Tiêu đề gốc: "Loạt trò chơi toàn chuỗi: "Tại sao bạn lạc quan về các trò chơi chuỗi đầy đủ?""
Tác giả gốc: Kaspar Chen
p>
Đây không phải là một báo cáo nghiên cứu nghiêm túc mà giống một cuộc trò chuyện ngắn hơn. Không có nhiều phân tích, trích dẫn và số liệu, hoàn toàn là suy nghĩ thiếu kinh nghiệm và ý kiến chủ quan dựa trên những hạn chế trong kinh nghiệm của bản thân, khi để lại dấu vết suy nghĩ, tôi hy vọng nó có thể được sử dụng làm điểm khởi đầu.
"Tại sao bạn lại lạc quan về các trò chơi toàn chuỗi?"
Rất nhiều người đã hỏi tôi câu hỏi này, tôi vẫn nhớ lần đầu tiên khi được hỏi, đầu óc tôi trống rỗng trong giây lát và dường như Bản thân tôi không thể nói được, nên tôi chỉ có thể tạm thời ghép lại một số khái niệm cơ bản, về khả năng tương tác, về tính mở, về lưu trữ vĩnh viễn và tính công bằng trên chuỗi, v.v. Những đặc điểm này thực sự có thể được áp dụng cho bất kỳ dự án blockchain nào, bởi vì trong phân tích cuối cùng, đây là đặc điểm của chính blockchain.
Sau khi về nhà, tôi đã suy nghĩ kỹ càng, để đối phó tốt hơn, tôi đã chắt lọc thêm ý tưởng về bối cảnh trò chơi và những đặc điểm này. sẽ được trình bày, về những thay đổi mà các tính năng này sẽ mang lại cho trải nghiệm, cũng như về những thay đổi lớn hơn về khái niệm và triết lý mà các tính năng này mang lại, đây cũng đã trở thành câu trả lời của tôi nhiều lần trong tương lai.
Nhưng tôi luôn cảm thấy có điều gì đó không đúng. Đây là những câu trả lời tôi rút ra dựa trên câu hỏi này. Chúng có thể đúng, nhưng chúng thực sự là những câu trả lời tạo nên me Lý do cho sự mong đợi và phấn khích?
Câu hỏi nhắm vào bản thân này khiến tôi phải âm thầm xóa những câu trả lời đã viết trước đó, buộc tôi phải xem lại, suy nghĩ và cảm nhận lại, và tôi thấy rằng cảm giác này Sự phấn khích quả thực là có thật, nhưng dường như tôi vẫn không thể trả lời được đó là gì, chỉ còn lại vài mảnh vỡ, ánh đèn huỳnh quang nhấp nháy trong thế giới suy nghĩ hỗn loạn của tôi.
Bạn đã từng chơi Zelda chưa? Bạn có bị thu hút bởi nó không? Tại sao?
Thời gian ở lục địa Hyrule là khoảng thời gian rất độc đáo trong số tất cả những trải nghiệm cuộc sống của tôi. Khi đó, tôi chiên cá, nướng ngựa, nấu chín, v.v. lang thang khắp nơi, làm băng trên biển hết lần này đến lần khác để khám phá hòn đảo bí ẩn và vô danh, kết quả là tôi bị lột trần ngay khi đặt chân lên đảo... Loại tự do vượt qua hiện thực đó khiến tôi cảm thấy như vậy Tôi thực sự có thể ở đây, làm bất cứ điều gì trong thế giới kỳ lạ. Không có cấp độ, không có tính năng tìm đường tự động, không có cấp độ và không có điểm kỹ năng. Tôi có cảm giác như đang thực sự sống trong đó và trải qua nhiều cuộc phiêu lưu khác nhau. Trải nghiệm tự do nhưng tự nhiên này cho phép tôi thực sự trải nghiệm sự quyến rũ của thế giới mở.
Nhưng đằng sau điều này là một tập hợp logic cơ bản hoàn toàn khác với hầu hết các trò chơi. Khác với hầu hết các chế độ tường thuật, cấp độ và nhiệm vụ tuyến tính, lớp dưới cùng của Zelda là chế độ dựa trên hệ thống và hướng đến quy tắc.
Khi so sánh Assassin's Creed (dù có bao nhiêu) với cùng mức độ tự do cao như nhau, liệu chúng ta có thấy rằng Assassin's Creed thực sự có thể được coi là một thế giới mở không? Trên thực tế, cốt lõi của nó vẫn là một trò chơi cốt truyện đơn luồng bao gồm các cấp độ và nhiệm vụ, mặc dù thiết kế cảnh cấp độ của nó rất hoành tráng và tinh tế, nhưng người chơi chỉ có thể bị buộc phải đi theo con đường đã đặt ra trong quá trình phát triển trò chơi từ đầu đến cuối. Điển hình là bạn không thể sang khu vực tiếp theo trước khi hoàn thành nhiệm vụ ở khu vực hiện tại, nhiệm vụ sẽ hướng dẫn bạn đến chương tiếp theo từng chút một.
Và khi quay trở lại Zelda, chúng ta có thể thấy rằng nhiệm vụ cuối cùng của trò chơi đã được giao cho bạn ngay từ đầu, hãy tiêu diệt nó. Người chơi có quyền quyết định cách thức và thời điểm thực hiện điều đó. Điều này hơi giống việc tôi đưa bạn 10 tệ và nhờ bạn mua đồ ăn cho tôi, người mẫu trước đây bảo bạn đi bộ dọc đường đến chiếc 711, sau đó đến kệ lấy một chiếc bánh sandwich rồi thanh toán. với nhân viên bán hàng, sau đó lấy lại. Đưa cho tôi chiếc bánh sandwich, và tôi thậm chí có thể thêm GPS để tự động tìm đường cho bạn ở giữa.
Mô hình thứ hai là tôi muốn ăn, bạn có thể mua, ăn trộm, cướp hoặc tự làm, cho dù đó là bánh sandwich hay bánh mì kebab. Được rồi, tôi chỉ muốn ăn gì đó. Ở chế độ này, rõ ràng rất khó dự đoán hành vi và chuyển động của người chơi, vì vậy làm thế nào để thiết kế một hệ sinh thái hữu cơ là vấn đề và thách thức cốt lõi.
Phương pháp của Zelda là hình thành các quy tắc và hệ thống khác nhau của thế giới, đồng thời hiện thực hóa một hệ sinh thái thế giới tự nhiên và tự do thông qua sự tương tác giữa các hệ thống.
Ở Zelda, chúng ta sẽ thấy rằng thời tiết không chỉ là một cảnh trình diễn đơn lẻ mà là một hệ thống, từ đó tương tác với môi trường thông qua hệ thống phần tử. và hệ thống thiết bị được liên kết với nhau. Trời mưa, mưa thuộc tính nước nên sẽ dập tắt lửa trại thuộc tính lửa, đồng thời cũng sẽ làm cho các ký tự bị ướt và gắn liền với thuộc tính nước. Thuộc tính nước có tính dẫn điện, và khi có sấm sét sẽ đánh trúng nhân vật. .
Trong giới hạn của các hệ thống và quy tắc này, dù người chơi có sống như thế nào cũng sẽ không làm tổn hại đến trải nghiệm trò chơi, bởi vì mọi hành vi đều tuân theo quy luật tự nhiên sẽ Đó là điều tự nhiên. Đây là điều tôi nghĩ là điểm mạnh nhất của Zelda, và đó cũng là điều tôi nghĩ thế giới mở sẽ trông như thế nào.
Vậy thì quay lại chủ đề về toàn chuỗi, tại sao chúng ta nên làm điều đó, hoặc những gì có thể mở được trên toàn chuỗi.
Trong bài viết trước "Mười nghìn chữ viết, một cái nhìn thoáng qua về đỉnh cao của hình thức trò chơi blockchain từ Dark Forest và Loot: trò chơi toàn chuỗi" Trên thực tế, tôi đã nhắc đến từ "quy tắc" nhiều lần. , bản thân blockchain có thể được coi là một thế giới mở, khả năng tương tác và khả năng kết hợp có nghĩa là hành vi của người chơi rất khó dự đoán. Do đó, có thể thấy rằng các trò chơi như Dark Forest cũng sử dụng các quy tắc của vũ trụ. Trong khuôn khổ các quy tắc, bất kể điều gì Người chơi chơi. Mặc dù các quy tắc của nó tương đối mỏng so với một thế giới mở hoàn chỉnh, nhưng nó cũng đạt được kết quả rất tốt (có người tham gia, có người đóng góp, có người xây dựng, có sự suy nghĩ liên tục, thảo luận liên tục, đề cập và học hỏi nhiều lần, đối với một trò chơi. đang quan tâm, tôi nghĩ đó là một thành tích rất cao), và sự xuất hiện của Ảnh hưởng, có nội dung phong phú hơn, cũng cho phép chúng ta nhìn thấy nhiều khả năng hơn.
Vì vậy, với tư cách là một người chơi trò chơi, điều thực sự thu hút tôi về các trò chơi trên toàn bộ chuỗi hoặc những gì blockchain có thể mang lại cho trò chơi là việc xây dựng các quy tắc với mức độ tự do cao hơn Và nó giải phóng khả năng kết hợp quy tắc, từ đó tạo ra một thế giới mở với quyền hạn và tự do cao hơn cho người chơi.
Trong các trò chơi trước đây, các trò chơi dựa trên cấp độ ban đầu yêu cầu người chơi phải di chuyển bằng đầu trong suốt thời gian; đối với các trò chơi RPG hoặc thế giới bán mở hiện tại, người chơi Có thể là không gian để người chơi tự do khám phá và vận hành trong các cấp độ, những game thế giới mở như Zelda cho phép người chơi sống hoàn toàn tự do và tự nhiên theo quy luật của thế giới. Và quyền hạn cao hơn ngang bằng với các nhà phát triển trò chơi, sau đó có khả năng tạo ra và kết hợp các quy tắc.
Với sự hiểu biết này, hãy đưa nó vào kịch bản của Zelda, có lẽ tôi có thể tạo một hợp đồng cho “Thợ rèn thái quá” có quy tắc là Kêu gọi các giá trị của vật liệu trong thế giới chính, sau đó kết hợp với giữa hành trình để cho phép người chơi tự do tạo ra vũ khí tưởng tượng.Người chơi có thể tạo ra một thanh kiếm vàng dài 40 mét, nhưng kết quả có thể là do nó quá nặng và thanh năng lượng của người chơi sẽ cạn kiệt vì ngay khi anh ta nhấc nó lên. , và độ cứng của vàng rất thấp, dẫn đến sức tấn công của vũ khí cũng rất thấp. Kiểu ngẫu nhiên được điều khiển bởi các quy tắc này làm cho tất cả các kết quả trở nên tự nhiên và nhất quán, đồng thời trải nghiệm cực kỳ thú vị này chỉ có thể được thiết lập bởi các nhà phát triển, nhưng bây giờ tôi, với tư cách là một người chơi, có thể tự tạo ra nó.
Loài người luôn mong muốn trở thành một vị thần, nhưng chúng ta nên định nghĩa Thiên Chúa như thế nào? Chúng ta thường nói “Đấng Tạo Hóa”, ở một mức độ nào đó, Thiên Chúa có thể là một người có vai trò "quyền sáng tạo không giới hạn" và sự xuất hiện của trò chơi trên toàn bộ chuỗi cũng đưa chúng ta tiến thêm một bước gần hơn đến việc "trở thành thần thánh" ở một cấp độ nhất định.
Có lẽ lúc này các game thủ có kinh nghiệm sẽ đặt câu hỏi liệu MOD đã đạt được điều này từ góc độ nâng cao trải nghiệm thông qua mở rộng và kết hợp hay chưa. Cho dù đó là CS, GTA đời đầu , The Elder Scrolls, v.v., MOD đã phát triển một hệ sinh thái hưng thịnh.
Tuy nhiên, MOD vẫn đang trong tình trạng khá lúng túng, một mặt, MOD hiện tại về cơ bản dựa trên các trò chơi độc lập, chủ yếu được thực hiện bởi sửa đổi gói tài nguyên trò chơi cục bộ. Để nâng cao trải nghiệm, tài nguyên trò chơi cốt lõi của trò chơi trực tuyến nhiều người chơi thường không được đặt trong máy khách cục bộ, điều đó có nghĩa là người chơi chỉ có thể chơi một mình hoặc trên đám mây chứ không thể chơi cùng nhau, ngay cả trong một số trò chơi trực tuyến nhiều người chơi. Trong trò chơi, nó chỉ có thể được trình bày dưới dạng plug-in hoặc plug-in ngoại vi đối với logic trò chơi.
Mặt khác, vì nó liên quan đến việc bẻ khóa và mã hóa lại tài nguyên trò chơi nên yêu cầu đối với nhà sản xuất MOD là rất cao và về cơ bản hầu hết người chơi đều không thể làm được. nó Việc triển khai các hoạt động nên có thể nói hệ sinh thái MOD vẫn đang ở trạng thái niche.
Nhưng chính vì ngay cả trong môi trường này, MOD vẫn có tiềm năng phát triển mạnh mẽ và nó cũng giúp tôi tự tin hơn vào các trò chơi trên toàn chuỗi. Những gì trò chơi trên toàn bộ chuỗi có thể đạt được là điều mà mọi người chơi và nhà phát triển MOD luôn mong đợi, đồng thời nó cũng sẽ có được không gian trưng bày ngày càng rộng hơn.
Ngoài sự mong đợi và phấn khích với tư cách là một người chơi, từ góc độ của các nhà đầu tư, một xu hướng tiềm năng cũng có thể được quan sát thấy.
Điều này khá giống với văn hóa thể thao điện tử trong nước những năm đầu, thời kỳ đầu, thể thao điện tử là một nền văn hóa khó được chính thống thừa nhận Thời đó game mà chơi nhiều sẽ bị đuổi khỏi game haha, nhưng ngày nay, với tư duy cởi mở hơn và sự trỗi dậy của thế hệ trẻ ngày xưa, chúng ta có thể thấy rằng thể thao điện tử đã trở thành một một phần của văn hóa chính thống.
So sánh khả năng trải nghiệm mà các trò chơi trên toàn chuỗi có thể mang lại cho người chơi, cũng như sự phát triển của ngành MOD trong môi trường khép kín hiện nay, tất cả đều cho thấy đến hậu trường Nó chứa đựng nguồn năng lượng khổng lồ và chúng ta có thể chưa biết được làn sóng này sẽ lớn đến mức nào, nhưng tôi tin rằng nó sẽ trở thành ngôi nhà của những người chơi thế giới mở và những người đam mê MOD, và chắc chắn sẽ hình thức hàng đầu trong lĩnh vực thế giới mở.
Sau một cuộc thảo luận dài về thế giới mở, chúng tôi tập trung lại vào hiện tại. Chúng tôi có thể thấy rằng hầu hết các trò chơi chuỗi đầy đủ về cơ bản đều là trò chơi theo lượt Cho dù đó là Dark Forest, được biết đến là người khởi xướng, hay Sky Strife gần đây của Lattie, Dark Sea của 0xHank, Word3 của SmallBrain và Museum Heist của Teration Lab, chúng đều là những trò chơi theo lượt, trong khi Muddy Forest và Loot Realm, đều là RTS mở, đều là những game theo lượt, Hiệp ước, Infulence, v.v., vẫn chưa thể hiện đầy đủ đặc điểm kết hợp mở của chúng, vậy nên đánh giá sự tồn tại của những trò chơi này như thế nào?
Là một người có nền tảng kỹ thuật, tôi quen với việc sử dụng chế độ thử nghiệm để suy nghĩ và giải quyết các vấn đề hàng ngày. Các thử nghiệm thường đòi hỏi kinh nghiệm "tìm ra vấn đề-> đề xuất giả thuyết-> Thiết kế thí nghiệm-> Tiến hành thí nghiệm-> Thu được kết quả-> Phân tích kết luận-> Xác minh giả thuyết-> Tìm vấn đề mới", v.v.
Trò chơi chuỗi đầy đủ rõ ràng vẫn đang trong giai đoạn thử nghiệm giả thuyết khả thi. Mục đích của giai đoạn này là để chứng minh rằng trò chơi có thể được chơi đầy đủ -chế độ chuỗi tình dục nên có thể thấy kết quả hiện tại rất đáng hài lòng. Việc mở rộng các loại trò chơi và tăng chiều sâu của trò chơi sẽ trở thành những vấn đề phải đối mặt trong vòng tiếp theo và chúng tôi vẫn cần dành cho nó một khoảng thời gian nhất định.
Nhiều trò chơi ngày nay có thể chỉ là thử nghiệm theo từng giai đoạn và có thể bị lãng quên trong lịch sử trong tương lai, nhưng chúng là nền tảng và những người sáng tạo đằng sau chúng sẽ Bắt đầu một kỷ nguyên mới với sự hiểu biết, kiến thức và ý chí sâu sắc hơn.
Vậy chúng ta hãy cùng nhau hướng tới tương lai, về những bậc đá sắp vươn lên dẫn đến “Chúa”.
Bài viết này được gửi đi và không thể hiện quan điểm của Rhythm BlockBeats
Chào mừng bạn tham gia cộng đồng chính thức của BlockBeats:
Nhóm Telegram đăng ký: https://t.me/theblockbeats
Nhóm Telegram thảo luận: https://t.me/BlockBeats_App
Tài khoản Twitter chính thức: https://twitter.com/BlockBeatsAsia