Tiêu đề gốc: "Trò chơi toàn chuỗi: MUD & amp; Dojo of the Inheritance of Will"
Tác giả gốc: Kaspar Chen, Mask Network
Cũng giống như động cơ của ô tô, động cơ là nguồn điện cho ô tô, điều khiển tất cả các mô-đun liên quan như phun nhiên liệu, đánh lửa, nạp khí, v.v. và được kết nối với các bộ phận như bình xăng và trục truyền động. Khi một nhà sản xuất ô tô chế tạo một chiếc ô tô, họ có thể chế tạo nhiều mẫu mã khác nhau của những chiếc xe xung quanh cùng một động cơ. , mà không cần phải thực hiện nhiều công việc lặp đi lặp lại.
Game engine về cơ bản là một tập hợp các thư viện mã và công cụ được đóng gói trong các mô-đun. Các nhà phát triển trò chơi chỉ cần gọi giao diện của các phần khác nhau của engine để hoàn thành Kết xuất đồ họa, mô phỏng vật lý, giao tiếp mạng và các tác vụ khác mà không cần phải thực hiện lập trình ở cấp độ tương đối thấp và cấp thấp, do đó tiết kiệm rất nhiều thời gian và cho phép họ tập trung tốt hơn vào thiết kế trò chơi và tạo nội dung. Trong lĩnh vực công cụ trò chơi thương mại, phổ biến nhất là Unity và Unreal.
Khi yêu cầu của người chơi về chất lượng trò chơi ngày càng tăng và Với Trong sự cải thiện hiệu suất của thiết bị phần cứng, kiến trúc hiện tại của công cụ trò chơi 3D đã trở nên cực kỳ phức tạp, thường bao gồm trình chỉnh sửa mô hình, xử lý âm thanh, kết xuất ánh sáng, mô phỏng vật lý, v.v. Trọng tâm thường là trình bày chất lượng hình ảnh, bởi vì loại này công việc thường nặng nề, nhưng nó đóng một vai trò quan trọng trong việc trình bày trò chơi.
Trò chơi toàn chuỗi thì khác. Sự phát triển của trò chơi toàn chuỗi hiện nay vẫn còn rất sớm và vấn đề chung mà các nhà phát triển gặp phải là hợp đồng thông minh. , khả năng tương tác giữa các hợp đồng khác nhau, chế độ đồng bộ hóa máy khách, v.v. liên quan đến các vấn đề liên quan đến tương tác với chuỗi khối cơ bản.
Do đó, mặc dù công cụ trò chơi trên toàn bộ chuỗi cũng là một giải pháp đóng gói, nhưng trọng tâm vẫn là cách xử lý đồng bộ hóa trạng thái, Cách thêm và duy trì hiệu quả nội dung trong môi trường blockchain, cách tương tác với các hợp đồng khác thuận tiện hơn, v.v., giúp các nhà phát triển tập trung vào trò chơi mà không cần phải suy nghĩ quá nhiều về việc làm thế nào để tương thích với blockchain, và thậm chí còn giảm chi phí học tập của Solidity.
Công cụ trò chơi toàn chuỗi hiện tại về cơ bản không liên quan đến mô phỏng vật lý, kết xuất màn hình và các chức năng khác.
Khi bắt đầu cố gắng tìm hiểu game engine trên toàn chuỗi, chúng ta sẽ thấy rằng một thuật ngữ gọi là ECS thường xuất hiện, giống như hai công cụ chính hiện nay. sử dụng, MUD và Kiến trúc được DOJO áp dụng, ECS là gì?
ECS thực sự là một framework rất cổ điển trong ngành công nghiệp trò chơi truyền thống Nó là một lớp được xây dựng trên một công cụ chung và một tập hợp các mô hình được sử dụng để giải quyết các mối quan hệ, tương tác và cập nhật hoạt động giữa các đối tượng trong trò chơi.
Nó được đề xuất lần đầu tiên bởi Scott Bilas tại GDC vào năm 2002 và được sử dụng trong trò chơi ARPG "Dungeon Siege" được phát triển vào thời điểm đó. Do hiệu suất rất tốt nên nó nhanh chóng nhận được nhiều sự chú ý. Trong những năm tiếp theo, ECS đã tạo ra nhiều biến thể khác nhau. Biến thể phổ biến hơn là của Adam Martin vào năm 2007* Blog cá nhân<Định nghĩa về ECS được đề xuất trong /a>* về cơ bản đã trở thành định nghĩa khuôn khổ được áp dụng bởi các trò chơi 3A chính thống tiếp theo.
Sau đó vào năm 2015, Apple đã ra mắt GameplayKit, khung API phát triển trò chơi dành cho các hệ điều hành đa nền tảng, bao gồm cả việc triển khai ECS. Điều khiến ngành công nghiệp game chấp nhận khuôn khổ này hơn nữa là việc Overwatch đã áp dụng khuôn khổ này và có bài phát biểu về thiết kế kiến trúc của mình bằng cách sử dụng khuôn khổ ECS tại GDC năm 2017. Năm 2018, game engine hàng đầu Unity cũng chính thức ra mắt tiêu chuẩn ECS của riêng mình.
Trước ECS, ngành công nghiệp game thường sử dụng OOP (Object- phương pháp xử lý lập trình định hướng), nghĩa là các Đối tượng trò chơi khác nhau được đưa vào lớp Lớp để kế thừa các chức năng thuộc tính của lớp Lớp, từ đó thiết lập toàn bộ cấu trúc dữ liệu. Mô hình này nhìn chung có một số vấn đề nghiêm trọng:
Mối quan hệ giữa các đối tượng trò chơi thường phải được đặt ngay từ đầu (điều này gần như không thể), nếu không thì khi có loại mới của các đối tượng xuất hiện và yêu cầu chức năng của nhiều lớp cũ nên thường khó kế thừa;
Khi nội dung trò chơi tăng lên, số lượng lớp sẽ ngày càng nhiều phức tạp hơn. Càng có nhiều module thì việc bảo trì càng rắc rối;
Đối với engine thì có nhiều module, nhiều module không liên quan đến nhau Chẳng hạn, việc render không quan tâm đến kết nối mạng, khi tất cả các thuộc tính được dồn vào một đối tượng, hiệu suất chắc chắn sẽ giảm.
ECS lại có ý tưởng khác, chia tất cả các thuộc tính thành các thành phần Component như thể tích máu, vị trí, thuộc tính thành phần, v.v.; trong khi các thực thể Entity chỉ là một chuỗi các mã định danh dữ liệu được sử dụng để xác định một bộ thành phần cụ thể, do đó, mã định danh tương ứng đằng sau "trình phát" là tập hợp các thành phần như {"HP", "MP" ...}, Thực thể và Thành phần không có logic hoạt động và mọi thứ được thực hiện bởi Ví dụ: hệ thống chuyển động xử lý phần chuyển động của thực thể và hệ thống sát thương xử lý phần giải quyết số lượng của trận chiến...
Để so sánh, hãy mượn một ví dụ từ một bài viết của Boreal Games. Nếu chúng ta muốn phát triển một trò chơi rất đơn giản chỉ chứa bốn yếu tố: đá, cây cối, kẻ thù và người chơi, thì cách triển khai OOP truyền thống là:

Triển khai OOP
Việc triển khai bằng ECS:

Triển khai ECS  ;
Có thể thấy rằng ECS là một framework quản lý dữ liệu rất mô-đun. "Thực thể" này được thiết kế loại bỏ sự cần thiết của các nhà thiết kế trò chơi phải dựa vào các lập trình viên để điều chỉnh logic trò chơi mọi lúc và mối quan hệ giữa các thực thể khác nhau có thể giúp những điều chỉnh tiếp theo dễ dàng hơn.
Đồng thời, ở một mức độ nhất định, Mạng của Ethereum cũng được thiết kế tương tự. Nếu chúng ta biến Thực thể thành EOA, Thay đổi Thành phần đối với Nội dung, Hệ thống trở thành Hợp đồng, bạn sẽ thấy rằng có các Nội dung khác nhau trong mỗi EOA và sự tương tác của Nội dung đang gọi Hợp đồng; Điều này khác với nội dung trong Thành phần thực thể , sự tương tác của các Thành phần là gọi các Hệ thống khác nhau nhưng chúng có cùng mục đích.
Tất nhiên, thiết kế của cả hai không thể hoàn toàn giống nhau nhưng cũng có thể thấy rằng framework này có những ưu điểm tốt trong môi trường mà hợp đồng thông minh là một Khả năng thích ứng, đây có thể là lý do tại sao một trong số ít động cơ full-chain về cơ bản áp dụng khung ECS, và nổi tiếng nhất trong số đó phải là Mud và Dojo.
MUD lần đầu tiên được ra mắt tại DEVCON ở Amsterdam vào tháng 4 năm 2022 và được Lattice Studio phát hành chính thức trên blog chính thức vào ngày 22 tháng 11 năm 2022.
Việc giới thiệu nền tảng của Lattice là rất cần thiết ở đây, Lattice là một trong những dự án phụ của 0xPARC và nó cũng là một phần rất quan trọng. 0xPARC ban đầu là một tổ chức được thành lập bởi nhóm Dark Forest, người khởi tạo trò chơi trên toàn chuỗi và một số dự án khác. tầm nhìn là hỗ trợ và hỗ trợ công nghệ mã hóa ở lớp ứng dụng, đổi mới và cũng là một tổ chức khác trong hệ sinh thái Ethereum tích cực thúc đẩy sự phát triển và phổ biến công nghệ zk (tổ chức còn lại là PSE). Nó đã nhận được sự đóng góp trực tiếp từ nhiều tổ chức bao gồm Ethereum Foundation EF, Gitcoin, v.v.
Trong khi năng lượng của 0xPARC trong Dark Forest về cơ bản là bằng 0 (trạng thái điều trị bị bỏ rơi), Lattice, với tư cách là người đề xuất Thế giới tự trị (theo như tác giả biết) Ở một mức độ nào đó, có thể coi là kế thừa ý chí khám phá lĩnh vực này của Dark Forest. Đồng thời, là một phần rất quan trọng và có tính tương thích cao của lớp ứng dụng, trò chơi cũng rất thích hợp để sử dụng làm phương tiện vận chuyển sự đổi mới, phát triển về công nghệ.
Vì vậy, chỉ xét từ góc độ phả hệ và vị trí chiến lược của nó, MUD đối với các trò chơi chuỗi đầy đủ hiện tại cũng giống như Dark Forest 2 năm trước. các trò chơi chuỗi hồi đó thậm chí còn hay hơn chúng và chúng hoàn toàn không thể tránh khỏi.
Đi xa hơn một chút, hãy quay trở lại Nguồn gốc của MUD, nhóm Luden bắt đầu cố gắng phát triển các trò chơi toàn chuỗi ngay từ tháng 5 năm 2021 (sớm nhất là một trò chơi JRPG có tên Amber, có thể nói là nguyên mẫu ban đầu của SkyStrife), nhưng trong quá trình đó, nó được phát hiện ra rằng cấu trúc Dapp và cơ sở mã DeFi hiện tại rất khó sử dụng. Nói một cách đơn giản, trải nghiệm có thể kém hơn nhiều so với việc sử dụng OOP trong các trò chơi truyền thống, vì vậy tôi đã phải tối ưu hóa thủ công rất nhiều cơ sở mã hiện có trong quá trình này Đồng thời, Đã thêm các quy tắc và thực thể mới dành riêng cho các kịch bản trò chơi.
Nhưng cứ thay đổi như thế này không phải là vấn đề, nhìn lại quá trình phát triển của game truyền thống, chúng ta có thể thấy game engine đóng vai trò đòn bẩy mạnh mẽ như một công trình cơ bản. , cho phép người sáng tạo hiện thực hóa khả năng sáng tạo cao hơn với chi phí đầu tư thấp hơn, từ đó thúc đẩy ngành công nghiệp trò chơi bước vào thời kỳ phát triển nhanh chóng và mạnh mẽ. Là một môi trường sáng tạo hoàn toàn mới, blockchain rõ ràng vẫn chưa nổi lên như một công cụ tương đối trưởng thành và thậm chí không có một Khung nào có thể sử dụng được trong toàn bộ hệ sinh thái EVM. Vì vậy, Lattice quyết định rằng tốt hơn hết là chúng ta nên tự mình xây dựng lĩnh vực quan trọng này . câu đố.
Do đó, nhóm đã bắt đầu thực hiện dự án MUD vào tháng 4 năm 2022, nhằm mục đích xây dựng cấu trúc dữ liệu có thể xuất ra dữ liệu tương đối phổ biến và hiệu quả cho cả chuỗi và máy khách và có thể xử lý cơ sở hạ tầng cơ bản cho giao diện giữa hai môi trường.

Bố cục MUD  ;
MUD V1 về cơ bản được phát triển xung quanh khuôn khổ ECS, chủ yếu là tập trung vào ba vấn đề quan trọng nhất khi phát triển trò chơi trên toàn chuỗi: đồng bộ hóa trạng thái giữa hợp đồng và khách hàng, cập nhật nội dung liên tục và khả năng tương tác với các hợp đồng khác. Vậy ba vấn đề này được giải quyết như thế nào?
Một thiết lập rất quan trọng trong MUD là Hợp đồng thế giới, có thể hiểu đơn giản là máy chủ chính của trò chơi. Mỗi trò chơi/dự án có thể triển khai The riêng của mình. hợp đồng thế giới; và mỗi thành phần Hợp phần là một hợp đồng mới và sẽ được đăng ký theo hợp đồng Thế giới khi được triển khai.
Mỗi khi thành phần thực hiện một thao tác, trạng thái sẽ được cập nhật trong hợp đồng thế giới và do sự tồn tại của Mã định danh thực thể Thực thể, chỉ các thực thể trên khách hàng cần được đảm bảo Mã định danh tương ứng với mã định danh trên chuỗi, để có thể hoàn thành đồng bộ hóa trạng thái trong khi chỉ theo dõi các sự kiện hợp đồng thế giới. Phần giám sát cũng sẽ được hoàn thành bởi Trình lập chỉ mục do MUD cung cấp và các nhà phát triển không cần để viết lại mã. Thông qua việc thiết lập hợp đồng thế giới này, MUD giải quyết rất tốt vấn đề đồng bộ hóa chuỗi cuối.
Đồng thời, khung ECS thực chất là một mô hình tách dữ liệu (thành phần) khỏi logic (hệ thống) và mô hình này cũng được đảm bảo tốt. nội dung tiếp theo được cập nhật hoặc thay đổi logic, không cần phải thực hiện triển khai lại hợp đồng quy mô lớn dẫn đến mất dữ liệu. Ví dụ: khi tốc độ cung cấp của một tài nguyên nhất định cần thay đổi từ 10/phút thành 50/phút, hợp đồng hệ thống Hệ thống tương ứng cần được cập nhật và triển khai lại.Vì hệ thống không lưu trữ dữ liệu nên không cần cập nhật hợp đồng hệ thống gốc. Trạng thái dữ liệu được di chuyển để đảm bảo hiệu quả của việc cập nhật nội dung liên tục.
Về vấn đề khả năng tương tác, trên thực tế, tất cả các hợp đồng trên chuỗi đều có thể tương tác về mặt lý thuyết. Vấn đề nảy sinh từ tính linh hoạt của giao diện và MUD đã vượt qua A Cấu trúc dữ liệu được tiêu chuẩn hóa và khung tách dữ liệu và logic tương đương với việc cung cấp một giao diện phổ quát. Bất kỳ ai cũng có thể dễ dàng đọc trạng thái của bất kỳ thành phần nào trong bất kỳ hợp đồng thế giới nào và triển khai các hợp đồng hệ thống tương ứng để đạt được khả năng tương tác. .
Ngoài ra, MUD còn cung cấp các thư viện mã liên quan thực tế bao gồm logic mạng, máy khách tiêu chuẩn, v.v.

MUD V1
Mặc dù khi người ta nhắc đến MUD thì hầu hết là The đầu tiên Phản ứng đầu tiên là "một công cụ trò chơi toàn chuỗi trên EVM", nhưng trên thực tế, có thể thấy từ một số bài phát biểu trước công chúng của Lattice rằng tham vọng của MUD không chỉ là trở thành một công cụ trò chơi mà còn trở thành công cụ còn thiếu trong Ethereum. , một công cụ có thể được sử dụng bởi tất cả các ứng dụng trên chuỗi, Ruby on Rails trên EVM.

Ethereum và máy tính so sánh
Để đạt được mục tiêu này, MUD cần có khả năng tương thích cao hơn và không bị giới hạn bởi cấu trúc dữ liệu. Do đó, trong Phiên bản MUD V2 Alpha được phát hành vào ngày 1 tháng 4, MUD đã được cải tiến về mặt cấu trúc để nhấn mạnh các đặc tính của nó không chỉ là ECS.

Cập nhật mô tả MUD
Nó được triển khai như thế nào?Điều này đòi hỏi phải đề cập đến hai điều chỉnh quan trọng của MUD v2:
1. Thành phần -Bảng
Quan trọng nhất Hơn nữa, nó bỏ đi cài đặt thành phần Thành phần tương ứng với các giá trị khóa ban đầu và sử dụng cài đặt bảng Bảng bao quát hơn. Ở MUD V1, nhà phát triển phải tuân theo cấu trúc dữ liệu ở dạng ECS nhưng ở MUD V2, dạng cấu trúc dữ liệu sẽ được nhà phát triển thiết kế hoàn toàn và MUD cũng sẽ cung cấp thư viện mã tương ứng với cấu trúc ECS để lựa chọn.
2. Hợp đồng thành phần - Thế giới /... / Table.sol
p>
Đồng thời, trong khi duy trì việc tách rời dữ liệu và logic, hình thức lưu trữ dữ liệu cũng đã thay đổi.
Trong MUD V1, mỗi Thành phần sử dụng một hợp đồng độc lập để lưu trữ dữ liệu và kiểm soát truy cập; trong khi ở MUD V2, phiên bản mới của Bảng sẽ không cần triển khai một hợp đồng mới, nhưng các bảng có thể được tạo động thông qua Solidity và được lưu trữ trong hợp đồng Thế giới, giống như một cơ sở dữ liệu thực.
Hiện tại, quá trình phát triển MUD V2 vẫn đang được tiến hành và hình thức cuối cùng cần phải có các tài liệu chính thức. Nếu bạn muốn biết thêm về MUD V2, bạn có thể xem video giới thiệu MUD 2 này của Justin Glibert.
Trên thực tế, khái niệm công cụ sớm nhất trên Starknet bắt nguồn từ Dope Wars. Dope Wars bắt đầu phát triển một công cụ có tên Roll Your Own (RYO) vào tháng 9 năm 2021 để xây dựng hệ sinh thái trò chơi của Dope Wars. Mặc dù đây có thể là khái niệm "động cơ" đầu tiên được đề xuất trong các trò chơi trên toàn bộ chuỗi nhưng nó không được nhiều người biết đến vì nó không phải là động cơ có mục đích chung. Trong thời gian tiếp theo, một số dự án cốt lõi đang hoạt động trên Starknet, chẳng hạn như Loot Realm, Topology, Influence, Cartridge, Briq, v.v., đều cố gắng thực hiện sự phát triển độc lập xung quanh khái niệm về một thế giới tự trị trên toàn bộ chuỗi.
Sự xuất hiện của MUD chắc chắn đã tạo động lực mới cho khái niệm về một thế giới tự trị trên toàn bộ chuỗi. Đồng thời, với sự ra mắt của Cario 1.0, nhiều dự án từng dựa trên Hợp đồng do Cario 0 phát triển đang phải đối mặt với việc viết lại, điều này cũng mang đến cơ hội tuyệt vời để khởi động lại trò chơi toàn chuỗi trên Starknet.
Vì vậy, ngay sau khi Starknet công bố Cario 1.0 vào khoảng tháng 11 năm 2022, người đóng góp cốt lõi của Loot Realms là @lordOfAFew, người sáng lập Cartridge @tarrenceva và người sáng lập Briq's @sylvechv đã đề xuất ý tưởng này phát triển game engine full-chain trên mạng Starknet. Đến tháng 2 năm 2023, Dojo chính thức ra đời.
Vì nội dung duy nhất có sẵn để tham khảo trên thị trường vào thời điểm đó là MUD, đồng thời thiết kế và hiệu suất của MUD thực sự rất xuất sắc nên Dojo về cơ bản dựa trên MUD trong Starknet trong Loaf cũng đã nhận ra điều này trong những ngày đầu triển khai phát triển theo ngôn ngữ Cario, đó là lý do tại sao trên thị trường có tục ngữ rằng Dojo là phiên bản cấy ghép của MUD.
Mặc dù hành vi này *khiến người sáng lập MUD Ludens bị chỉ trích nhẹ*, nhưng với việc ra mắt V2 của MUD đang cố gắng nhảy ra khỏi ECS, Dojo cũng bắt đầu liên tục khám phá một con đường khác biệt phù hợp với bạn.
Nhưng khi thảo luận về lý do tại sao chúng ta cần phiên bản Cario của trò chơi Khi sử dụng công cụ, chúng ta cần suy nghĩ xem Cario có lợi thế gì so với Solidity đối với các trò chơi trên toàn chuỗi? Về vấn đề này, chúng ta có thể xem qua một số quan điểm của tarrence.eth, nhà phát triển cốt lõi của Dojo. Đọc bài viết này ở dạng nguyên gốc*.
Trước hết, Cairo là một ngôn ngữ giống như Rust hoàn chỉnh của Turing để tạoCác chương trình có thể chứng minh được cho máy tính nói chung. Nó có một số đặc điểm độc đáo:
1. Chứng minh đệ quy Chứng minh do Cario tạo ra có tính đệ quy, có nghĩa là bạn có thể chứng minh việc xác minh bằng chứng. Giả sử bạn cần chứng minh rằng một loạt phép tính là hợp lệ. Trong Solidity, bạn cần cung cấp toàn bộ chuỗi tính toán dưới dạng Chứng minh; ở Cairo, bạn có thể tạo bằng chứng cho mỗi phép tính và xác minh nó, sau đó tạo bằng chứng để xác minh Việc xác minh kết quả để đạt được tỷ lệ nén tính toán cực cao đóng vai trò rất quan trọng trong các ứng dụng có tần suất tương tác cao như trò chơi.
2. Chứng minh từng bước Cario có thể phân tách việc thực thi thành nhiều phần nhỏ hơn và mỗi phần có thể được chứng minh độc lập. Ví dụ: một phần xác minh có thể được đặt trên máy khách để ẩn thông tin đầu vào của người dùng, sau đó được xác minh trên chuỗi để bảo vệ dữ liệu nhạy cảm và tài nguyên cao hơn hiệu quả sử dụng có nghĩa là các trò chơi thông tin bất đối xứng có thể được hiện thực hóa trong khi vẫn đảm bảo rằng logic cốt lõi của trò chơi được thực hiện trên chuỗi.
3. Sự khác biệt về địa vị Khi một chương trình Cairo được xác minh, hai sản phẩm sẽ được tạo ra: dấu vết thực thi và sự khác biệt trạng thái, trong đó sự khác biệt trạng thái được sử dụng để mô tả những thay đổi trạng thái khi một phép tính xảy ra. Không giống như Optimistic và một số Rollup khác chọn đưa "đầu vào" của lệnh thực thi vào lớp DA, Cairo có thể đặt "đầu ra" của lệnh thực thi vào lớp DA.
Đối với các trò chơi, nó cũng cải thiện đáng kể hiệu quả xác minh và lưu trữ. Ví dụ, trong một ván cờ, một ván cờ kéo dài ba phút có thể có 50 nước đi. Nếu bạn sử dụng Optimistic Rollup, bạn cần "đầu vào" trạng thái của từng bước; ở Cairo, bạn chỉ cần trạng thái cuối cùng của trò chơi và sự khác biệt trạng thái mô tả quá trình chuyển đổi trạng thái.
Khả năng nén đầu vào vào chương trình này có thể kích hoạt các tính năng thậm chí còn thú vị hơn, chẳng hạn như sử dụng phần mềm trung gian như @HerodotusDev để cho phép người chơi sử dụng các tài sản khác trên chuỗi để tham gia các trò chơi trên Starknet.
4. Nói rộng ra Không giống như Solidity, tính tổng quát của Cairo cho phép nó được sử dụng cho nhiều ứng dụng hơn ngoài blockchain, bao gồm cả việc tạo các chương trình có thể chứng minh được cho điện toán đám mây hoặc các thiết bị biên, giúp nó có khả năng mở rộng cao hơn.
Ngoài ra, Cairo còn có nhiều tính năng khác giúp nó hiệu quả hơn và có thể mở rộng hơn Solidity, đồng thời có thể xử lý tốt hơn một lượng lớn các phép tính có những lợi thế không thể so sánh được đối với các ứng dụng công nghệ cao các ứng dụng tương tác tần số và nhạy cảm với độ trễ như trò chơi.
Nhưng đối với các trò chơi trên toàn chuỗi, sự phát triển của chúng không chỉ phụ thuộc vào hiệu quả ngôn ngữ cơ bản. Ở giai đoạn đầu như vậy, bầu không khí sinh thái tổng thể và mức độ trưởng thành , nó đóng một vai trò quan trọng. Tiếp theo, chúng ta sẽ xem xét sự phát triển sinh thái của trò chơi trên toàn chuỗi thông qua bản đồ sinh thái của hệ thống EVM do MUD đại diện và hệ thống Starknet do Dojo đại diện.
Như đã đề cập ở trên, cho dù là người đầu tiên đề xuất khái niệm công cụ trò chơi toàn chuỗi trong hệ sinh thái EVM hay phả hệ Ethereum thuần túy của nó, MUD đều rất xứng đáng Với tư cách là người anh lớn, nó có sức hấp dẫn và sự gắn kết tự nhiên trong hệ sinh thái nhà phát triển.
Từ Autonomous Worlds Winter '22 Residency kéo dài 4 tuần do 0xPARC tổ chức vào năm 2022, có thể thấy nhiều bước phát triển rất đột phá xung quanh MUD. Trò chơi toàn chuỗi, bao gồm Dark Sea, Crypto Town, OPCraft và Sky Strife do Lattice tự phát triển, v.v.
Trong ETHGlobal 2023 vừa kết thúc cách đây không lâu, Autonomous Worlds Hackathon do 0xPARC tổ chức đã thu hút hàng trăm nhà phát triển, chỉ với 5. Tổng cộng có 109 đơn đăng ký cho Dự án hackathon đã được tiếp nhận chỉ sau vài ngày, đây là một kết quả rất tốt đối với một hệ sinh thái còn khá sớm.

Tổng quan về AW Residency và Hackathon   ;
Ở đây tác giả sẽ tổng hợp các tác phẩm đạt giải thưởng của Residency 22 và Hackathon năm nay để chọn ra một số dự án thú vị. mô tả được đưa ra nhằm giúp mọi người hiểu rõ hơn về tình hình hiện tại của các trò chơi trong hệ sinh thái MUD:
1. OPCraft 1 & 2 b>
Điều đầu tiên cần được giới thiệu là OPCraft.It và Sky Strife đều là những trò chơi tự phát triển chính thức sớm nhất và OPCraft là Đúng như tên gọi của nó, Optimism Nhóm OP Labs cũng là nhà đồng phát triển trò chơi.
OPCraft là một trò chơi chuỗi đầy đủ voxel 3D theo phong cách Minecraft. Nhóm đã hoàn thành quá trình phát triển ban đầu trong vòng chưa đầy 2 ngày thông qua MUD. Phiên bản của trò chơi là phát triển và sau đó phải mất gần 2 tuần mới ra mắt phiên bản thử nghiệm sớm nhất. Đây là trò chơi toàn chuỗi sớm nhất và có lẽ là hay nhất thể hiện thế giới tự trị cho đến nay. Hai tuần sau khi ra mắt, nó đã đạt được hơn 1.500 người chơi tham gia, hơn 3,5 triệu hồ sơ trên chuỗi và nhiều voxels quy mô lớn khác nhau. và hơn 5 plug-in do người chơi tạo.
Khi nói về hiện thân của khái niệm thế giới tự trị, chúng ta phải nhắc đến một cấu trúc xã hội hoàn toàn do người chơi khởi xướng và quản lý theo hợp đồng trong thời gian thử nghiệm sớm nhất .. "Cộng hòa nhân dân tự trị OPCraft".
OPCraft về cơ bản chỉ cho phép người chơi thực hiện 6 việc, trong đó có 4 hành động trong trò chơi: phá hủy các khối voxel, tổng hợp các khối voxel và đặt các khối voxel, và yêu cầu một mảnh đất có kích thước 16x16 (bạn cần phải là người cầm cố viên kim cương cao nhất trên mảnh đất) và hai hạng mục còn lại là: tùy chỉnh giao diện người dùng và triển khai các thành phần và hệ thống tùy chỉnh.

Cấu trúc của OPCraft
Trong những ngày đầu của trò chơi, người chơi rất thích đào bới các cột trên mặt đất Các lỗ lớn có thể được sử dụng để bẫy những người chơi khác hoặc để xây dựng nhiều tác phẩm nghệ thuật quy mô lớn khác nhau như Minecraft. Các plugin khác nhau chủ yếu tập trung vào khai thác tài nguyên, xã hội hóa nội bộ và hiệu suất hình ảnh, cho đến khi "Nhà lãnh đạo tối cao" " Xuất hiện.
Một ngày nọ, "Thủ lĩnh tối cao" bất ngờ xuất hiện và họ dùng 1 triệu viên kim cương khai quật được để chiếm gần như toàn bộ đất đai xung quanh điểm sinh. Kết quả là không người chơi nào khác có thể xây dựng hoặc khai thác nó. Nhưng đồng thời, họ cũng tạo ra một bộ hợp đồng hệ thống "đồng tính", nếu người chơi chọn thề gia nhập Cộng hòa và trở thành một người đồng tính, anh ta sẽ phải từ bỏ toàn bộ tài sản cá nhân của mình và tịch thu tất cả, và Người chơi sẽ có thể sử dụng tất cả các quyền trong kho bạc cũng như khả năng xây dựng và khai thác trên các vùng đất cộng hòa. Trong quá trình này, người chơi phải khai thác nhiều tài nguyên hơn mức họ sử dụng, từ đó thành lập một quốc gia hoàn toàn tự trị.

OPCraft Những con người tự trị Republic
Và bài thuyết trình tuyệt vời này hoàn toàn nằm ngoài ý tưởng của nhóm chính thức được hiện thực hóa chỉ trong 3 bước: thành phần "đồng chí", hệ thống "quản trị" và hệ thống plug-in giao diện người dùng liên kết cả hai và trình bày chúng.
Trong OPCraft 2 được công bố tại AW Hackathon gần đây, nhóm thậm chí còn công bố một tính năng bom tấn mới - -"Redstone System" . Những người chơi đã từng tiếp xúc với Minecraft hẳn đều biết tiềm năng sáng tạo đằng sau "redstone". Về cơ bản, nó có thể xây dựng một máy tính bằng cách triển khai các thành phần cổng logic khác nhau được xây dựng bằng đầu vào nhị phân. Mặc dù phần trình diễn tại hackathon vẫn còn tương đối thô sơ nhưng các tính năng của nó đã được thể hiện rõ ràng và rất thú vị khi mong đợi sự phát triển trong tương lai của nó.
2. Sky Strife
Sky Strife là một trò chơi RTS do Lattice chính thức tự phát triển. Về cơ bản, nó là hình mẫu cho các trò chơi theo lượt toàn chuỗi sau này. Đây cũng là trò chơi toàn chuỗi theo lượt mà tác giả đã trải nghiệm cho đến nay. một trong những tùy biến phong phú nhất, trải nghiệm chơi game mượt mà nhất và cảm giác cạnh tranh mạnh mẽ nhất.

Sky Strife sớm Giao diện trò chơi
Các trò chơi đầu tiên chủ yếu dựa vào chế độ bắt cờ. Người chơi cần triển khai quân đội, mở rộng sức mạnh bằng cách chiếm giữ các điểm tài nguyên khác nhau trên bản đồ và giành lấy vương miện ở trung tâm bản đồ. Người chơi cuối cùng là người chiến thắng hộ tống vương miện đến vị trí mục tiêu sẽ giành chiến thắng. Trong quá trình này, người chơi cần thực hiện các hoạt động chiến lược như triển khai quân đội, sử dụng tài nguyên địa hình và quan sát mối quan hệ giữa tất cả các bên.
Để có trải nghiệm trò chơi sớm nhất, bạn có thể xem tweet này a>, nhưng trên thực tế, với một số điều chỉnh phiên bản, nhịp điệu trò chơi và nhiều cài đặt đã được cân bằng tốt nên chơi vẫn rất thú vị. Để được giới thiệu chi tiết, bạn có thể đọc bài viết này*Hướng dẫn chính thức*.
Trong các bản cập nhật gần đây, nhóm đã thiết kế lại giao diện người dùng của trò chơi, thêm cài đặt anh hùng ban đầu và cũng thêm chế độ " "Gà", sự phát triển tổng thể tiến độ khá hài lòng. Những người bạn quan tâm nên tham gia Discord chính thức của Lattice để tham gia vào các vòng thử nghiệm bất thường để trải nghiệm nó.
3. Trò chơi tự trị của cuộc sống
Tự chủ Game of Life là game lọt vào vòng chung kết của AW Hackathon này. Nó được phát triển và triển khai bởi @Komorebi8888 và @yamapyblack . Nó sử dụng công cụ MUD v2 để không chỉ đưa Game of Life của Conway đến toàn bộ chuỗi mà còn phát triển một tế bào Mô-đun máy tự động cho phép mọi người nhanh chóng xây dựng mô hình máy tự động di động của riêng mình.

Trò chơi tự trị của Giao diện trò chơi cuộc sống
Trong phiên bản Komorebi và yamapyblack, người chơi có thể cạnh tranh với nhau và người chơi có thể thiết lập mô hình cuộc sống ban đầu bằng cách sắp xếp các ô, biểu đồ sẽ di chuyển tự do một cách ngẫu nhiên và khi các ô tiếp xúc với các ô của người khác, các ô được bao quanh bởi nhiều ô của chính chúng hơn sẽ tồn tại và ô nào sống sót cuối cùng là người chiến thắng.
Khác với các loại trò chơi thông thường, trò chơi cuộc sống là một loại hình rất độc đáo và nó cũng có hệ sinh thái tương đối phong phú, khi nó xâm nhập vào thế giới trên toàn bộ chuỗi mà tôi đang tìm kiếm. mong chờ những tia lửa nào sẽ xảy ra trong tương lai.
4. Netherscape
Netherscape được phát triển bởi Một trò chơi RPG toàn chuỗi do @DFArchon phát triển không chỉ lọt vào vòng chung kết của AW Hackathon này mà còn giành được Giải Vàng Triển khai Sáng tạo Tốt nhất từ MUD.
Netherscape gọi các nhân vật được điều hành bởi PC của người chơi (Nhân vật có thể chơi được). Thông qua khuôn khổ ECS của MUD, mỗi PC được xây dựng như một máy tính có nhiều Thành phần nhúng và các thực thể hệ thống cho phép người chơi điều khiển PC để khám phá, thu thập, chiến đấu, tiêu thụ và các hành vi khác. Đồng thời, điều này cũng cho phép nhóm và nhà phát triển bên thứ ba tạo ra nhiều quy tắc tương tác phức tạp hơn, chẳng hạn như hệ thống giao dịch thị trường, hệ thống nâng cao chiến đấu, bản đồ mới, v.v.

Bản trình diễn Netherscape   ;
Điều thú vị ở đây là vì khả năng điều khiển PC đã bị trừu tượng hóa và trở thành một thành phần nào đó, để người chơi có thể nhận ra thị trường giao dịch và cho thuê PC. Trong bản demo, người sáng lập @BriefKandle đã trình diễn hoạt động cho thuê nhanh chóng trong chiến đấu.
Chế độ này thực sự rất phổ biến trong các trò chơi di động. Nó cho phép trò chơi được chơi trong bối cảnh phức tạp hơn, giảm ngưỡng đầu vào cho người mới và ở mức đồng thời Tăng thuộc tính xã hội của trò chơi là một cách triển khai rất hữu ích cho các trò chơi trên toàn chuỗi và chúng tôi rất mong chờ phiên bản chính thức của trò chơi sẽ được ra mắt trong tương lai.
5. Vương quốc của Pepe
Vương quốc của Pepe là một ví dụ thử nghiệm rất thú vị kết hợp các trò chơi toàn chuỗi với thanh toán trực tuyến. Nó cũng lọt vào danh sách rút gọn cho AW Hackathon này và được hỗ trợ bởi Superfluid.
Là một game ARPG có phong cách khá hay, nội dung game rất đơn giản, khi người chơi tạo nhân vật sẽ tạo ra một biến NFT Profile để ghi lại trạng thái của người chơi. , Hồ sơ cũng sẽ được cập nhật khi người chơi tương tác với tài nguyên bản đồ và khi đáp ứng các yêu cầu cụ thể, cấp độ tiếp theo có thể được mở khóa.
Logic tổng thể của trò chơi rất đơn giản và trực tiếp. Điều mà cá nhân tôi thấy thú vị hơn là nó phân phối nhiều tài nguyên khác nhau dưới hình thức thanh toán phát trực tuyến, mặc dù nó được ghi là NFT trong Nhưng trên thực tế, đối với một số trò chơi MMORPG hoặc STG, việc token hóa một số tài nguyên đặc biệt và phân phối chúng cho người chơi dưới hình thức thanh toán trực tuyến có thể có tác động tích cực đến nguồn lực tổng thể và hệ thống kinh tế của trò chơi trên toàn bộ chuỗi. một hiệu ứng phong phú tốt đẹp.

Vương quốc của Pepe Giao diện demo trò chơi
Do không gian có hạn nên chúng tôi không thể giới thiệu thêm các dự án khác trong AW Hackathon này. Thực tế lần này có rất nhiều sự tích hợp và thử nghiệm, và tất cả chúng đều va chạm với một số tia lửa thú vị, chẳng hạn như Layer, Mud Social Plugin và Werewolf, Courtroom, GPTMud, Agent Arena v.v;
Trên thực tế , ngoài hackathon này, còn có rất nhiều trò chơi rất thú vị được phát triển xung quanh MUD, chẳng hạn như 0xSmallBrain Word3 và sự hợp tác của nó với 0xhank và Moving Castle stokarz's Rhascau, Muddy Frost và Museum Heist của Tetration Labs , việc cắt giảm thuế của nhóm Critterz trước đây và sự phát triển giống Factorio của Emerson Hsieh của Primodium v.v., đều đáng được chú ý.
Cuối cùng, những người bạn quan tâm đến hệ sinh thái MUD có thể chú ý đến AW House do Komorebi khởi xướng, hiện đang mở AW Impact tại đồng thời đăng ký Tài trợ và tuyển dụng Hacker House trong năm 2023 ETHCC.
Như đã đề cập ở trên, trong kỷ nguyên Cario 0, tất cả các trò chơi trực tuyến trong Hệ sinh thái Starknet về cơ bản là tuy hợp tác nhưng đều hoạt động độc lập. Cho đến khi Cario 1.0 được công bố, một số lượng lớn hợp đồng phải đối mặt với việc viết lại. Lúc này, sự xuất hiện của Dojo đã tạo cơ hội cho tất cả các bên đoàn kết mặt trận.
Tuy nhiên do thời gian ngắn nên cả Dope War, Influence và Loot Survivor vừa ra mắt chính thức vẫn đang sử dụng Dojo để làm lại Cario 1.0 nên hệ sinh thái Dojo bề ngoài vẫn chưa thành hình nên tạm thời dùng hệ thống Starknet để tóm tắt lại. Hơn nữa, thành phần hiện tại của những người đóng góp cốt lõi của Dojo về cơ bản bao gồm những người đóng góp tích cực hơn trong hệ sinh thái Starknet tổng thể và hệ thống Starknet có tên chung có thể tiếp tục được sử dụng trong tương lai.
Do các dự án khác nhau trong bộ phận Starknet có nguồn gốc khá khác nhau nên phần này sẽ bắt đầu bằng phần giới thiệu về đội ngũ đằng sau mỗi dự án. một là động cơ Dojo. Ba gia đình hoàng gia: Realms, Cartridge và Briq.
5.2.1 BibliothecaDAO
Đầu tiên là BibliothecaDAO, nhóm phát triển đằng sau series Loot Realms, là một tổ chức rất quan trọng trong hệ sinh thái Loot, đồng thời cũng tập trung vào bài viết “Vạn lời bút mực, cái nhìn thoáng qua về đỉnh cao của hình thức game chuỗi từ Dark Forest và Loot: trò chơi chuỗi đầy đủ" đã giới thiệu một số trò chơi.
Loot (dành cho Nhà thám hiểm) là một dự án thử nghiệm được phát hành bởi @Dom Hofmann vào ngày 28 tháng 8 năm 2021. Vì là dự án từ dưới lên nên nó được phát triển hoàn toàn bởi Đặc điểm của tăng trưởng tự chủ khiến nó có tính linh hoạt cao và khả năng gần như không giới hạn, nó đã thu hút nhiều người đóng góp sinh thái và chuỗi phái sinh trong một khoảng thời gian ngắn.
Tuy nhiên, khi cơn sốt đầu cơ tan biến, hầu hết các dự án này đều biến mất. Là một dự án tự trị của cộng đồng, Loot Realms đã được ra mắt từ ngày 1 tháng 9 năm 2021. Sau nó đã lên mạng vào cùng ngày, nó đã đóng góp tích cực cho Lootverse xung quanh dòng chính của nó. Người đóng góp cốt lõi @lordOfAFew và @TimshelXYZ đã trở thành những nhà lãnh đạo tinh thần trong hệ sinh thái Loot. Nếu cốt truyện cơ bản của Loot đã xây dựng nên Tam Quốc Chí với sự đóng góp của nhiều thành viên như Timshel, thì dự án đầu tiên Eternum của Realms chính là trò chơi “Tam Quốc” mang tính chất kể chuyện.
Với sự tiến bộ của BibliothecaDAO, Loot không còn là IP chỉ có nội dung văn bản mà có hình thức tương tác phong phú hơn. Nhưng với tư cách là một trò chơi, nó cũng phải đối mặt với các vấn đề cơ bản về hiệu suất mà tất cả các trò chơi blockchain sẽ gặp phải.
Vào khoảng tháng 11 năm 2021, nhóm quyết định chuyển sang Starknet để phát triển tiếp theo do có nhiều cân nhắc khác nhau và chính thức phát hành bản alpha của Realms: Eternum vào đầu năm 2023. Phiên bản Beta và trò chơi Roguelike "chơi chết" LootSurvivor đầu tiên được phát hành trên ETHGlobal Lisbon vào tháng 5 năm 2023. Cả hai đều là những game full-chain đầu tiên được viết bằng Cario 0 nên có thể nói BibliothecaDAO là game kỳ cựu trong các game full-chain của Starknet.
Do đặc tính cộng đồng của mình, BibliothecaDAO đã không thực hiện bất kỳ khoản tài trợ tổ chức nào mà chọn phát hành Token quản trị sinh thái của riêng mình $LORD vào tháng 12 năm 2021. , và trên Vào ngày 1 tháng 2 năm 2023, nó đã hoàn thành vòng tài trợ tư nhân cho cộng đồng dựa trên đề xuất thứ 7 của cộng đồng (BIP-7). Nhờ sự gắn kết cộng đồng bền chặt, cuối cùng nó đã đạt được thành tích tăng trưởng vượt mức 6,35 lần.
1. Cõi giới: Eternum
Eternum Đây là một trò chơi mô phỏng chiến lược sandbox toàn chuỗi tương tự như "Civilization". Ngay từ khi khái niệm "thế giới tự trị" chưa nhất thiết được đề xuất, BibliothecaDAO đã nhắm đến việc tạo ra một "Trò chơi vĩnh cửu" và bắt đầu phát triển ngay sau khi phát hành NFT vào tháng 9 năm 2021. Tên của nó Eternum cũng được lấy từ "Eternal" The nửa đầu của "Eternity" và nửa sau của "Ethereum".

Vương quốc: Eternum  ;
Trò chơi lần đầu tiên xoay quanh tiêu chuẩn kim cương ERC-2535 được đề xuất vào năm 2020 và được triển khai trên mạng Arbitrum. Trước nhiều vấn đề khác nhau, nhóm nhận thấy EVM và Solidity dường như không thể đáp ứng tầm nhìn của họ về một thế giới vĩnh cửu vào thời điểm đó, vì vậy họ quyết định di chuyển sang mạng Starknet.
Trong game, người chơi cần nắm giữ ít nhất 1 Vương quốc để chơi game, sau khi vào game người chơi sẽ vào vai chúa tể lãnh thổ của mình và thu được và vận hành tài nguyên. Để tăng sức mạnh cho lãnh thổ của riêng bạn, quá trình này sẽ liên quan đến các trò chơi giữa người chơi với nhau như xây dựng, giao dịch, xâm lược và phòng thủ. Trò chơi đã ra mắt phiên bản testnet vào tháng 1 năm 2023 và bạn có thể vào và trải nghiệm.
Dựa trên trải nghiệm tổng thể, trò chơi đã có cấu trúc và logic tương đối rõ ràng. Mặc dù vẫn còn chỗ để cải thiện về trải nghiệm tương tác và do Starknet hiện tại vẫn đang trong giai đoạn giới hạn tốc độ của mạng thử nghiệm khiến thời gian xác nhận giao dịch từ L2 đến L1 quá lâu, tuy nhiên là một trong số ít game full-chain tính đến thời điểm hiện tại nên Eternum vẫn thể hiện hiệu suất khá tốt. .
Đồng thời, mô hình kinh tế của nó cũng đã hoàn thành thiết kế sơ bộ, có thể hình thành mối liên kết tốt với NFT sinh thái Loot và Token sinh thái của chính nó. được liệt kê trên mạng chính, những người nắm giữ cả Realms và C & C NFT sẽ có thể nhận được sản lượng tài sản liên tục và tài sản cũng sẽ được bán với giá $LORD.
Hiện tại, thị trường tài sản AMM đã được hoàn thiện trong trò chơi. Với khả năng tiếp cận sâu hơn vào câu chuyện sinh thái Loot trong tương lai, mô hình và khối lượng trò chơi sẽ có thể Nó đã trở nên giàu có trong một thời gian ngắn và tôi tin rằng sẽ có kết quả tốt trong tương lai.
2. Người sống sót sau chiến lợi phẩm
Người sống sót sau chiến lợi phẩm Đây là một trò chơi Roguelike dựa trên văn bản. Các nhà phát triển cốt lõi bao gồm @aloothero, người đồng sáng tạo Genesis Adventurers và là người sáng lập giao thức bang hội trò chơi toàn chuỗi Guildly, Distracteddev, một trò chơi toàn chuỗi ở Lisbon vào ngày 25 tháng 5, 2023. Nó chính thức được ra mắt lần đầu tiên tại hội nghị thượng đỉnh, sau khi được phát hành đã gây bão tại địa điểm và trở thành trò chơi toàn chuỗi phổ biến nhất vào thời điểm đó, thu hút một lượng lớn người đam mê chú ý đến lĩnh vực này.

Trò chơi Loot Survivor Picture
Nhưng nguồn gốc của nó thậm chí còn xa xưa hơn, và cốt lõi của nó " Khái niệm về "Play 2 Die" được đề xuất sớm nhất là vào tháng 2 năm 2022. Ban đầu, nhóm Realms dự định phát triển ý tưởng này thành bản mở rộng đầu tiên của loạt Relams, có tên là "Realms: Adventurers". Thiết kế trò chơi ban đầu của nó kết hợp Khuếch tán ổn định để tạo ra các nhân vật của người chơi và các nhà phát triển đã thiết kế các cấp độ trò chơi. Khi người chơi chết trong cấp độ đó, tài sản bị mất sẽ được nhà phát triển cấp độ lấy lại.
Trong quá trình này, các nhà phát triển cần phải đánh đổi trong thiết kế cấp độ, tức là họ không thể đặt độ khó quá cao, nếu không sẽ không có ai chơi và họ cũng không thể đặt mức độ khó. độ khó rất cao. Thấp, nếu không sẽ không có ai chết và người chơi cần phải cân nhắc lựa chọn giữa việc tiếp tục tham lam hay bỏ cuộc khi tình thế tốt. Tiếp tục vượt qua màn chơi có thể nhận được nhiều chiến lợi phẩm hơn, hoặc có thể không nhận được gì. Mô hình này tạo ra mối quan hệ trò chơi độc đáo giữa người chơi và nhà phát triển.

Early Play2Die Hãy tưởng tượng  ;
Với sự ra đời của công cụ Dojo, sự hiểu biết của nhóm về trò chơi trên toàn bộ chuỗi đã dần dần trở nên sâu sắc hơn và trong Sau sự lặp lại của Realms: Adventurers, nhóm đã quyết định nhanh chóng tạo một trò chơi chuỗi đầy đủ một người chơi nhỏ hơn làm trường hợp thử nghiệm cho khái niệm "Play 2 die" và thêm nhiều nguyên tắc mã hóa hiện có hơn trong quy trình. , chẳng hạn như vũ khí của Loot cài đặt, chuỗi nhân vật, v.v., thế là Loot Survivor ra đời.
Điều đáng chú ý là quá trình phát triển Loot Survivor có sự tham gia của loothero, người đồng sáng tạo Genesis Adventurers. Trạng thái của GA trong hệ sinh thái Loot đã được cải thiện Đã thảo luận trong loạt bài trước. Như đã đề cập ngắn gọn, nó đặt rất nhiều nền tảng cho nội dung của toàn bộ vũ trụ Loot, và loothero là người tạo ra nhiều bối cảnh. Hầu hết các phe phái chủng tộc và hệ thống số khác nhau trong Loot đều có nguồn gốc từ anh ta.
Vì vậy, mặc dù Loot Survivor có thể không phải là một trò chơi lớn nhưng xét về mặt nội dung, nó hoàn toàn kế thừa di sản văn hóa của dòng Loot và tôi tin điều đó cũng sẽ có thể Trong tương lai gần, chúng ta sẽ thấy sự hợp tác của nó với Genesis Adventurers.
Để biết phần giới thiệu chi tiết hơn về trò chơi, bạn nên đọc Bài viết này từ AW Research (VI Phiên bản).
Hộp mực 5.2.2
Hộp mực được ra mắt vào tháng 5 năm 2022 vào ngày lần thứ 9, Starknet, một nền tảng trò chơi dựa trên Steam tích hợp danh tính phi tập trung, danh tiếng và xuất bản trò chơi, đã hoàn thành vòng cấp vốn ban đầu vào tháng 6 năm 2022, với các nhà đầu tư bao gồm Fabric Ventures, Valhalla Venture và Chapter One.

Hộp mực   ;
Các thành viên trong nhóm Cartridge thực sự có mối quan hệ phong phú hơn với công cụ trò chơi, mối quan hệ này có thể bắt nguồn từ một dự án Loot khác - Dope Wars.
1. DopeWar
Dope Wars là Loot là một nhánh phái sinh đang hoạt động và quan trọng khác ngoài Loot Realms. Nó được ra mắt trên mạng chính ETH vào ngày 31 tháng 8 năm 2021 bởi @Dennison.og đã triển khai dự án Mint miễn phí kiểu Loot với tổng số tiền là 8.000 và phát hành 125.000 cho mỗi chủ sở hữu NFT vào ngày 4 tháng 9. PAPER Token.

Dope Wars
Khác với màu sắc huyền ảo của Loot, Dope Wars đi theo cốt truyện Tuyến đường phố mang phong cách GTA đã thu hút rất nhiều người hâm mộ ngay khi lên mạng, đồng thời có lẽ nhờ nét văn hóa này mà không khí cộng đồng rất sôi động và sớm bắt đầu phát triển theo hướng của trò chơi.
Lấy cảm hứng và cảm hứng từ trò chơi kinh điển Drug War, Dope Wars hy vọng sẽ xây dựng một vũ trụ trò chơi mang phong cách GTA với sự trợ giúp từ tinh thần từ dưới lên của Loot cực kỳ phù hợp với văn hóa đường phố Và việc mở rộng mô-đun đạt được thông qua các đặc điểm của blockchain. Vì vậy "công cụ trò chơi" toàn chuỗi đầu tiên--RYO, đã được đưa vào phát triển sau khi *đề xuất thứ tư* của cộng đồng được thông qua. Nó được khởi xướng lần đầu tiên và chịu trách nhiệm @perama , đồng thời là người sáng lập Cartridge Team @tarrenceva và những người khác nữa trở thành những người đóng góp cốt lõi cho dự án ở giai đoạn sau.
RYO thực sự không phải là một công cụ trò chơi nói chung. Nó thiên về việc cung cấp một bộ tiêu chuẩn mô-đun xung quanh nội dung của DopeWars trong môi trường và giao diện hiện tại, cho phép các nhà phát triển phát triển hiệu quả hơn trong hệ sinh thái DopeWars, hơi giống một bộ công cụ phát triển MOD. Tuy nhiên, trải nghiệm độc đáo này chắc chắn đã mang lại nhiều ý tưởng quý giá cho nhóm Cartridge về mặt công cụ trò chơi, và do đó trở thành người đóng góp rất quan trọng cho Dojo Yusan trong tương lai.
Dope Wars sau đó đã chuyển tài sản của mình sang mạng OP và phát triển Thị trường trực quan của riêng mình. Đồng thời, trò chơi Dope Frenzy đã được ra mắt trên mạng Starknet, nhưng sau đó khi thị trường hạ nhiệt, việc phát triển game đi vào bế tắc. Với sự xuất hiện của Dojo, nhóm Cartridge đã chính thức công bố vào tháng 6 năm 2023 rằng họ sẽ làm lại RYO dựa trên công cụ Dojo. Có lẽ, phiên bản đầy đủ chuỗi bị tạm dừng của Drug War sẽ sớm thu hút sự chú ý của mọi người. .

Cartridge thông báo RYO làm lại
5.2.3 Briq
Briq là một dự án Starknet ra đời tại *ETH Lisbon Hackathon* vào tháng 10 năm 2021. Những người sáng lập là @sylvechv và @wraitii, nhằm mục đích tạo ra một hệ thống Lego trên chuỗi. Người dùng có thể hiện thực hóa bất kỳ ý tưởng sáng tạo nào bằng cách kết hợp các "khối" cơ bản nhất và có thể tháo rời bất kỳ lúc nào.

Briq
Do tính năng mang tính mô-đun cao này, các dự án trò chơi/NFT có thể dễ dàng truy cập nó, đặc biệt là trong Loot. . Đồng thời, Briq cũng là người đóng góp tích cực trong hệ sinh thái Starknet, tạo cơ hội sử dụng Briq để tạo phiên bản voxel 3D của bản trình bày trực quan cho NFT, chẳng hạn như Dope Wars đã đề cập ở trên.

Cuộc chiến dope ở Briq
Briq cũng đã đạt được thành công lớn trong sự hợp tác Xplorer gần đây với Argent, với doanh số tích lũy gần 3 triệu Briq, thu về Gần 450 ETH  ;thu nhập.
5.2.4 Ảnh hưởng
Ảnh hưởng Có Một trò chơi có quy mô đầy đủ về thời gian, nội dung trò chơi và cơ chế kinh tế. Có lẽ sau này tôi sẽ mở một bài viết riêng để giới thiệu chi tiết hơn.
Tóm lại, Influence đã cố gắng tạo ra các thiên hà ngẫu nhiên khổng lồ bằng cách sử dụng hợp đồng thông minh ngay từ năm 2018, nhưng sau đó im hơi lặng tiếng trong một thời gian dài cho đến năm 2021. dự án đã được khởi động lại và vào tháng 3, ý tưởng xây dựng một trò chơi MMO hộp cát chiến lược không gian quy mô lớn dựa trên thiên hà đã được đề xuất, cũng như một số cài đặt giá trị trò chơi và được ra mắt trên mạng thử nghiệm Rinkeby. Đồng thời, họ đã thiết lập mối quan hệ hợp tác với dự án trò chơi Parallel và thông báo rằng họ sẽ cho phép các thẻ Parallel có trải nghiệm tương tác trong trò chơi.

Phần về hành tinh Cài đặt tài nguyên
Trò chơi kết hợp các yếu tố 4x, quản lý và RPG thế giới mở. Người chơi có thể tự do khám phá, thu thập, xây dựng, chiến đấu và các hoạt động khác trong thiên hà mang tên Adalia và xây dựng đế chế giữa các vì sao của riêng mình. Tất cả tài sản trò chơi và logic trò chơi cốt lõi đều được triển khai trên chuỗi.
Do ý tưởng tổng thể và quy mô lớn nên trò chơi được chia thành 4 giai đoạn: "Phát hành khi đến", "Phát hành khai thác", "Phát hành khám phá" và " Bản phát hành xung đột", trò chơi hiện vẫn đang trong giai đoạn Bản phát hành đến và dự kiến sẽ bước vào Bản phát hành khai thác vào mùa hè năm 2023.
Bản Arrival sớm nhất được ra mắt chính thức vào ngày 17 tháng 4 năm 2021. Nội dung chính của phiên bản này đã hoàn thiện việc tạo ra các tài sản cốt lõi Hành tinh tiểu hành tinh, Phi hành đoàn và SWAY Mã thông báo và phân phối. Vào tháng 3 năm 2022, quan chức này đã phát hành một bản *Hướng dẫn trò chơi*, trong đó cơ chế trò chơi và cài đặt nội dung rất phong phú và toàn diện. Ngay cả khi so sánh với các trò chơi truyền thống, nó không hề thua kém về mặt nào.
Vào tháng 8 năm 2022, nhóm đã thông báo rằng Starknet sẽ được ra mắt trực tuyến và vào tháng 3 năm 2023, nhóm đã tiến hành đợt bán tài sản cuối cùng trước khi phát hành Bản phát hành khai thác. "Chuẩn bị cho đợt bán ra mắt" đồng thời công bố mô hình kinh tế Token mới nhất.
Đối với cộng đồng, hiện có 14 ứng dụng dành cho nhà phát triển bên thứ ba được chính thức đưa vào, bao gồm nhiều dự án đang hoạt động khác trong hệ sinh thái Starknet như Guildly, Cartridge, v.v. Đối với khoản tài trợ chính thức, có 6 dự án nằm trong danh sách. Đồng thời, bối cảnh truyện do các thành viên trong cộng đồng viết cũng khá phong phú, nội dung văn bản tích lũy hàng chục nghìn từ, chất lượng khá tốt.

Đóng góp của thành viên cộng đồng Cài đặt nội dung
Là một game full-chain, Influence có thể nói là một dự án hoạt động rất tốt về mọi mặt. Với sự ra mắt của Dojo, nhóm chính thức hiện đang cố gắng sử dụng Dojo để làm lại trò chơi và chúng tôi rất mong chờ hiệu suất của Bản phát hành khai thác sắp tới.
5.2.5 Cấu trúc liên kết
Cấu trúc liên kết là một nhóm rất độc đáo được thành lập bởi @guiltygyoza and @iamkunhokim Không giống như hầu hết các nhóm hiện đang tập trung vào các trò chơi, công cụ hoặc công cụ dành cho nhà phát triển khác trên toàn chuỗi, họ tập trung vào việc triển khai "lớp quy tắc" cơ bản trong một thế giới hoàn toàn tự động.

Nhiệm vụ của cấu trúc liên kết  ;
Cấu trúc liên kết tin rằng các trò chơi được phát triển hoàn toàn trên blockchain không còn bị giới hạn ở định nghĩa "trò chơi". Dựa trên khả năng truy cập và bất biến không biên giới này, chúng tôi có thể tái tạo hoặc tạo ra các ràng buộc tương tự như các quy luật tự nhiên, không thuộc sở hữu của bất kỳ chủ thể nào và đối xử bình đẳng với tất cả các chủ thể. Do đó, khi các quy tắc cơ bản có đủ độ sâu và độ phức tạp, các trò chơi trên toàn bộ chuỗi sẽ có thể thiết lập "thực tế trên chuỗi" và Topology sẽ cam kết giúp xây dựng hệ thống quy tắc này.
Đây chắc chắn là một tầm nhìn vĩ đại và tiên phong. Đánh giá từ dạng sản phẩm hiện tại của Topology, nó cũng đã khám phá theo hướng này trong một thời gian dài. Điều này thậm chí còn quan trọng hơn bây giờ. Ưu tiên một bộ động cơ vật lý toàn chuỗi. Tính đến thời điểm hiện tại, Topology đã đưa ra tổng cộng 3 dự án mang tính thử nghiệm cao, đằng sau mỗi dự án đều có việc triển khai các quy tắc/mô hình vật lý nhất định.
Trong số đó ISAAC là game xây dựng hợp tác được ra mắt chính thức vào ngày 24/06/2022, kết hợp giữa “Tam Thân” và “Yếu Tố Yếu Tố”, người chơi hình thành lập một đội và tiến vào một hành tinh trong Thiên hà Trisolaran. Người chơi cần hợp tác cùng nhau để sử dụng các tài nguyên trên hành tinh để chế tạo động cơ đẩy thoát khỏi môi trường và giành chiến thắng. Trong ISAAC, nhóm đã xây dựng một mô hình vật lý mô phỏng vị trí của hành tinh và ba mặt trời trong thời gian thực, đồng thời giới thiệu các hoạt động của người chơi dưới dạng tham số, làm tăng sự hỗn loạn và phức tạp của hệ thống, đồng thời cung cấp cho người chơi trải nghiệm chơi game rất có chiều sâu. .
MuMu, một trình mô phỏng vật lý kỹ thuật số đại số, sau đó đã được ra mắt vào ngày 7 tháng 11 năm 2022. Sau khi bổ sung chức năng âm thanh lần đầu tiên trong phần thứ hai, chức năng này cũng đã phát triển thành một máy phát nhạc kỹ thuật số được lập trình dựa trên lệnh.
Tại STARKTokyo gần đây vào tháng 4 năm 2023, nhóm cũng đã công bố dự án mới nhất "Shoshin", đây là một trò chơi chiến đấu chiến lược mà cả hai bên đều cần từng bộ một Tâm trí (tâm trí chiến đấu) cho Đặc vụ (vai trò) của riêng mình và Đại lý của cả hai bên sẽ cạnh tranh dựa trên quy tắc của tâm trí này, và kết quả ra quyết định và chiến đấu của từng khung sẽ được xác minh và giải quyết trên dây chuyền.

Màn hình Shoshin Demo & nbsp;Trò chơi on-chain mang một màu sắc khác, kiểu thiết lập tư duy này khá giống việc nhét thẻ vào để học cách chiến đấu trong The Matrix. Mục tiêu của Topology không chỉ là một trò chơi. Nhóm hiện đang làm lại Cario 1.0 và phát triển nó theo hướng một máy ảo dành riêng cho ứng dụng có tính mô-đun hóa cao. Nếu quan tâm, bạn có thể xem phần giới thiệu của nó trên STARKTokyo.
Hiện tại Shoshin đã mở *đăng ký Playtest sớm*. Các bạn muốn trải nghiệm cũng có thể điền vào biểu mẫu và dùng thử trực tiếp.
Ngoài một số bên dự án tập trung vào xây dựng hệ sinh thái trò chơi nêu trên, còn có nhiều dự án đang hoạt động khác trong hệ sinh thái Starknet tổng thể đáng được quan tâm, bao gồm cả những người tập trung vào Madara, một công cụ sắp xếp Sequencer, Kakarot, tập trung vào zkEVM, người đóng góp sinh thái Lớp Lambda, v.v., và ba người trên cũng là những người đóng góp tích cực cho công cụ Dojo.
Lambda cũng sẽ tổ chức LambdaZKWeek Hackathon trong ETHCC 2023. Các nhà tài trợ bao gồm Dojo, Starknet, AZtech, Mina và các tổ chức chính thức khác. Các bên quan tâm Bạn bè, don Đừng bỏ lỡ nó.
5.3 Tiếp tục Dark Forest vs. Loot: MUD vs. DOJO
Tại thời điểm này, phần giới thiệu về MUD và Dojo gần như đã hoàn tất. Truy tìm nguồn gốc của chúng, chúng ta có thể thấy cả hai gần như là phần mở rộng của hai điểm xuất phát trong các trò chơi trên toàn chuỗi Họ là những người thừa kế ý chí của nhau và là người thực hiện ý tưởng của nhau. Nguồn gốc của hai bên đã được tác giả bàn luận trong *"Mười vạn lời bút mực, thoáng qua đỉnh cao của hình thức game dây chuyền từ Dark Forest và Loot: full-chain game"*. Một lần nữa, so sánh , suy nghĩ và quan sát tác phẩm mới của cả hai bên, đây là một điều rất thú vị, cảm giác như đang chứng kiến sự đối đầu giữa các dòng họ khác nhau.
MUD & Dojo Timeline Chưa hoàn toàn hài lòng, ở đây tôi sẽ làm một so sánh đơn giản và chủ quan từ ba chiều: phong cách vận hành, cơ sở hạ tầng sinh thái và tài nguyên nội dung, những điều này chỉ thể hiện quan điểm hạn chế của cá nhân tác giả.
Phong cách
Hàng loạt nền tảng của MUD từ Dark Forest đến 0xPARC đến Lattice, cũng như hệ tư tưởng tốt, khái niệm sản phẩm vững chắc, khả năng thu thập nhà phát triển mạnh mẽ và mục tiêu xây dựng cơ sở hạ tầng cơ bản, tất cả đều khiến mọi người cảm thấy Đây là một nền tảng Ethereum rất thuần túy cách tiếp cận dự án nguồn mở.
Một tay xây dựng câu chuyện và truyền bá ý tưởng rộng rãi; tay kia sử dụng sản phẩm nội bộ để làm showcase, sau đó liên tục tổ chức hackathons để tuyển lập trình viên tham gia và đóng góp, và nhận ra Cả tư tưởng và thực hành đều phải được nắm bắt. Đánh giá từ kết quả hiện tại, có thể nói rằng nó đang hoạt động khá tốt.
Nếu MUD là trường học thuật của Ethereum thì Dojo là trường học hoang dã cấp cơ sở kế thừa triết lý từ dưới lên của Loot. Có thể thấy, Dojo ban đầu được soạn thảo bởi ba dự án khác nhau, phong cách của nó thiên về sự hòa trộn, đoàn kết và hợp tác giữa các dự án và cộng đồng khác nhau.
Điều này cũng là do số lượng nhà phát triển trong hệ sinh thái Starknet ít hơn so với hệ thống Ethereum và cũng vì nó được hỗ trợ bởi Loot , một IP gốc web3 tuyệt vời. Lý do là vì khả năng kết nối và toàn diện mạnh mẽ của nó cũng giúp nó có nhiều tự do hơn khi hợp tác với các cộng đồng dự án khác nhau.
Cơ sở hạ tầng sinh thái
Các tài nguyên được đề cập ở đây tham khảo thêm Những gì Điều quan trọng là tài nguyên của hệ sinh thái nơi nó tọa lạc, bao gồm dự trữ nội dung, cải thiện cơ sở hạ tầng, sự chú ý của các nhà phát triển cốt lõi, v.v.
Từ góc độ cơ sở hạ tầng, hệ thống cơ sở hạ tầng của hệ sinh thái EVM chắc chắn đã hoàn thiện hơn, các công cụ và nội dung tham khảo có thể sử dụng trong quá trình phát triển cũng phong phú hơn. Tuy nhiên, do sự phát triển tổng thể của hệ thống EVM ngày càng mở rộng và có nhiều điểm nóng và đường đua hơn nên sự chú ý của toàn bộ hệ sinh thái EVM vẫn chưa tập trung vào lĩnh vực trò chơi toàn chuỗi còn khá sớm.
Đối với Starknet, nó coi trọng các trò chơi trên toàn bộ chuỗi. Người sáng lập Eli Ben-Sasson đã đề cập đến nó nhiều lần trong bài phát biểu của mình ở Montenegro. Và, do đó Starknet chắc chắn sẽ dành nhiều tỷ lệ hơn cho việc hỗ trợ các trò chơi trên toàn chuỗi về cơ sở hạ tầng và tài nguyên.
Đồng thời, kết hợp với phong cách xây dựng nhóm của Dojo, nó có thể nhanh chóng xây dựng các kịch bản và giải pháp mới với sự trợ giúp của các cộng đồng khác nhau. Trong số những người đóng góp cốt lõi, thường có thể thấy các nhà phát triển từ các dự án cơ sở hạ tầng đang hoạt động trên Starknet như Madara và Kakarot.
Tài nguyên nội dung
Ở cấp độ nội dung , cả hai bên đều có những ưu điểm và tình huống lúng túng riêng. Đối với MUD dựa trên EVM, mặc dù ETH là trung tâm phân phối NFT lớn nhất, nhưng hầu hết các IP được thiết lập đều bị thống trị bởi nhau, tính toàn diện bên ngoài và khả năng tương tác kém và không phù hợp với các trò chơi trên toàn chuỗi. khám phá thế giới tự trị còn thấp, chưa có cách nào tương đối hiệu quả để kết nối và tận dụng các tài nguyên nội dung này.Do đó, có thể thấy nhìn chung game MUD là những game theo lượt có quy mô nhỏ hơn và chú trọng hơn đến tính logic và lối chơi của trò chơi .
Đối với Starknet, lợi thế tất nhiên là IP nội dung cực mạnh của Loot, và với sự đóng góp và lãnh đạo của Timshel, loothero và những người khác, nó đã có rất nhiều nội dung văn bản đa dạng thức cũng như một tập hợp các câu chuyện cơ bản có thể được đồng sáng tạo, tương đối thân thiện với các nhà phát triển mới và có thể tiêu tốn ít năng lượng hơn để xây dựng trò chơi với một cấp độ nội dung nhất định.
Đồng thời, ngoài Loot-based Realm và Loot Survivor, các dự án độc lập như Dope War và Influence đều có nội dung tường thuật sâu sắc và đầy đủ. dễ thu hút người chơi sâu hơn các game có MUD.
Nhưng điểm hơi xấu hổ là mặc dù Loot rất mở nhưng tài liệu như hướng dẫn nội dung và quy trình đồng sáng tạo lại thiếu và không nhiều người có thể nhanh chóng hiểu và sử dụng phần này tài nguyên của nó. Mặt khác, tài liệu dành cho nhà phát triển của Dojo và Cairo vẫn cần được cải thiện và việc cập nhật thường xuyên khiến nhiều nhà phát triển không có thời gian để xem xét việc tạo nội dung.
Toàn diện
Về tổng thể, cả hai các bên Họ đều có giá trị riêng. Ưu điểm của MUD nằm ở phả hệ thuần túy và khả năng tuyển dụng nhà phát triển. Không còn nghi ngờ gì nữa, số lượng nhà phát triển phát triển trò chơi toàn chuỗi dựa trên MUD nhiều hơn so với Dojo, vì vậy những ý tưởng và ý tưởng thú vị sẽ dễ dàng xuất hiện hơn.
Tuy nhiên, do nguồn lực sẵn có ở cấp độ nội dung có hạn nên có thể khó tạo ra trò chơi có khối lượng lớn hơn và cấp độ nội dung sâu hơn trong thời gian ngắn vì Việc tạo nội dung, cơ chế kinh tế và logic trò chơi phức tạp đều sẽ mang đến những thách thức lớn cho các nhà phát triển độc lập hoặc nhóm phát triển nhỏ.
Tuy nhiên, có thông tin cho rằng CCP Games đằng sau EVE OL rất quan tâm đến MUD và đã bắt đầu sản xuất phiên bản EVE Web3 và có thể áp dụng hoặc MUD đang được phát triển và theo CEO, dự kiến hãng sẽ ra mắt phiên bản Play test vào tháng 9. Ngoài ra, 0xCitadel và ShatteredEON cũng có nội dung khá hay nhưng do chúng không trực tuyến nên chúng ta chỉ có thể mong chờ (cả hai game full-chain đều không được phát triển bằng MUD, nhưng có thể sẽ có cơ hội hợp tác trong tương lai).
Ưu điểm của Starknet là nó có nội dung IP phong phú hơn. Loot, Dope War, Realm, Briq, v.v. đã nói ở trên có thể cung cấp cho các nhà phát triển thứ gì đó để cung cấp. Bằng cách mượn, bạn có thể nhanh chóng tích hợp nó vào khả năng sáng tạo của riêng mình. Ví dụ: Loot Survior, trò chơi gần đây rất phổ biến trong giới, được liên kết với Loot GA. Đồng thời, hệ sinh thái của Starknet tập trung hơn và sẽ có nhiều cơ hội hơn cho các nhà phát triển giao tiếp và va chạm.
Nhưng vấn đề cũng rất rõ ràng, mặc dù ngôn ngữ Cairo có hiệu suất tốt hơn nhưng ngôn ngữ cơ bản vẫn đang trong giai đoạn cập nhật lặp đi lặp lại thường xuyên, điều này gây khó khăn cho sự phát triển công việc. Không có một chút gì không chắc chắn.
6. Kết luận
Cho dù phong cách và nguồn lực giữa MUD và Dojo có khác nhau đến đâu , họ đều có một điểm chung rất giống nhau, đó là chỉ cần dựa vào ý tưởng của mình, họ đã tự nhiên thu hút được một lượng lớn các chuyên gia và nhà phát triển tiếp tục đóng góp, suy nghĩ và đổi mới trong hệ sinh thái.
Mượn một ví dụ tương tự từ @tianrangzhang, một tiền bối đã trải nghiệm sâu về Defi Summer: "Không khí của hội nghị thượng đỉnh toàn chuỗi ở Lisbon vào tháng 5 năm 2023 về cơ bản sẽ như thế trong bầu không khí của Hội nghị thượng đỉnh defi.wtf vào tháng 10 năm 2019. Nếu L2, zkEVM và zkVM được đo điểm chuẩn so với L1 thay thế của năm, thì phần mềm trung gian như Axiom và Herodotus được điểm chuẩn so với Link và GRT của năm.
Lớp ứng dụng của MUD là Uniswap, giúp giải phóng đáng kể khả năng sáng tạo của những người sáng tạo nội dung bị hạn chế bởi công nghệ. Một nghìn air coin của Uniswap tương ứng với một nghìn trò chơi nhỏ dành cho MUD, cũng như phong cách và dòng dõi của MUD cũng tương tự. Vào thời điểm đó, UNI là chính thống và nhất quyết không phát hành tiền xu. Dojo giống như Sushi/Aave, và Fair ra mắt mang tính cơ sở và thực tế hơn."
Đồng thời, khi chúng ta nhìn lại lịch sử phát triển của game engine truyền thống, bạn sẽ thấy một mô hình chu kỳ tích cực: từ khi ra mắt cơ sở hạ tầng ban đầu cho đến khi tạo ra trò chơi tự phát triển ví dụ, từ đó thu hút các nhà phát triển xây dựng hệ sinh thái, từ đó cho ra đời những trò chơi ăn khách, từ đó thu hút nhiều nhà phát triển tham gia hơn. Sự hình thành và củng cố hệ sinh thái này đã giải phóng nguồn năng lượng khổng lồ, đồng thời cũng hỗ trợ cho sự thành công của các công cụ thương mại nổi tiếng như Unity và Unreal Engine.
Khi nhìn lại, chúng ta sẽ thấy MUD và Dojo đã có những bước đi riêng theo những cách khác nhau. Được thúc đẩy bởi xu hướng này, chúng ta sẽ không khó để thấy trước rằng thế hệ tiếp theo của Unity và Unreal Engine dựa trên thế giới tự trị trên toàn bộ chuỗi sắp ra mắt.
Và khi bộ phim này bắt đầu, bạn sẽ ở đâu?
Một số tài liệu tham khảo
Hầu hết các tài liệu tham khảo đều được liên kết đến bài viết, hoặc một số ít là Xin lỗi vì đã bỏ sót tài liệu tham khảo.
https://en.wikipedia. org/wiki/Entity_comComponent_system
https://Gist.github.com/adamnemecek/ae2755c5c4eaabd0d864e6c62dbe5088
https://encyclopedia.pub/entry/36090
https://www.guiltygyoza.xyz/2022/04/onchain-realities
Bài viết này là từ một bài gửi và không thể hiện quan điểm của BlockBeats.
Liên kết gốc
Chào mừng bạn tham gia cộng đồng chính thức của BlockBeats:
Nhóm Telegram đăng ký: https://t.me/theblockbeats
Nhóm Telegram thảo luận: https://t.me/BlockBeats_App
Tài khoản Twitter chính thức: https://twitter.com/BlockBeatsAsia