Tiêu đề gốc: "Bộ truyện về các mô hình Quản trị trò chơi khác nhau"
Tác giả gốc: taetaehoho.eth @1kx network
Bản tổng hợp gốc: Peter Pan @BlockBeats
Đây là chuỗi phân tích về các mô hình quản trị khác nhau được sử dụng trong trò chơi. Trước khi thảo luận về các mô hình khác nhau, tôi muốn nói về:
1) Quản trị trò chơi là gì?
2) Sự cần thiết, ưu và nhược điểm của quy trình quản trị trong trò chơi Web3
3) Các hệ thống quản trị trò chơi có thể tồn tại trong Web3 trong tương lai

Quản trị trò chơi là một quá trình trong đó các bên liên quan của trò chơi tham gia vào quá trình phát triển của nó.
Nó có thể ở các hình thức gián tiếp như cung cấp phản hồi tự nhiên thông qua một diễn đàn công cộng, sau đó được studio phát triển lặp lại; hoặc có thể ở dạng sử dụng phản hồi được tạo ra thông qua các cuộc thảo luận của cộng đồng Các đề xuất nội dung được bình chọn theo cách đơn giản như nhau. Tuy nhiên, cả hai phương pháp hiện đang được sử dụng.

Liên kết video gốc
Ngoài ra, nó có thể chi tiết như bỏ phiếu cho các cập nhật nội dung riêng lẻ hoặc kiểm soát hệ sinh thái. Các thông số là cũng được trừu tượng hóa khỏi chính nội dung, chẳng hạn như phí giao dịch bps trên DEX gốc, cơ chế p2e, v.v.

Trực quan hóa quy trình quản trị trò chơi
Điều gì đã xảy ra trong quá trình này Cấu trúc khác nhau trong nhiều trò chơi, trong "Trò chơi tổng hợp" bạn có thể:
- Tìm nạp các bản cập nhật cho từng giai đoạn của trò chơi thông qua các nguồn tự nhiên như diễn đàn công cộng Trả lời;
- Thành lập một ủy ban đại diện cho lợi ích của người chơi và tổng hợp phản hồi của người chơi;
- Yêu cầu người chơi đưa ra đề xuất của riêng họ.
Trong "Trò chơi lọc" bạn có thể chọn:
- Tất cả việc lọc thông tin diễn ra trong studio, không có người chơi cần có đầu vào;
- Các đề xuất có thể được đánh giá cao hơn dựa trên nguồn của chúng;
- Tất cả các đề xuất vượt qua cuộc bỏ phiếu sẽ phải được thực hiện.
Quản trị trò chơi giúp cải thiện tỷ lệ giữ chân.
Với sự phổ biến của GaaS (Trò chơi dưới dạng dịch vụ), điều quan trọng là trò chơi phải tiếp tục cung cấp trải nghiệm đáp ứng nhu cầu của người tiêu dùng. Kết quả là, điều này đã dẫn đến sự gia tăng các phương pháp và nhân lực dành cho việc thu thập và tổng hợp phản hồi của người chơi, và như chúng ta sẽ thấy, nhiều cơ chế quản trị trò chơi đã xuất hiện như một giải pháp khắc phục tình trạng người chơi rời khỏi trò chơi sau một bản cập nhật mà họ không thích.
Đối với các trò chơi Web3 hy vọng kiếm được lợi nhuận bằng cách kiểm soát cơ sở hạ tầng quan trọng trong trò chơi (chẳng hạn như thị trường NFT, AMM, v.v.), chìa khóa cho thu nhập của họ là người chơi Tốc độ tăng trưởng và sự sẵn sàng đầu tư dài hạn. Vì vậy, việc giữ chân người chơi là rất quan trọng.
Điều quan trọng không kém là khiến người chơi cảm thấy an toàn và được kết nối với cộng đồng Xây dựng niềm tin để tăng cường đầu tư.

Tuy nhiên, các nhà thiết kế trò chơi luôn có động cơ khuyến khích sự công bằng của người chơi trong thời gian ngắn, điều này có thể gây hại cho sức khỏe của trò chơi về mặt lâu dài. Do đó, quản trị trò chơi phải xem xét rất cẩn thận thời điểm phân cấp, ai có thể bỏ phiếu, bỏ phiếu cho cái gì và các chính sách tài chính khác được thực hiện để điều chỉnh sự tăng trưởng dài hạn của trò chơi với cơ sở người chơi cấp nhà đầu tư.
Ngoài ra, các cơ chế quản trị được thiết kế cẩn thận cũng có thể đảm bảo rằng tiếng nói của người chơi được lắng nghe. Nhiều trò chơi hay cuối cùng đã chết do các bản cập nhật không được cộng đồng chấp thuận. .
Quản trị là nội dung và nhất quán với tinh thần phi tập trung của Web3 Nhất quán , nhưng điều này cũng sẽ tăng thêm độ phức tạp cho thiết kế trò chơi.
Edward Castronova viết trong "Nền kinh tế ảo: Thiết kế và phân tích" rằng thiết kế kinh tế và thị trường là nội dung bổ sung để người chơi thưởng thức và cá nhân tôi luôn có Người thích tạo thị trường, giao dịch và đầu tư thay vì chơi các loại trò chơi thực tế như MMO.
Vì vậy, tôi nghĩ mục tiêu cuối cùng của quản trị trò chơi là tích hợp nó vào nội dung và tổ chức những người chơi khác, đặc biệt là những người tiếp tục đưa ra đề xuất trong quá trình phát triển trò chơi. game People, họ cũng là những người chơi phổ biến nhất trong các trò chơi thuộc thể loại MMO. Theo một nghĩa nào đó, quản trị trò chơi kết hợp hoàn hảo cả hai.
- Một số người chơi nặng, nhân khẩu học có thể tăng quyền biểu quyết trong cuộc bỏ phiếu trực tiếp hoặc hội đồng có thể là những người sáng tạo UGC, những người chơi đã đạt được các mốc quan trọng trong trò chơi.
- Khó khăn chính là thiết kế hệ thống lập bản đồ nhân khẩu học tốt nhất để quản lý một khu vực mà không cần nắm bắt hành chính theo thời gian.
- Nếu có đủ thời gian, tất cả các trò chơi yêu thích của bạn sẽ có cơ sở mã nguồn mở, vì vậy các máy chủ riêng và nhánh sửa đổi sẽ sinh sôi nảy nở.
- Nếu đây là trò chơi lớp cơ sở cung cấp tài sản và khả năng kiếm tiền bằng cách kiểm soát tính thanh khoản hoặc cơ sở hạ tầng quan trọng (Dex, công cụ dành cho người sáng tạo, phần thưởng đặt cược, v.v.), thì nguồn mở có thể cho phép người chơi "dễ dàng thoát" họ Không đồng ý cập nhật trò chơi trong khi vẫn kiếm tiền từ những đóng góp đã thực hiện.
- Người chơi trên máy chủ riêng sẽ vẫn được khuyến khích sử dụng cơ sở hạ tầng và tài sản cốt lõi, tương tự như máy chủ riêng của World of Warcraft. Do đó, có lý khi coi nguồn mở như một phương tiện quản trị trò chơi Web3, vừa là phương tiện kiếm tiền từ trò chơi Web3, vừa là yếu tố khiến người chơi hào hứng.
- Miễn là trạng thái trò chơi là nguồn không mở, nhà phát triển thường sẽ đóng vai trò là người kiểm soát chính của trò chơi, quyết định nội dung và cách thực hiện các thay đổi đối với trạng thái trò chơi.

Link video gốc
Tuy nhiên, đôi khi phản hồi từ nhiều người chơi là "ồn ào" từ một vài nhóm lợi ích đặc biệt, cuối cùng sẽ làm tổn hại đến cốt lõi Do đó, lợi ích của cơ sở người chơi không được xử lý kém về mặt tổng hợp và lọc, đồng thời việc thực hiện các cải tiến để đáp ứng các nhóm yếu thế có thể dẫn đến cái chết của trò chơi.
Vì vậy, đây là một số giải pháp bạn có thể thử:
- Lắng nghe toàn bộ người dùng tiềm năng cơ sở hoặc tiếng nói của nhóm mục tiêu;
- Lắng nghe người dùng hiện tại nhưng nhấn mạnh quá mức phản hồi từ loại người dùng mà nhà phát triển muốn thu hút;
- Sử dụng trực giác của nhà thiết kế, điều này trong nhiều trường hợp Phần lớn phụ thuộc vào mức độ chúng phù hợp với nhóm mục tiêu;
- Thử nghiệm các quyết định chính sách mới trong các trường hợp mô phỏng và thu thập định tính (ví dụ: sự hài lòng) và định lượng (giữ chân, số lượng tương tác tăng dần, v.v.) Dữ liệu người dùng.
Liên kết gốc
Bài tiếp theo: Quản trị trò chơi trên Web3 (2): Giới thiệu 6 mô hình quản trị
Chào mừng bạn tham gia cộng đồng chính thức của BlockBeats:
Nhóm Telegram đăng ký: https://t.me/theblockbeats
Nhóm Telegram thảo luận: https://t.me/BlockBeats_App
Tài khoản Twitter chính thức: https://twitter.com/BlockBeatsAsia