BTC
$96,000
5.73%
ETH
$3,521.91
3.97%
HTX
$0.{5}2273
5.23%
SOL
$198.17
3.05%
BNB
$710
3.05%
lang
简体中文
繁體中文
English
Tiếng Việt
한국어
日本語
ภาษาไทย
Türkçe
Trang chủ
AI AI
Tin nhanh
Bài viết
Sự kiện
BlockBeats Pro
Thêm
Thông tin tài chính
Chuyên đề
Hệ sinh thái chuỗi khối
Mục nhập
Podcast
Data
OPRR
Partnered With:

Cựu Giám đốc Web3 tại Adidas: Xây dựng bánh đà tăng trưởng mới cho thương hiệu với Web3

Đọc bài viết này mất 23 phút
Bài viết này chia sẻ lý thuyết về Lòng trung thành 3.0 và cách các thương hiệu có thể xây dựng bánh đà tăng trưởng mới thông qua web3.
Tiêu đề gốc: " Cựu Giám đốc Web3 tại Adidas: Sử dụng Web3 để xây dựng bánh đà tăng trưởng mới của thương hiệu 》
Tác giả gốc: starzq.eth, SevenUp DAO


TL;DR


Tareq, cựu giám đốc Web3 của Adidas, đã thành lập công ty tư vấn thương hiệu web3 SMS của riêng mình trong năm nay và đã chấp nhận podcast của người đứng đầu NFT Định giá quá cao Trong một cuộc phỏng vấn với JPEGs, anh ấy đã chia sẻ lý thuyết về Mức độ trung thành 3.0 và cách các thương hiệu có thể xây dựng một bánh đà tăng trưởng mới thông qua web3


Bài viết này trích xuất 3 những hiểu biết sâu sắc từ gần 10.000 từ ghi chú. Đối với tôi, đây là bài học và tóm tắt và đáng được tất cả các thương hiệu và IP chú ý


1. Từ mua sắm để kiếm tiền đến tham gia -kiếm tiền, Thực chất đó là sự thay đổi từ nền kinh tế tiêu dùng sang nền kinh tế văn hóa


2. Thương hiệu thể thao x Tham gia kiếm tiền = Mặc -to -Kiếm


3. Lòng trung thành 3.0: Sử dụng Web3 để điền vào liên kết cuối cùng trong bánh đà tăng trưởng mới của thương hiệu


1. Từ mua hàng để kiếm tiền đến người tham gia kiếm tiền


Tareq rất đồng ý với phương pháp của Forum3 (từ mua hàng đến- kiếm tiền cho người tham gia -để kiếm tiền, xem dòng tweet bên dưới) và đưa ra cách giải thích ở cấp độ cao hơn:


Đây thực chất là một sự thay đổi từ nền kinh tế tiêu dùng sang nền kinh tế kinh tế văn hóa (Đoạn văn này cũng được đăng trên trang web chính thức của SMS)


图片


Nền kinh tế tiêu dùng:


Tiêu dùng là ý nghĩa và người dùng háo hức để lấp đầy nó bằng mức tiêu thụ Đối với bản thân tôi, chương trình khách hàng thân thiết tương ứng tại thời điểm này là mua sắm để kiếm tiền, bạn cho tôi tần suất tiêu dùng nhiều hơn, tôi sẽ giảm giá cho bạn nhiều hơn, rất thiên về giao dịch. Chúng tôi đã phân tích vấn đề mua sắm để kiếm tiền trước đây và sẽ không lặp lại ở đây


Kinh tế văn hóa:


Người dùng trẻ không chỉ cần hàng hóa và tiêu dùng mà còn cần ý thức về bản sắc bởi văn hóa thương hiệu và cảm giác thân thuộc có thể quan trọng hơn. Chương trình khách hàng thân thiết tương ứng tại thời điểm này là tham gia để kiếm tiền: thương hiệu khuyến khích người dùng thực hiện một hành vi nhất định, điều này giúp củng cố nhận dạng của người dùng với văn hóa thương hiệu, dẫn đến mức độ trung thành cao hơn và đầu tư tiêu dùng lâu dài hơn.


Đồng thời, hành vi mà thương hiệu mong muốn người dùng thực hiện thực chất là một giao dịch vi mô (micro-giao dịch). Việc bổ sung NFT có thể mang lại nhiều lợi ích hơn trí tưởng tượng, tạo nên thương hiệu và đôi bên cùng có lợi cho cộng đồng.


Cảm hứng cho thương hiệu:


Đối với chiến lược web3 thương hiệu, trước tiên bạn nên nghĩ đến tính chân thực của nó mong đợi sự tương tác và hành vi của người dùng, sau đó nghĩ về cách khuyến khích sự tham gia của người dùng và tạo ra nền kinh tế văn hóa lớn hơn. Vậy làm cách nào web3 và NFT (tài sản kỹ thuật số) giúp chúng ta đạt được mục tiêu như vậy


2. Thương hiệu thể thao x Tham gia kiếm tiền = Wear-to-Earn


Trước NFT, Tareq luôn tự hỏi liệu chúng tôi có thể khuyến khích mọi người đi giày thể thao thay vì chỉ khuyến khích mọi người mua giày thể thao hay không. Vì ai cũng mặc nên nó là một phần của marketing thương hiệu (dù trên đường hay trên sân)


Web2 Cách thông thường là bỏ tiền ra thuê đúng mọi người làm điều đó Chứng thực thương hiệu. Tuy nhiên, xem xét ngân sách thương hiệu và các phương pháp khuyến khích, nhìn chung chỉ những người nổi tiếng có một chữ số mới có thể được mời xác nhận và tác động đến người dùng thực rất khó đo lường. Bằng cách giới thiệu Token trong Web3, mọi người có thể tham gia tích cực hơn, tương tác sâu hơn và có cảm giác như đang tham gia một trò chơi.


Tareq đưa ra một ý tưởng táo bạo: số hóa thiết bị đeo tốt nhất là quần áo và giày dép của bạn biết rằng bạn đang mặc chúng (Carly ngạc nhiên ngay tại chỗ)


图片


Ví dụ: nếu bạn là người hâm mộ đội Dallas Mavericks và bạn mặc đồng phục Đội của họ là một hành động hỗ trợ, một hành động khuếch đại tiếng nói của thương hiệu. Nếu quần áo có chip NFC, bạn có thể nhận được vé NFT đặc biệt hoặc POAP khi đăng ký, chứng minh rằng bạn đã đến đó với chiếc áo đấu cổ vũ cho đội


Do tính mở của dữ liệu trên chuỗi của NFT, toàn bộ hệ sinh thái của thương hiệu (bao gồm cả các đối tác) có thể dễ dàng làm việc cùng nhau để khuyến khích những hành vi người dùng đóng góp cho thương hiệu này.


Không chỉ mua bộ quần áo này, nếu bạn có thể biết rằng nó đã được mặc trong một dịp cụ thể, thương hiệu hợp tác của nhóm cũng có thể khuyến khích và khen thưởng bạn thông qua bằng chứng trên chuỗi thu được bằng hành vi của bạn. tham gia.


Ví dụ:


Một chiếc áo đấu có thể được kiểm tra ngoại tuyến bằng trò chơi NFC, nếu điều này Áo đấu đã được sử dụng trong 10 trận đấu, liệu bạn có được ưu đãi đặc biệt khi mặc chiếc áo đấu này đến cửa hàng lưu niệm của đội không? Có những tương tác được chơi game tốt hơn, v.v.


Mô hình Wear-to-Earn này đặc biệt phù hợp với các thương hiệu thể thao, giúp toàn bộ hệ sinh thái trở nên hoàn thiện hơn. Hệ thống thành viên và hệ thống vé thông thường không thể làm được điều này. Toàn cảnh Khép kín.


Hãy tưởng tượng lại, nếu on-chain và off-chain được kết nối với nhau, liệu có thể biết rằng tôi đã vào trò chơi 10 lần đeo một chiếc ảo phiên bản của chiếc váy này? Bộ quần áo này không còn là bộ bạn mua lúc đó nữa, nó có bằng chứng về sự đặc biệt của riêng nó và chủ nhân của bộ quần áo đó cũng có thể được công nhận nhiều hơn (không nhất thiết phải là tài chính)


Cách tốt nhất để thiết kế X-to-Earn là gì?


Thiết kế quá mức để kiếm tiền sẽ làm sai lệch động lực ban đầu của bạn để làm điều gì đó. Vì vậy, thiết kế nên nhằm củng cố chính hành vi có động cơ. Đây là điều bạn đã muốn làm và việc bổ sung thêm các động lực có thể thúc đẩy bạn sẵn sàng thực hiện điều đó hơn. Ngoài ra, hành vi mà thương hiệu cần thúc đẩy cần mang lại văn hóa tích cực cho hệ sinh thái của thương hiệu và sau khi thu hoạch được giá trị này, nó có thể được phân phối cho những người tham gia


Đối với phía thương hiệu Cảm hứng:


1. Mô hình Wear-to-Earn đặc biệt phù hợp với các thương hiệu thể thao, giúp toàn bộ hệ sinh thái trở nên hoàn thiện hơn


2. Sự kết hợp giữa ảo và thực, trên chuỗi và ngoài chuỗi, khiến hành trình của người dùng trở nên thú vị hơn và người dùng sẵn sàng tham gia hơn


3.X-to- Khi thiết kế Earn, cần tăng cường hành vi tạo động lực của chính mình và mang lại văn hóa tích cực cho hệ sinh thái của thương hiệu


3. Lòng trung thành 3.0: Sử dụng Web3 để bổ sung Mắt xích cuối cùng trong bánh đà tăng trưởng mới của thương hiệu


Thương hiệu thể thao không thể tách rời khỏi các sự kiện thể thao và người hâm mộ. Tareq cuối cùng đã đặt ra một câu hỏi rất sâu sắc, “trò chơi” thực sự trong các sự kiện thể thao là gì? Đăng trực tiếp văn bản gốc


Trò chơi không phải là bóng đá, trò chơi là fan của bóng đá


Bạn biến việc trở thành một người hâm mộ câu lạc bộ của mình thành một trò chơi chứ không chỉ là một người hâm mộ câu lạc bộ của bạn và xem trận đấu? fandom toàn cầu hay sân vận động nhỏ, hãy biến nó thành sự thật toàn cầu


Nó có thể được mở rộng sang tất cả các loại hình thể thao hoặc hoạt động khác


Trò chơi thì không Bản thân trò chơi, trò chơi thực sự là trở thành fan của trò chơi


Chỉ cần ngồi trên khán đài xem trận đấu và tham gia các hoạt động của người hâm mộ trên khắp thế giới, những điều này Năng lượng của hai "câu lạc bộ" "Người hâm mộ" hoàn toàn khác nhau


Sự hiểu biết này áp dụng cho mối quan hệ giữa các loại hình thể thao và hoạt động khác nhau với người hâm mộ.


Nhận thức được điều này, chúng ta sẽ thấy rằng những gì diễn ra trên sân chỉ là một phần nhỏ trong văn hóa câu lạc bộ này. Có vô số thứ có thể chơi bên ngoài trò chơi, chẳng hạn như giao dịch thẻ bóng chày và trò chơi điện tử, giúp tăng cường sự tham gia của người hâm mộ, nâng cao ý thức về bản sắc và sự công nhận của họ, tạo ra mối quan hệ có giá trị hơn với người hâm mộ và mang lại sự nhiệt tình tôn giáo


Là người hâm mộ, chúng tôi muốn gắn kết nhiều hơn với các thương hiệu và câu lạc bộ, nhưng khả năng chơi và sự chú ý mà hầu hết các sự kiện và câu lạc bộ thể thao trước đây dành cho người hâm mộ là chưa đủ. Tareq cho biết anh đã xem rất nhiều cuộc đua F1 và mua rất nhiều thiết bị ngoại vi, liệu F1 có biết hành vi của anh ta không?


Các thương hiệu thể thao truyền thống, thứ nhất, không kết nối trực tiếp với người hâm mộ, thứ hai, họ không xác định đầy đủ và động viên người hâm mộ, cả hai điều này đều không có lợi cho lòng trung thành . xây dựng kế hoạch bằng cấp.


Việc giới thiệu web3 và token có thể giải quyết tốt hơn hai vấn đề này. Trên cơ sở đó, Tareq đề xuất Loyalty 3.0


1. Khả năng chơi


2. Cộng đồng


3. Tính sáng tạo

p>


4. Quyền sở hữu


图片


4 điểm này được giải thích chi tiết bên dưới


Khả năng chơi


Trước hết, các thương hiệu nên sử dụng nội dung thú vị và phương pháp chơi game để thu hút sự tham gia của người dùng cũng như thiết lập mối liên hệ trực tiếp và gắn bó với người dùng. Khả năng chơi càng lớn thì mức độ tương tác của người dùng càng cao. Một số thương hiệu làm rất tốt điều này, chẳng hạn như Peloton, sử dụng nội dung được trò chơi hóa để thu hút người dùng tập thể dục.


Cộng đồng


Người dùng tạo thành một cộng đồng vì họ chơi cùng nhau. Ý thức về bản sắc và sự công nhận trong cộng đồng biến người dùng thành những người hâm mộ có giá trị hơn. Ví dụ điển hình nhất là một cộng đồng dựa trên trò chơi, Tareq có ba đứa con. Hầu như tất cả những đứa trẻ muốn có trong danh sách mua sắm Giáng sinh đều là dẫn xuất của IP ảo Roblox, chúng không còn phân biệt được giữa Robux (Token của Roblox) và đời thực. Đồng tiền nào có giá trị hơn


Sáng tạo


Trong cộng đồng, thông qua Khả năng chơi + kết nối giữa mọi người, mọi người có thể cùng nhau tạo ra điều gì đó mới mẻ và tăng thêm giá trị cho toàn bộ cộng đồng. Các thương hiệu không cần phải vắt óc nghĩ ra ý tưởng nữa mà chỉ cần cung cấp bộ công cụ tốt và cơ chế khuyến khích hợp lý thì cộng đồng sẽ tự phát tạo ra, thậm chí biến chúng thành sản phẩm vật chất mới (dot swoosh đang làm việc này). Cộng đồng đóng góp vào thiết kế sản phẩm và sau đó nắm bắt giá trị được tạo ra thông qua hợp đồng thông minh, rất khác với web2. Đây là lúc mảnh ghép cuối cùng, quyền sở hữu, cần được đưa ra.


Quyền sở hữu


Trong web2, sự đầu tư và sáng tạo của người dùng trong cộng đồng, các quy tắc khuyến khích là được xây dựng bởi các tổ chức tập trung. Thứ nhất, việc thực thi các quy tắc không minh bạch. Thứ hai, tài sản của người dùng không thể được đảm bảo (điểm sẽ bị xóa và đạo cụ có thể được rút). Quyền sở hữu tài sản kỹ thuật số có thể đảm bảo thu nhập sau khi tạo tốt hơn so với các quy tắc tập trung và có thể khuyến khích người dùng tham gia và sáng tạo tốt hơn.


Sau đó, dựa trên tính mở của dữ liệu trên chuỗi của NFT, toàn bộ hệ sinh thái của thương hiệu (bao gồm cả các đối tác) có thể dễ dàng làm việc cùng nhau để khuyến khích những hành vi này của người dùng đóng góp cho thương hiệu; Đồng thời, dựa trên khả năng tương tác, sự đóng góp xuyên cộng đồng cũng có thể được đo lường tốt hơn. Một cộng đồng có thể cung cấp NFT cho các thành viên của cộng đồng khác (giống như những viên gạch Lego) và sau đó người dùng có thể tăng giá trị của NFT thông qua việc sáng tạo và đóng góp.


Web2 không có NFT, một phương tiện thu thập giá trị mới hoặc canvas cho lối chơi. Trong bánh đà về lòng trung thành, nó chỉ có thể đạt được một vài liên kết đầu tiên. NFT làm cho bánh đà này quay


Dựa trên 4 bộ phận này, thương hiệu hình thành một bánh đà tăng trưởng mới: Tạo nhiều khả năng chơi hơn, xây dựng cộng đồng và thu hút nhiều người hâm mộ hơn. mang lại sự tăng trưởng kinh doanh cốt lõi và quyền sở hữu là cơ sở để đảm bảo sự quay của bánh đà này


图片


Loyalty 3.0 nêu bật khả năng chơi và khả năng sáng tạo, đặc biệt phù hợp với các môn thể thao trong thương hiệu ví dụ trên. Khách hàng đầu tiên của Forum3 là Starbucks. Ai sẽ là khách hàng đầu tiên của SMS và loại trò chơi nào sẽ được tạo ra? Chúng ta hãy chờ xem


Liên kết tham khảo
Trang web chính thức của SMS:
https://www.sciencemagicstudios.xyz/
@tareqnazlawy's phỏng vấn tại Ảnh JPEG quá đắt: https://youtu.be /oICIy9qwmXI


Liên kết gốc


Chào mừng bạn tham gia cộng đồng chính thức của BlockBeats:

Nhóm Telegram đăng ký: https://t.me/theblockbeats

Nhóm Telegram thảo luận: https://t.me/BlockBeats_App

Tài khoản Twitter chính thức: https://twitter.com/BlockBeatsAsia

Chọn thư viện
Thêm mới thư viện
Hủy
Hoàn thành
Thêm mới thư viện
Chỉ mình tôi có thể nhìn thấy
Công khai
Lưu
Báo lỗi/Báo cáo
Gửi