập đến việc kiểm soát ai có thể chơi trò chơi và ai có thể triển khai mã. Chúng có thể được chia nhỏ theo các đặc quyền khác nhau dành cho các nhân vật và mã trò chơi khác nhau (ví dụ: quyền truy cập vào hệ thống xã hội nhưng không được tham gia chiến đấu).


Chúng tôi có thể kiểm soát ai có thể chuyển nhượng tài sản trong trò chơi. Việc chuyển khoản trừu tượng hóa tài khoản vượt qua sự kiểm soát của chúng tôi có thể được giảm thiểu theo những cách chung, chẳng hạn như bằng cách giảm quyền tài sản như thuế sửa đổi, tự động thu hồi tài sản khi có vi phạm rõ ràng (hình phạt trong trò chơi) hoặc bằng cách giới hạn người có thể mua tài sản lần đầu tiên (Điều này có thể không giống với việc kiểm soát ai có thể chơi trò chơi).


Điểm mấu chốt là mức độ tối đa hóa khả năng tương thích khuyến khích phụ thuộc vào tính khả thi thực tế của chi phí giao dịch.


Do đó, việc kiểm soát cấp phép không đầy đủ có thể đủ để giữ cho nền kinh tế trở nên thú vị.


Ví dụ: Path of Exile đã làm cho các giao dịch trong trò chơi trở nên suôn sẻ hơn trong những năm qua, nhưng nó nổi tiếng yêu cầu các nhân vật phải gặp nhau trong trò chơi cùng một lúc để trao đổi vật phẩm theo cách thủ công trong cửa sổ giao dịch.


Các nhà phát triển của Path of Exile không cho phép chuyển vật phẩm tự động vì họ hiểu rằng đây là ma sát chi phí giao dịch tối thiểu cần thiết để khiến nền kinh tế trở nên thú vị. Việc tự động chuyển vật phẩm tạo ra "quá nhiều" hiệu quả kinh tế, làm gián đoạn nhịp điệu và tính khám phá của trò chơi.


Một ví dụ khác là Nhà đấu giá vật lý của Diablo 3, đây là một trường hợp nghiên cứu điển hình về sự nguy hiểm của hiệu quả kinh tế ngoài ý muốn.


Trong vòng chưa đầy một tháng, người chơi đã nhanh chóng hoàn thành toàn bộ trò chơi, nhanh hơn nhiều tháng so với dự kiến của nhà phát triển.


Trong thời đại ngày nay của Diablo 3, việc tự mình tìm kiếm vật phẩm là một việc làm ngu ngốc - bất cứ thứ gì đáng sử dụng đều rẻ hơn trên Nhà đấu giá. Tại sao phải dành 50 giờ để làm nông cụ khi bạn có thể mua một món đồ tuyệt vời với giá 30 xu? Tại sao lại là người chơi tệ nhất trong vòng bạn bè của bạn khi những người khác có thể trở nên bất khả chiến bại chỉ với 3 đô la?


Cơ hội điều chỉnh việc tối đa hóa khả năng tương thích khuyến khích bằng cách đưa ra chi phí giao dịch nhân tạo dường như là một lĩnh vực nghiên cứu thú vị. Đặc biệt liên quan đến sự khác biệt về các vấn đề và công cụ giữa trò chơi trực tuyến thành công và các mô hình lâu đời trong trò chơi ngoại tuyến.


Tính năng động của metagame trên chuỗi có vẻ dễ xử lý


Về vấn đề trì trệ metagame, Tôi thích những ví dụ bạn đề cập về tính thời vụ, phản hồi tự động và cơ chế quản trị mới làm hướng nghiên cứu.


Khái niệm về tính thời vụ rất sâu sắc và đa dạng.


Mùa giải mới có phải là trường hợp mà hầu hết hoặc toàn bộ trò chơi đều có người chơi bắt đầu lại từ đầu không? Mùa giải mới sẽ chủ yếu nói về các yếu tố như phần thưởng và bảng xếp hạng hay sẽ là về các khái niệm vật lý? Mùa giải mới có bắt buộc không? Người chơi kỳ cựu có thể chọn không tham gia và tiếp tục chơi các mùa giải cũ hơn không? Tác động trên chuỗi sẽ tác động như thế nào đến những quyết định hoặc cơ hội này?


Các mô hình năng động hoặc theo mùa mới có thể được cung cấp trên chuỗi. Ví dụ: do sự khan hiếm kỹ thuật số hoặc khả năng trên chuỗi đối với quyền riêng tư không có kiến thức.


Lấy Augur làm ví dụ, áp dụng mô hình phân nhánh tự nguyện trong đó người dùng phải đưa ra các lựa chọn loại trừ lẫn nhau trong số N fork mục tiêu.


Có lẽ người chơi có thể căn cứ vào sở thích theo mùa (Mùa lửa hay mùa Nước?), Bộ sưu tập Mod (Tập hợp con Mod được chọn ngẫu nhiên nào sẽ được kích hoạt vào mùa giải tới? ) hoặc Phân chia cơ sở người chơi của riêng họ dựa trên cốt truyện (hoàng tử đã giết rồng hay rồng đã giết hoàng tử?). Sau đó, không giống như Augur, những nhánh phân nhánh này có thể được hợp nhất lại sau này để giữ cho cộng đồng trò chơi được nguyên vẹn.


Chính xác thì tính bất biến có ý nghĩa gì đối với một trò chơi hoặc thế giới? Đây là một ví dụ tuyệt vời về chủ đề thế giới ảo có nền văn học sâu sắc từ nhiều thập kỷ trước. Những nhà thiết kế ban đầu của thế giới ảo đã nhận thức rõ rằng tính bất biến và tính bền bỉ có nhiều ý nghĩa quan trọng và mang tính cấu trúc.


Chúng ta có thể có xu hướng nghĩ tính bất biến và tính kiên trì là những khái niệm tương tự nhau, nhưng trong một trò chơi hoặc thế giới trực tuyến, chúng trực giao.


Tính bất biến là những gì có thể thay đổi, tại sao nó có thể được thay đổi và bởi ai.


Tính kiên trì là khái niệm về thời gian nội dung được thay đổi và tại sao có thể quay trở lại một số đường cơ sở hoặc thế hệ tiếp theo.


Một kết quả thực nghiệm thú vị từ các thế giới ảo cũ hơn là có mối tương quan tích cực giữa tính không được phép của các đột biến và các loại đột biến vẫn tồn tại.


Tức là trong thế giới ảo ngày xưa càng có nhiều người có thể thay đổi được sự vật (ví dụ ai cũng có thể thay đổi được sự vật, hoặc chỉ những người không phải là người mới, giàu kinh nghiệm người chơi, người chơi đáng tin cậy, quản trị viên được đào tạo, nhà phát triển, v.v.), loại thay đổi còn tồn tại càng rộng (ví dụ: chỉ thay đổi nhân vật vẫn tồn tại hoặc các lớp đối tượng, đối tượng ở vị trí thực tế, toàn bộ thế giới hoặc Tính năng/thuật toán tùy chỉnh vẫn tồn tại như Tốt).


Hóa ra mối tương quan này không chỉ do tính kinh tế của sản phẩm (tức là "bạn càng cho phép nhiều người thay đổi điều gì đó thì càng có nhiều người có thể thay đổi"), mà là do vị trí hoặc tuyên bố giá trị của trò chơi:


Những trò chơi chỉ cho phép một số ít người thực hiện những thay đổi có giới hạn và lâu dài có xu hướng tiếp cận trải nghiệm của người chơi theo cách tương tự như điện ảnh hoặc theo quy tắc . "Bạn đang chơi trong thế giới của chúng tôi."


Những trò chơi có sự thay đổi liên tục và được nhiều người chơi có xu hướng mang phong cách sandbox và có trình độ người chơi cực cao kinh nghiệm. hòa đồng. "Thế giới của chúng tôi được tạo ra bởi bạn."


Liệu mối tương quan lịch sử này có tiếp tục diễn ra trong trò chơi trực tuyến hay không dường như là một lĩnh vực nghiên cứu thú vị.


Có lẽ một trò chơi có thể được chơi nhiều lần bởi bất kỳ số người nào, nhưng không ai có thể sửa đổi hoặc mở rộng trò chơi đó. Những trò chơi như thế này hoạt động thực sự tốt ngoài chuỗi, như Tetris. Hoặc hãy tưởng tượng có bao nhiêu người sẽ tiếp tục chơi Liên Minh Huyền Thoại hoặc Dota ngay cả khi ngừng cập nhật. Các trò chơi tương tự có thể thành công trên chuỗi không?


Tóm lại, tính bất biến, tính bền bỉ và mối quan hệ của chúng với sự trì trệ của metagame và các cơ hội chơi trò chơi trên chuỗi dường như là một không gian thiết kế và lĩnh vực nghiên cứu phong phú.


Bây giờ chuyển sang vấn đề trì trệ metagame:


Điều quan trọng là trạng thái cân bằng metagame là một hàm số của chi phí cơ hội ròng của toàn bộ trò chơi hoặc trong một hệ thống được kết nối đầy đủ hoặc thậm chí là mạng trò chơi.


Thường thì tất cả những gì cần thiết để làm mới metagame là thêm nội dung mới làm đảo lộn sự cân bằng chi phí cơ hội mà không sửa đổi nội dung cũ.


Lưu ý rằng trò chơi chỉ chấp nhận tiện ích mở rộng dữ liệu vẫn có thể nhận được mã mới bằng cách khởi tạo thuật toán dưới dạng dữ liệu. Đây là mẫu phổ biến trong công cụ trò chơi Web2, đặc biệt là để triển khai các công cụ sáng tạo nâng cao hơn.


Bạn đã đề cập đến phản hồi tự động để giúp làm mới metagame. Tất nhiên, phản hồi tự động có thể có vô số hình thức.


Cá nhân tôi thấy hai hình thức phản hồi tự động mà tôi đặc biệt quan tâm là:


(i ) Mùa tiếp theo của trò chơi được sửa đổi hoặc dựa trên người thắng và kẻ thua của mùa trước.


Ví dụ: cầu thủ thành công nhất ở mùa giải trước có thể trở thành trưởng nhóm cho mùa giải tiếp theo. Trong trường hợp này, các cách xây dựng phổ biến từ mùa giải trước sẽ xác định những thách thức cho mùa giải tiếp theo.


(ii) Thuật toán di truyền sửa đổi vật lý, dữ liệu, quy tắc, cấp độ khả năng, tài sản, v.v. của trò chơi giữa các mùa, bao gồm các đặc điểm di truyền bán có thể dự đoán được và Một cổ điển thành phần đột biến ngẫu nhiên.


Có lẽ các đột biến có thể được dự đoán trước hoặc nhờ nguồn lực cộng đồng. Hãy tưởng tượng một hệ thống dữ liệu + học máy không có kiến thức gửi các đột biến theo mùa là những biến đổi có thể chứng minh được về đầu ra của các mô hình lời nhắc riêng tư do người chơi viết.


Ví dụ: với tư cách là một người chơi cấp cao quan tâm đến việc giúp định hình mùa giải tiếp theo, tôi có thể mở ứng dụng quản lý có thể tải xuống của trò chơi và nhập các mẹo vào đó để đề xuất Đầu vào ngục tối thế hệ trùm ("Một con trùm có phép thuật thường xuyên phản hồi lại người chơi"), môi trường kinh tế ("Một ngọn núi lửa giám sát xuất hiện giữa đồng bằng, gây ra thảm họa và thiếu lương thực toàn cầu") hoặc bất cứ thứ gì Đầu vào có lập trình cho các loại trò chơi khác tên miền.


Làm thế nào có thể áp dụng động lực cổ điển của người chơi game vào trò chơi blockchain?


Hành trình của người anh hùng trong Anh hùng ngàn mặt và động lực cơ bản của người chơi trò chơi là những khái niệm quan trọng giúp giải đáp một số câu hỏi cấp cao nhất, chẳng hạn như đưa trò chơi lên blockchain, tại sao việc tài chính hóa có thể tăng cường hoặc làm giảm đi niềm vui và tại sao một nền kinh tế mở có thể hoặc không thể thúc đẩy sự thành công của trò chơi.


Có nhiều bằng chứng thực nghiệm và lý thuyết ủng hộ lập luận rằng người chơi thường muốn trải nghiệm lại hành trình của nhân vật chính trong mỗi trò chơi, vì vậy, chẳng hạn, họ sẽ Khả năng chuyển những vật phẩm mạnh mẽ kiếm được trong trò chơi sang trò chơi mới thường làm giảm giá trị của trải nghiệm chơi trò chơi.


Điều này có nghĩa là trò chơi trên chuỗi phải bị giới hạn ở một nhóm động cơ không liên quan đến hành trình của anh hùng, chẳng hạn như cạnh tranh, đầu cơ và tương tác xã hội? Đây có vẻ là một lĩnh vực nghiên cứu thú vị.


Nick Yee đã nghiên cứu động cơ của các game thủ trong nhiều năm. Đầu tiên, một loạt nghiên cứu được thực hiện với những người chơi trong trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG) trực tuyến. Sau đó tiến hành nghiên cứu tại công ty Gamer Motivation của ông.


Raph Koster biết nhiều về thế giới ảo và động cơ của những người chơi sống trong đó hơn bất kỳ ai khác trên thế giới.


Nick và Raph đều sẽ là những đối tác nghiên cứu thú vị. Nhưng bạn sẽ hỏi họ những câu hỏi gì? Làm cách nào để chúng ta giao tiếp hiệu quả giữa Web3 và trò chơi cổ điển/thế giới ảo?


Thế giới ảo là địa điểm, không chỉ là trò chơi


Người chơi có kinh nghiệm xây dựng thế giới ảo chấp nhận tín ngưỡng rằng những thế giới này là nơi đầu tiên và quan trọng nhất, không chỉ là trò chơi.


Đối với những nhà xây dựng thế giới ảo giàu kinh nghiệm này, sự khác biệt giữa Facebook, Twitter và World of Warcraft đều nằm ở việc cung cấp một số khái niệm về quản trị cho con người. Nó không đáng kể so với địa điểm.


Những nhà xây dựng thế giới ảo có kinh nghiệm sẽ sử dụng từ "quản trị" một cách rộng rãi, như trong "chính phủ Mỹ", thay vì theo nghĩa hẹp, chức năng, quản trị DeFi.


Khái niệm quan trọng về "thế giới ảo là địa điểm trước khi chúng là trò chơi" rất quan trọng vì nó thúc đẩy trò chơi và giải trí bằng cách cung cấp nguyên tắc chung cấp cao Thành công của sản phẩm:


Nếu bạn đang xây dựng một thế giới, trò chơi của bạn thực sự là thứ mà mọi người chọn tham gia sau khi tận hưởng sự tồn tại đơn giản trong thế giới của bạn , vì vậy trước khi lo lắng về việc làm cho trò chơi của bạn trở nên thú vị, bạn nên chắc chắn rằng nơi ở của bạn có thể sống được. Làm thế nào các trò chơi trên chuỗi có thể học hỏi từ nguyên tắc vượt thời gian này hoặc thậm chí phá vỡ nó?


Ví dụ: có lẽ một phần quan trọng của trò chơi trực tuyến cuối cùng được mô tả tốt hơn là "các hoạt động trong thế giới Internet". Những trò chơi này có thể được nhúng sâu hoặc dễ dàng truy cập từ các trải nghiệm web khác, chẳng hạn như siêu liên kết, trang web thông thường, bot truyền thông xã hội, v.v.


Có lẽ tầng xã hội của Internet cuối cùng cũng có thể thành công trong việc cung cấp "quản trị bên ngoài" để các trò chơi và thế giới trên chuỗi yêu cầu ít quản trị hoặc quản lý hơn so với ngoài chuỗi .


Có lẽ một con đường dẫn đến thành công của trò chơi trực tuyến là dựa vào các nền tảng xã hội truyền thống để gửi tin nhắn và biểu đồ kết nối người chơi. Không chỉ vì tính lan truyền mà còn vì vòng lặp lối chơi cốt lõi. Rõ ràng, các khả năng trên chuỗi như dữ liệu mở, không cần cấp phép, khả năng nhúng, v.v. có thể thúc đẩy điều này.


Tóm lại, on-chain có tác động gì đến trò chơi hoặc thế giới? Còn về cơ hội hoặc nghĩa vụ quản trị thì sao? Đặc điểm xã hội? Xóa mờ ranh giới giữa thế giới, trò chơi và internet? Đây dường như là những lĩnh vực nghiên cứu thú vị.


Liên kết gốc


Chào mừng bạn tham gia cộng đồng chính thức của BlockBeats:

Nhóm Telegram đăng ký: https://t.me/theblockbeats

Nhóm Telegram thảo luận: https://t.me/BlockBeats_App

Tài khoản Twitter chính thức: https://twitter.com/BlockBeatsAsia

举报 Báo lỗi/Báo cáo
Chọn thư viện
Thêm mới thư viện
Hủy
Hoàn thành
Thêm mới thư viện
Chỉ mình tôi có thể nhìn thấy
Công khai
Lưu
Báo lỗi/Báo cáo
Gửi