BTC
$96,000
5.73%
ETH
$3,521.91
3.97%
HTX
$0.{5}2273
5.23%
SOL
$198.17
3.05%
BNB
$710
3.05%
lang
简体中文
繁體中文
English
Tiếng Việt
한국어
日本語
ภาษาไทย
Türkçe
Trang chủ
AI AI
Tin nhanh
Bài viết
Sự kiện
BlockBeats Pro
Thêm
Thông tin tài chính
Chuyên đề
Hệ sinh thái chuỗi khối
Mục nhập
Podcast
Data
OPRR

a16z: Thời đại kinh tế của người sáng tạo game đã đến

Đọc bài viết này mất 19 phút
Chúng tôi thấy rằng nền kinh tế sáng tạo đang dần thâm nhập vào ngành trò chơi.
Tiêu đề gốc: " Nền kinh tế sáng tạo đến với trò chơi 》
Nguồn gốc: Joost van Dreunen, a16z
Bản dịch gốc: Odaily Planet Daily


a16z:游戏创作者经济未来已来


Đôi khi, sự khác biệt giữa người tạo và người chơi trò chơi là rất nhỏ, nhưng người sau có thể đánh bại trò chơi nhanh hơn người tạo ra trò chơi. Tốc độ nhanh hơn nhiều . Vì vậy, trong một ngành có rủi ro cao, lợi nhuận cao như game, tính sáng tạo là rất quan trọng nhưng hiện tại, tính sáng tạo lại tương đối thiếu. Nhân tài là một trong những điểm nghẽn lớn nhất đối với ngành, đó là lý do tại sao đối với những người đứng đầu studio trò chơi, nội dung do người dùng tạo ra có thể là mảnh đất màu mỡ cho nền kinh tế sáng tạo. Các cộng đồng lớn, có sự tham gia của mọi người, nơi mọi người sáng tạo và tiêu dùng trên các nền tảng như YouTube, TikTok và Twitch hiện là trung tâm của nền kinh tế sáng tạo đang phát triển. Giờ đây, nền kinh tế sáng tạo đã bước vào ngành công nghiệp trò chơi.


Tất nhiên, trong nhiều thập kỷ, các studio trò chơi đã khai thác tiềm năng của người hâm mộ để cung cấp cho họ nguồn sáng tạo. Doom có lẽ là game bắn súng góc nhìn thứ nhất nổi tiếng nhất mọi thời đại và nó đã thành công vào những năm 1990, nhờ một điều: mở ra các lớp cơ bản cho bất kỳ ai sẵn sàng xây dựng các cấp độ và tiện ích bổ sung bổ sung - Đó là. người sáng tạo ra trò chơi gốc đã gây ra hiện tượng "sửa đổi". Sau khi hoàn thành việc phát hành game bắn súng góc nhìn thứ nhất Half-Life, Valve đã dần phát triển từ một nhà xuất bản thành một nền tảng kỹ thuật số chính thức (bao gồm Steam, thị trường kỹ thuật số lớn nhất thế giới dành cho game PC). Cho đến ngày nay, Valve đã cho ra mắt một trong những trò chơi thành công nhất mọi thời đại, Counter-Strike: Global Offensive, cũng là sản phẩm phái sinh do chính họ tự tạo ra.


Mặc dù nội dung do người dùng tạo trong trò chơi có lịch sử lâu đời và phong phú nhưng theo truyền thống, người dùng Đóng góp được coi là một hình thức thể hiện bản thân hoặc chỉ là một hành động thích hợp: người tham gia tạo nội dung vì họ yêu thích trò chơi và có ý thức cộng đồng chứ không nhất thiết vì lợi ích tiền tệ. Giờ đây, điều đó đang thay đổi: Các studio trò chơi đang nhận ra rằng giá trị mà người sáng tạo mang lại cho trò chơi của họ xứng đáng nhận được phần thưởng bằng tiền mặt thực sự. Ví dụ: Roblox - một trò chơi sáng tạo trực tuyến nhiều người chơi phổ biến - đã được ra mắt chocác nhà phát triển bên ngoài vào năm ngoái và mức chi tiêu đã tăng gần gấp ba; và các công ty như  ">The Sandbox  và các trò chơi thế hệ mới như Trò chơi thần thoại, người chơi có thể Xây dựng và sở hữu trải nghiệm chơi trò chơi dựa trên blockchain của riêng mình.


Chúng tôi nhận thấy rằng nền kinh tế sáng tạo đang dần thâm nhập vào ngành trò chơi và người chơi đang tìm cách chuyển đổi khoản đóng góp của họ thành tiền tệ Những cách mới dành cho nhà phát triển trò chơi, cho dù đó là xây dựng thế giới trò chơi gốc, tạo và bán hàng hóa trong trò chơi trên chuỗi khối hay tương tác với người hâm mộ thông qua các công cụ phát trực tuyến trò chơi mới. Đồng thời, các studio và nhà phát triển trò chơi đang nhận ra rằng việc tạo cơ hội cho người chơi đóng góp - đồng thời chia sẻ lợi nhuận - thực sự là một lợi thế cạnh tranh. Điều này rất quan trọng để phục hồi nền kinh tế cơ bản trong thiết kế và phân phối trò chơi.  


Tính kinh tế đằng sau sự bùng nổ của UGC


Sự gia tăng của nội dung do người dùng tạo (UGC) thực ra không phải ngẫu nhiên: điều này phần lớn là không thể tránh khỏi. Bạn biết đấy, chi phí làm game tiếp tục tăng. Một phân tích trước Covid-19 của huyền thoại thiết kế trò chơi Raph Koster cho thấy chi phí thực tế để tạo ra một trò chơi di động độc lập trị giá 5 triệu đô la tương đương với một trò chơi lớn đa nền tảng trị giá 100 triệu đô la, được tính trên cơ sở mỗi megabyte. Điều này giải thích tại sao các tổ chức phát hành lớn có xu hướng ngại rủi ro—hoặc ít nhất là cân nhắccác khoản đầu tư của họ một cách rất cẩn thận.


Tuy nhiên, ngay cả sự đầu tư từ các nhà xuất bản lớn cũng không thể là động lực cho sự đổi mới liên tục. Lợi thế cạnh tranh của studio trò chơi đến từ khả năng phát triển những trải nghiệm mới thú vị. Nếu có “quá nhiều điểm tương đồng và một chút khác biệt”, thì sẽ khó tồn tại trong một thị trường được thúc đẩy bởi số lượt nhấp chuột. Bằng cách mở các sản phẩm sáng tạo cho người chơi và nhà phát triển bên ngoài, nhà xuất bản thuê ngoài một cách hiệu quả quá trình đổi mới và giảm rủi ro kinh doanh của họ. Bằng cách chuyển trách nhiệm phát triển từ một nhóm nhỏ gồm các nhà thiết kế chuyên nghiệp sang một nhóm lớn người hâm mộ và những người chơi đam mê, toàn bộ quá trình thiết kế có thể được mở rộng đáng kể. Việc mở ra các khối xây dựng của trò chơi và khuyến khích người chơi truy cập cũng như phát triển các vật phẩm cũng như trải nghiệm trong trò chơi cho người khác có thể mang lại nhiều nội dung mới lạ hơn, đó là những gì đã và đang xảy ra trong giai đoạn đầu của quá trình thử nghiệm beta.


Theo Phó chủ tịch cấp cao của Electronic Arts, Maxis, nhà phát triển trò chơi Electronic Arts, đã làm việc trên các trò chơi The Sims trong 5 năm qua Samantha Ryan "The Sims" đã sản xuất khoảng 5.000 bộ trang phục riêng lẻ. Cô ấy đã lưu ý trong một cuộc thảo luận gần đây:


“Nhưng nếu bạn nhìn vào trang web nội dung do người dùng tạo lớn nhất của chúng tôi One, bạn thấy đấy, họ đã tạo ra 39.000 sản phẩm trong cùng thời gian. Là một công ty phát triển chuyên nghiệp, chúng tôi không thể theo kịp người chơi của mình."


Những người điều hành trò chơi như Samantha Ryan  hiện đang tiết lộ sự thật này. Các nhà xuất bản truyền thống nổi tiếng là chậm áp dụng các mô hình và công nghệ doanh thu mới (VR là một ví dụ điển hình). Họ thích "chờ xem" cho đến khi cuối cùng họ bị buộc phải tham gia vào một lĩnh vực nhất định với mức giá cao, thường là thông qua việc mua lại. Trường hợp điển hình: Khi Activision Blizzard cuối cùng bước vào lĩnh vực game di động vào năm 2016, họ đã trả 5,9 tỷ USD để mua lại King Digital. Trong kỷ nguyên mới này—sự tham gia của người hâm mộ trên quy mô lớn cùng với khả năng kiếm tiền từ trò chơi—rõ ràng là tính sáng tạo và tính lan truyền của trò chơi không được thúc đẩy bởi các công ty truyền thống, bảo thủ mà bởi các lực lượng bên ngoài (thường là xã hội).


Đối với các nhà phát triển trò chơi, còn có một lợi ích khác: hầu hết các ngành công nghiệp tư nhân và giao dịch công khai hiện nay đều thông qua dịch vụ. vì vậy có rất nhiều nội dung. Số hóa và mô hình doanh thu từ việc chơi miễn phí đi kèm đã giúp mọi người có thể tiếp cận trò chơi. Với số lượng trò chơi khổng lồ hiện có, việc kết nối người tiêu dùng với nội dung trở nên đắt đỏ hơn. Nội dung do người dùng tạo sẽ bù đắp chi phí tiếp thị vì nó giúp các công ty giữ chân người chơi dễ dàng hơn và giảm tỷ lệ người chơi rời bỏ. Việc trở thành thành viên của một cộng đồng năng động với dòng nội dung mới liên tục dành cho những trò chơi mà họ yêu thích sẽ khuyến khích người chơi gắn bó lâu hơn. Đồng thời, điều này cũng có tác động tích cực đến thời gian tồn tại trung bình của trò chơi và giảm bớt mối đe dọa từ đối thủ.


Tạo trò chơi mang tính xã hội chứ không chỉ để chơi


Khi tham gia hầu hết các hình thức giải trí truyền thống, chúng ta thực sự rất thụ động: chẳng hạn như cơn sốt "Trò chơi mực" do Netflix mang đến; một ví dụ khác là đi xem hòa nhạc. Nhưng trò chơi hoàn toàn khác. Khán giả có thể tích cực tham gia và thậm chí thể hiện tinh thần giải trí, vì vậy trò chơi đang thay đổi mọi thứ. Qua trải nghiệm của chúng tôi với các trò chơi như Roblox, The Sandbox và Rec Room, chúng tôi phát hiện ra rằng trọng tâm của những trò chơi này là tạo ra trò chơi. Nội dung do người dùng tạo không chỉ là một cách chơi mới—nó còn là một phương tiện kiếm tiền ngày càng khả thi, một hình thức nhận dạng và một hình thức liên kết xã hội.


Tạo nhân vật từ lâu đã là trọng tâm của trò chơi nhập vai. Thông qua nội dung do người dùng tạo, các nhân vật trong trò chơi trở nên chân thực và biểu cảm hơn. Đồng thời, những avatar được thiết kế riêng này không chỉ mang đến trải nghiệm phiêu lưu độc đáo trong trò chơi mà còn giúp người dùng nâng cao kết nối cảm xúc. (Thông qua các công ty như Itsme và Genies, những nhân vật này ngày càng trở nên cá tính hơn.) Điều đáng chú ý là chúng ta không điều hướng thế giới trò chơi thông qua hình đại diện ẩn danh hoặc mã thông báo trò chơi mà thông qua các kỹ năng độc đáo của nhân vật. những tính cách khác nhau. Trong một lượt chơi, tôi có thể trở thành một tay bắn tỉa và lao vào trận chiến; tôi cũng có thể trở thành một tay xã hội đen bất khả chiến bại và thực hiện các nhiệm vụ của riêng mình. Gameplay sẽ dần chuyển từ hình thức giải trí sang hình thức thể hiện.


Tất nhiên, phần sâu hơn của trò chơi vẫn mang tính xã hội - nhu cầu cảm xúc của người dùng không chỉ là khả năng kết nối mà còn là sáng tạo và đóng góp. Bằng cách phát triển các đối tượng hoặc trải nghiệm trò chơi mới lạ, chúng ta có thể chia sẻ chúng với những người khác thay vì chỉ chơi trò chơi. Ngày nay, nhiều tương tác trên mạng xã hội bị giới hạn ở mức chỉ cuộn. Trong thế giới trò chơi, người chơi có thể tương tác trong thời gian thực dưới dạng danh tính ảo - một số người dùng thậm chí có thể tương tác trong các thế giới trò chơi có thể tùy chỉnh như Rec Room. Tất nhiên, tác phẩm nghệ thuật gốc (hình ảnh nhân vật và cảnh bị rò rỉ trước khi trò chơi được sản xuất) đã có từ lâu, nhưng nó chưa trở thành mô hình doanh thu vì hiện tại nó được đưa vào trò chơi.


Tóm tắt


Trong ba mươi năm qua, khi trải nghiệm chơi trò chơi ngày càng phát triển, người chơi ngày càng tham gia sâu hơn vào việc đưa ra quyết định ngày càng quan trọng và cuối cùng là hướng tới mức độ tùy chỉnh cao hơn, điều đó có nghĩa là chúng ta đang hướng tới một trải nghiệm Khách quan duy nhất và tạm biệt. Có thể chúng ta đang chơi cùng một trò chơi, nhưng dần dần chúng ta bắt đầu trải nghiệm nó theo cách riêng của mình. Giờ đây, thông qua sự phát triển của nội dung do người dùng tạo, chúng tôi cũng có thể chia sẻ và bán những trải nghiệm phù hợp này với người khác.


Giống như trong thế giới truyền thông, giáo dục và tiền điện tử trước đó, nền kinh tế sáng tạo hiện đang thể hiện rõ trong ngành trò chơi rộng lớn hơn. Trước đây, việc sửa đổi nội dung gốc và nội dung do người dùng tạo được xem như một nguồn doanh thu giá trị gia tăng dành riêng cho người hâm mộ trò chơi, nhưng giờ đây, hoạt động tạo trò chơi, tham gia trận chiến, giao dịch và bán các tác phẩm sáng tạo trong trò chơi cũng sẽ trở thành một phần không thể thiếu của trải nghiệm của người chơi --Không còn nghi ngờ gì nữa, tương lai của nền kinh tế sáng tạo trò chơi là ở đây.


Liên kết gốc


Chào mừng bạn tham gia cộng đồng chính thức của BlockBeats:

Nhóm Telegram đăng ký: https://t.me/theblockbeats

Nhóm Telegram thảo luận: https://t.me/BlockBeats_App

Tài khoản Twitter chính thức: https://twitter.com/BlockBeatsAsia

举报 Báo lỗi/Báo cáo
Chọn thư viện
Thêm mới thư viện
Hủy
Hoàn thành
Thêm mới thư viện
Chỉ mình tôi có thể nhìn thấy
Công khai
Lưu
Báo lỗi/Báo cáo
Gửi