原文标题:《加密货币领域令我们兴奋的几件事》
原文来源:a16z
原文编译:DeFi 之道
顶尖投资机构 a16z 刚刚发布了一份综合关注清单,列出了科技开发者可能在未来一年要解决的「大想法」,这份清单涵盖了消费科技、游戏、人工智能、加密货币等多个领域,以下是一些让 a16z 的工程、研究和投资团队的合伙人对加密货币和游戏的未来感到兴奋的事情。
「我们离加密货币的「移动时代」有多远或多近? 有大量区块链用户和其他人主要通过智能手机访问互联网,但仍依赖于中心化基础设施——这很方便,但也带来风险。传统上,用户通过运行自己的节点来解决这一问题——这是一项耗时且需要资源的工作,至少需要一台持续在线的机器、数百 GB 的存储空间,以及大约一天的时间才能完成同步……更不用说需要特殊技能。而现在,越来越多的人开始关注为所有用户实现去中心化访问区块链——即使是那些无法运行节点的用户。随着「轻量化」客户端的推出——例如 Helios(由 a16z 加密货币发布)、Kevlar 和 Nimbus——用户现在可以直接从其设备验证区块链数据。我期待在堆栈的其他部分看到类似的信任和去中心化改进,例如事件索引和用户数据存储。总的来说,所有这些都有助于实现移动前端的真正去中心化。」 —Noah Citron,a16z 加密货币工程合伙人
「零知识系统是强大的基础技术,是实现区块链可扩展性、隐私保护应用等的关键。但在证明效率、证明简洁性以及对可信设定的需求之间存在许多权衡。如果我们能看到更多的 zk-proofs 结构来填补这些权衡的多维空间中的空白,那将是非常棒的。对我来说,最有趣的是看看是否需要为恒定大小的证明(以及恒定时间的验证)设置可信设定,这将进一步证明需要更透明的可信设定仪式。 我们还需要更好的门限 ECDSA(椭圆曲线数字签名算法)签名结构。实现门限化消除了信任单个签名者的需求,这就是为何门限签名对于私有数据的多方分布式计算至关重要,并在 web3 中有多个应用。最有趣的门限 ECDSA 签名是那些最小化总轮数的签名——包括消息未知的预签名轮。最后:根据 NIST,随着新的后量子签名接近标准化的尾声,探索哪些方式对集合或门限化更友好将会很有趣。」 —Valeria Nikolaenko,a16z 加密货币研究合伙人
「Hệ thống Zero Knowledge đã tồn tại từ lâu, và gần đây, chúng đã di chuyển từ lý thuyết sang thực tiễn. Vào năm 2022, cảm giác rằng chúng ta đã chứng kiến một bước ngoặt trong đào tạo nhập chức lập trình viên về ZK. Cụ thể, chúng tôi đã thấy sự bùng nổ về tài liệu giáo dục cùng với sự trưởng thành của các ngôn ngữ lập trình cao cấp (như Noir và Leo), đã khiến cho việc bắt đầu viết ứng dụng ZK trở nên dễ dàng hơn bao giờ hết đối với các kỹ sư. Xét đến vai trò quan trọng của Zero Knowledge đối với nhiều trường hợp sử dụng, tôi dự đoán rằng những phát triển này cùng với sự tiến bộ lý thuyết liên tục sẽ thúc đẩy sự gia nhập của các nhà phát triển ứng dụng. Việc chuyển giao quyền lực cho các nhà phát triển thường dẫn đến những trường hợp sử dụng mới mà chúng ta không ngờ tới, tôi rất háo hức để thấy những gì sẽ xảy ra tiếp theo.」 —Michael Zhu, Đối tác Kỹ thuật của a16z crypto
「Hàm Trễ Xác Minh (VDF) là một công cụ mật mã đầy hứa hẹn, có nhiều ứng dụng từ vé số có thể xác minh đến bầu cử lãnh đạo, và thậm chí ngăn chặn giao dịch tiên phong. Nhưng vấn đề lớn nhất luôn là việc triển khai phần cứng, cần phải có triển khai phần cứng để đảm bảo rằng kẻ tấn công không thể tính toán VDF nhanh hơn. Tôi rất hào hứng với việc ra đời của thế hệ đầu tiên VDF Phần Cứng này, mở đường cho việc triển khai thực tế.」—Joseph Bonneau, Đối tác Nghiên cứu của a16z crypto
「Nếu bạn có thể tạo ra một thế giới trò chơi không thể bị xóa hoặc kiểm duyệt, không cần máy chủ và có thể tồn tại lâu hơn rất nhiều so với tuổi thọ cá nhân của chúng ta (hoặc thậm chí của tổ chức) trong một thế giới trò chơi, điều đó sẽ như thế nào? Lần đầu tiên trong lịch sử, chúng ta có thể làm được điều đó. Chúng tôi đang ở giai đoạn ban đầu của trò chơi toàn diện trên chuỗi nguyên sinh crypto, hoặc như nhiều người khác thích gọi là siêu bộ (superset) — 'thế giới tự trị', xây dựng trên nền tảng công nghệ chuỗi khối. Dù bạn gọi nó như thế nào, phong trào mới của việc tối đa hóa trò chơi phi trung tâm cung cấp sự ủng hộ mới, cho phép xây dựng trò chơi này trực tuyến trở nên có thể. Cụ thể, khả năng đặt toàn bộ trạng thái và logic của trò chơi trên chuỗi khối có thể xác minh được, chống kiểm duyệt và phi trung tâm... cùng với sự tiến bộ trong sinh ra chương trình trên chuỗi khối, điều này không chỉ vượt qua những hạn chế như lưu trữ mà còn bản chất là 'nén thế giới phức tạp thành một tệp tin thực thi'. Những trò chơi mới và phong cách chơi trước đây không thể thực hiện sẽ trở nên có khả năng? Trò chơi như vậy vẫn là... trò chơi ư?」 —Carra Wu, Đối tác Đầu tư của a16z crypto
“Tôi thích thuật ngữ ‘Token Không Thể Chuyển Nhượng’ hơn là ‘Token Kết Nối Linh Hồn’, vì thuật ngữ sau là mượn từ trò chơi mà Vitalik Buterin đã sử dụng, các token này được áp dụng trong những trường hợp mà việc chuyển giao NFT không có ý nghĩa. Tôi rất hào hứng khi thấy các ứng dụng web3 đa dạng sẽ không chỉ được xây dựng trên nguyên lý này, mà còn sử dụng các công cụ định danh phi tập trung và các chứng chỉ có thể xác minh. Mặc dù cuộc thảo luận về những nguyên lý này thường xoay quanh việc nhận dạng phi tập trung, nhưng cũng có nhiều ứng dụng khác cần được khám phá: ví dụ, vé, kỹ thuật số <> thực thể, danh tiếng…v.v.” —Michael Blau, Đối tác Đầu tư a16z crypto
“Làm thế nào chúng ta có thể áp dụng tinh thần phi tập trung vào nguồn năng lượng? Ví dụ, lưới điện cũ, tập trung, đối mặt với các vấn đề vốn ban đầu cao và các vấn đề khuyến khích không phù hợp khác. Bằng cách giải quyết vấn đề vốn ban đầu cao và các vấn đề khuyến khích khác được giải quyết thông qua tokenomics, cơ hội xây dựng các mạng lưới nhỏ và hệ thống lưu trữ và truyền tải năng lượng lớn. Thị trường Chứng chỉ Năng Lượng Tái Tạo (REC) và hệ thống giao dịch điểm tín dụng carbon trên chuỗi cũng đang phát triển mạnh mẽ. Tôi rất vui mừng khi thấy những người xây dựng tiếp tục mở rộng tiềm năng của loại hình năng lượng phi tập trung như vậy được phối hợp bởi blockchain.” —Guy Wuollet, Đối tác Đầu tư a16z crypto
“Chúng ta đang ở trên đỉnh sóng mới của thế hệ trò chơi nguyên sinh web3, những trò chơi này sẽ rất thú vị, có sức hút rộng rãi, và được thực hiện một cách độc đáo thông qua công nghệ blockchain. Các nhà phát triển thường cần thử nghiệm nhiều lần để học cách xây dựng trên nền tảng mới. Ví dụ về trò chơi di động: ‘Pokémon Go’ là một trong những trò chơi di động nguyên sinh đầu tiên, nó thực hiện thông qua các chức năng độc quyền của điện thoại thông minh như GPS và camera tích hợp. Tuy nhiên, bản nguyên mẫu của nó ‘Ingress’, chỉ được phát hành sau năm iPhone ra mắt vào năm 2007. Chúng ta không thể thúc đẩy chu kỳ sản phẩm, tôi tin rằng chúng ta sẽ thấy trò chơi web3 nguyên sinh đầu tiên xuất hiện trong vài năm tới, có thể sớm hơn so với chúng ta tưởng. Trong tương lai gần, chúng ta cũng có cơ hội mở rộng loại hình trò chơi hiện tại thông qua nền kinh tế mở. Trong quá khứ, trò chơi lớn tiếp theo thường được tạo ra từ việc ‘mod’ của người chơi, ví dụ như DOTA (Liên Minh Huyền Thoại) hoặc DayZ (PUBG). Các mod trò chơi được cải thiện thông qua tính kết hợp web3, tác giả có thể nhận quyền sở hữu tự động thông qua mã nguồn và phần thưởng tài chính, tự do sử dụng tài sản của nhau.” —Jonathan Lai, Đối tác Thường nhân Đội Game a16z
“Bước tiến lớn nhất của ngành công nghiệp trò chơi vào năm 2023 sẽ là việc tạo ra các mô hình AI sáng tạo có thể tạo ra tất cả các loại tài sản cần thiết cho việc sản xuất trò chơi hiện đại.”
Trò chơi hiện đại là hình thức giải trí phức tạp nhất hiện nay, bao gồm nhiều loại tài sản sáng tạo khác nhau, và kết hợp chúng trong một quy trình sản xuất phức tạp. Các loại tài sản trò chơi bao gồm nghệ thuật 2D, mô hình 3D, texture, âm thanh, nhạc, nhân vật, hoạt hình, thiết kế cấp độ, hoạt ảnh, v.v. Mỗi loại tài sản đều có quy trình sản xuất chuyên nghiệp riêng, sử dụng công cụ và nghệ sĩ đặc biệt.
Hiện nay, AI sáng tạo đang nhận được sự quan tâm lớn trong việc tạo ra hình ảnh 2D. Nhưng một cuộc cách mạng đang diễn ra: các nhà khoa học đang nghiên cứu các mô hình AI áp dụng cho tất cả các loại tài sản, bao gồm mô hình 3D, nhạc, hiệu ứng âm thanh, v.v. Phần lớn công việc vẫn đang ở giai đoạn nghiên cứu, nhưng chúng tôi thấy các công ty khởi nghiệp nhanh chóng hình thành xung quanh từng loại mô hình, với mục tiêu đưa sản phẩm vào ứng dụng thực tế. Vào cuối năm 2023, sẽ có khả năng sử dụng gợi ý văn bản để tạo ra gần như bất kỳ loại tài sản nào cần thiết cho việc sản xuất trò chơi. 'Hiệu ứng tiếng bước chân của một phụ nữ nặng người đi trên đá vụn', 'mô hình 3D của một xe tăng chiến đấu chính với súng laser'... Điều này sẽ giải phóng sự sáng tạo mà chúng ta chưa từng thấy.” —James Gwertzman, Đối tác cộng đồng tín dụng a16z
“Nền tảng tạo trò chơi UGC lớn tiếp theo sẽ trông như thế nào? Phiên bản kế tiếp của 'Roblox' sẽ ra sao? Tôi tin rằng chúng ta sẽ chứng kiến nhiều trò chơi dựa trên điện thoại di động hơn. Giả sử tôi mê một trò chơi đua xe, nhưng tôi muốn biến chiếc xe thành ông già Noel và cái xe trượt của ông, thêm đống tuyết và cây thông vào đường, sau đó cấu hình lại bản đồ. Tôi chọn 'remix', sau đó xuất hiện các công cụ chỉnh sửa cấp độ và địa hình. Tôi sử dụng AI sáng tạo để tạo ra ông già Noel của tôi, sau đó chuyển trò chơi từ phong cách voxel sang phong cách lục bình. Tôi chọn 'xuất bản' và chia sẻ với bạn bè. 72% phiên của 'Roblox' diễn ra trên thiết bị di động, nhưng các công cụ tạo ra vẫn bị khóa trên ứng dụng máy tính để bàn, điều này đang cản trở việc tương tác giữa người chơi và người sáng tạo. Ứng dụng chỉnh sửa 'Roblox Studio' dành cho máy tính vẫn quá kỹ thuật phức tạp đối với phần lớn người dùng, điều này cũng giải thích tại sao chỉ dưới 5% người chơi có thể trở thành người sáng tạo. Với sự hỗ trợ của AI và công cụ dựa trên đám mây, sẽ xuất hiện một nền tảng UGC mới ưu tiên di động, nền tảng này sẽ có trải nghiệm người dùng khám phá tương tự Roblox hoặc Netflix hơn là mô hình TikTok, người dùng sẽ cảm thấy hứng thú ngay khi mở ứng dụng. Chế độ tạo trò chơi trên di động: Đã mở khóa.” —Troy Kirwin, Đối tác cộng đồng tín dụng a16z
「《Red vs. Blue》 là một trong những trò chơi đầu tiên trở nên phổ biến trên YouTube. Loạt phim mạng này năm 2004 đã phát sinh phong cách "machinima", sử dụng mô hình nhân vật trò chơi bị điều khiển và góc quay của máy ảnh đã được chỉnh sửa để kể câu chuyện trong trò chơi video.
Với mục đích nghệ thuật, "xâm nhập" vào tài sản trong trò chơi, Minecraft, Fortnite, Roblox và Grand Theft Auto đều đã đầu tư công cụ và chế độ cho các nhà tạo nội dung. Trò chơi nhanh chóng trở thành bảng vẽ và bút vẽ cho các tài năng trẻ sáng tạo. Sau hơn mười năm phát hành, Minecraft vẫn là một trong những trò chơi thế hệ bền vững nhất của thời đại đó và là IP đầu tiên đạt hơn một tỷ lượt xem trên YouTube. Điều này chủ yếu là do sự sáng tạo không giới hạn của IP, cùng với cập nhật thế giới, vật lý và tài sản.
Trong quá trình ngành công nghiệp chuyển đổi sang F2P và Live Ops, các nhà phát triển không còn chú trọng đến việc tùy chỉnh phòng, công cụ khán giả và ý tưởng về trò chơi như một dạng kịch. Khi khái niệm vũ trụ siêu vi phát triển, tôi hy vọng rằng những nhà phát triển vào năm 2023 có thể trở lại với ý tưởng này, tạm thời tập trung vào công cụ sáng tạo, tính năng và cơ sở hạ tầng và xem chúng như một phần của vòng lặp cốt lõi của trò chơi.」 —Lester Chen, Đối tác Sáng Tạo Trò Chơi tại Nhóm Trò Chơi a16z
「Vào năm 2023, tôi dự đoán rằng trò chơi sẽ thay thế mạng xã hội theo cách hoàn toàn mới và có ý nghĩa.
Trò chơi luôn là một mạng xã hội mạnh mẽ. Facebook và World of Warcraft đều ra mắt vào năm 2004, và đến cuối năm 2005, Facebook có khoảng 6 triệu người dùng, World of Warcraft có khoảng 5 triệu người dùng. Trong cả hai trường hợp, tỷ lệ duy trì lâu dài được tạo ra bởi hành vi cùng có lợi và cạnh tranh. Trò chơi bền vững nhất là trò chơi mạng xã hội vì thay vì tạo thêm cấp độ, quái vật và nhiệm vụ, chúng biến người chơi thành nguồn nội dung bền vững hơn. Ngày nay, ranh giới giữa trò chơi và mạng xã hội ngày càng mờ nhạt. Fortnite là trò chơi sinh tồn đa người chơi trực tuyến đồng loạt lớn có người chiến thắng độc lập, nhưng đã trở thành một phần của tinh thần thời đại, không thông qua cơ chế bắn súng cân bằng hoặc thiết kế bản đồ, mà thông qua việc biểu đạt bản thân bằng cách chia sẻ/avatar strêam được stream và dựa trên hợp tác dựa trên nhóm. Trong năm nay, Ready Player Me đã ký kết hàng nghìn hợp đồng với các nhà phát triển trò chơi, cung cấp avatar siêu tùy chỉnh cho hàng triệu người chơi. Vào năm 2022, chúng ta cũng chứng kiến sự gia tăng của Diablo Immortal, trò chơi trực tuyến đa người chơi lớn hướng đến hàng triệu người chơi ưu tiên di động. Đến năm 2023, tôi dự đoán rằng người chơi sẽ dành nhiều thời gian hơn trong trò chơi và thế giới ảo để lang thang và kết nối với bạn bè.」—Joshua Lu, Đối tác Nhóm Trò Chơi a16z
“Việc máy tính đánh lừa con người không phải là điều khó khăn. Từ ELIZA đến ChatGPT, máy tính đã thành công giả mạo thành con người. Hiện tượng này cũng xuất hiện trong trò chơi thông qua sự phổ biến lớn của 'robot'. Robot đã từng là các kịch bản trong lịch sử, nhưng dần dần trở thành trí tuệ nhân tạo dựa trên mạng thần kinh thật sự. Với sự phát triển của AI, trò chơi sẽ trở nên lớn hơn, phức tạp hơn, và thực tế hơn, các robot này ngày càng thuyết phục con người hơn. Hãy tưởng tượng về việc nghe đồn về việc các robot phát triển song song trong Words with Friends, trong Call of Duty Mobile, hoặc sự phổ biến của cheat / bot trong cờ vua. Thế hệ tiếp theo của robot sẽ nâng cao 'loài người', như các công ty khởi nghiệp như inworlddai, ConvAI, hoặc Charisma. Trí tuệ nhân tạo đang tạo ra các đại lý trong trò chơi có khả năng hiểu trạng thái trò chơi và có mục tiêu, cảm xúc, trò chuyện, hoạt ảnh, và nhiều hơn nữa. Hãy tưởng tượng việc đi lang thang trong hoang mạc, nhưng không chắc chắn pháp sư của bộ tộc bạn có phải là một robot, xây dựng một thị trấn với người dân địa phương, nhưng không biết nét nhân văn của nông dân địa phương, hoặc chơi trò giao tiếp, nhưng không chắc chắn liệu Thổ Nhĩ Kỳ có phải là một trí tuệ nhân tạo duy nhất với mục tiêu duy nhất là cai trị châu Âu.”
“Trong một năm tới, bạn có thể không còn biết ai là ai nữa, nhưng bạn sẽ không quan trọng. Chơi trò chơi một mình tốt, nhưng chơi chung tốt hơn. Hoặc ít nhất là bạn nghĩ vậy.” —Jack Soslow, Đối tác Nhóm Trò chơi a16z
“Sự phát triển trò chơi là một trong những ngành công nghiệp đầu tiên trải qua sự đảo lộn lớn nhờ vào AI sinh sản. Các công cụ mới đã cho phép các nghệ sĩ và nhà văn chuyển bùng nổ sáng tạo ban đầu (cơ học) sang mô hình sinh sản và tập trung lại vào chỉnh sửa và tối ưu hóa. Nhưng đột phá AI ảnh hưởng đến người chơi sẽ thú vị hơn đối với những người đã ảnh hưởng đến các nhà phát triển. Trí tuệ nhân tạo liên tục định nghĩa lại khả năng thiết kế trò chơi và trải nghiệm trò chơi. Tôi sẽ luôn nhớ lần đầu tiên cảm giác hồi hộp của Unreal Tournament ban đầu, khám phá sự độc đáo vô tận của Minecraft—sự kiêng nể mà chúng gợi lên và sự truyền cảm hứng của chúng với thế hệ tiếp theo của trò chơi. Thế hệ mới của trò chơi được thiết kế sinh ra từ AI sẽ ra sao? Chúng ta sẽ chứng kiến thế giới được tạo ra tự nhiên, mỗi thế giới có lịch sử, cư dân và bí ẩn riêng. Sẽ có truyện tương tác, câu chuyện phát triển thông qua lựa chọn của người chơi và được kể qua hình ảnh, video và âm thanh sinh ra. Có vô số khả năng, những điều chỉ có thể xảy ra ngày nay sẽ nhanh chóng trở nên phổ biến.” —Justin Paine, Đối tác Phát triển Kinh doanh Nhóm Trò chơi a16z
「Với chu kỳ phát triển game dài — từ hai đến bảy năm — tôi dự đoán rằng thị trường giá bèo hiện tại sẽ khiến các nhà phát triển và người chơi bị cách biệt. Các studio web3 mạnh mẽ đã nhận ra rằng với thời gian, không chỉ mục tiêu thu hồi vốn, nghệ thuật xuất sắc và kinh tế mã thông báo đủ để đẩy mạnh một trò chơi có thể phát triển bền vững, những trò chơi đó cũng cần phải vui vẻ.
Trong năm tiếp theo, các nhà phát triển sẽ phải hiểu rõ cái gì làm cho trò chơi của họ về bản chất là vui vẻ — và tại sao web3 là một yếu tố cần thiết. Tham vọng và giao dịch là một dạng giải trí (xem《Runescape》hoặc《World of Warcraft》hay thậm chí là《Wall Street Bets》), nhưng phạm vi vui vẻ trong trò chơi rất rộng lớn. Trò chơi của bạn có tập trung vào tranh cãi của trận chiến nhóm ngay lập tức và lựa chọn chiến lược, giống như《Liên Minh Huyền Thoại》 không? Hay giống như hệ thống mở rộng như trong《Diablo》? Giống như trò chơi trí tuệ đơn giản, lặp lại nhưng vui vẻ như《Candy Crush》, hay như trải nghiệm trang trí thoải mái như trong《Animal Crossing》? Các studio game web3 có thể sẽ quay lại nguyên lý căn bản về trò chơi phục vụ ai, làm thế nào để phục vụ người chơi đó và vai trò mà tiền mã hóa đóng trong trò chơi của họ. Sau đó, họ sẽ thử nghiệm, thử nghiệm và thử nghiệm lại, xem họ có tìm ra sự vui vẻ không.」 —Robin Guo, Đối tác Game a16z
「Người chơi biết rằng trong các trò chơi như《Liên Minh Huyền Thoại》 và《Fortnite》, trang phục nhân vật là một hình thức tự biểu hiện quan trọng, vì chúng là một phần của bản danh tính của người chơi. Đó là lý do tại sao trang phục nhân vật là một thương hiệu lớn, mặc dù nó không mang lại lợi ích về lối chơi. Thế hệ số hóa, thế hệ Z và thế hệ Alpha yêu cầu thương hiệu có khả năng tự biểu hiện trong siêu cầu vồng. Trong nhóm này, hai phần trong năm người tin rằng việc biểu hiện bản thân qua thời trang số hóa quan trọng hơn trong thế giới số hơn trong thực tế, ba phần trong bốn người cho biết họ sẽ chi tiêu cho thời trang số hóa. Các thương hiệu tiến bộ như Gucci sẽ thu được sự ủng hộ của người tiêu dùng (bao gồm cả sản phẩm vật lý và số hóa). Ngày càng nhiều thương hiệu số hóa sẽ chuyển sang thế giới vật lý, mang lại sự cạnh tranh gay gắt và sự áp dụng rộng rãi hơn. Những thương hiệu không tận tâm sẽ bị bỏ lại phía sau.
Người tiêu dùng sẽ yêu cầu khả năng tương tác liên trải nghiệm trong siêu vũ trụ (Metaverse), vì vậy theo thời gian, thương hiệu sẽ ưa thích các nền tảng cho phép họ mặc giày Nike trong các trò chơi và thế giới ảo khác nhau. Thế hệ Z và thế hệ Alpha di chuyển mượt mà giữa thế giới vật lý và thế giới số, những thương hiệu thời trang nắm bắt được điều này sẽ chiến thắng.」 —Doug McCracken, Đối tác Tiếp thị Game a16z
Liên kết Gốc
Chào mừng bạn tham gia cộng đồng chính thức của BlockBeats:
Nhóm Telegram đăng ký: https://t.me/theblockbeats
Nhóm Telegram thảo luận: https://t.me/BlockBeats_App
Tài khoản Twitter chính thức: https://twitter.com/BlockBeatsAsia
