Tiêu đề gốc: " Tóm tắt hàng tuần của iOSG|WEB3 3A đang được bán ngoài kế hoạch, liệu mô hình R&D sử dụng đòn bẩy có phải là bình minh của trò chơi chi phí cao không? #142 》
Tác giả gốc: Simon, IOSG Ventures
3A tương tự như bất động sản ở một mức độ nào đó. Việc xây dựng tốn nhiều thời gian và chi phí và có sự tham gia của nhiều bên liên quan. Làm thế nào để thỏa mãn và khuyến khích lợi ích của các bên và làm thế nào để nâng cao hiệu quả quay vòng vốn?Có lẽ web3 có giải pháp riêng cho lĩnh vực này mà nhiều người thực hành lý tưởng.
Từ góc độ mô hình kinh doanh, sự tồn tại của nó là hợp lý. Có thể trong không gian trò chơi tiền điện tử, những nhóm 3A thật và giả khiến mọi người cảm thấy như họ đang cố gắng kiếm được một khoản lớn và bắt đầu bán NFT sớm cũng không đến nỗi tệ.
WEB3 cho 3A:
Rút tiền trước, giảm rủi ro và cho phép người chơi chia sẻ rủi ro
Hãy để những người chơi sớm trở thành cổ đông và thiết lập kế hoạch sở hữu cổ phiếu của người chơi
Việc tài sản hóa nội dung giúp cải thiện tỷ lệ chấp nhận lỗi của từng sản phẩm
Một vấn đề nho nhỏ là không có gì xảy ra trong cộng đồng game vài ngày trước, liên quan đến 10 đô la Mỹ:
Nhà máy khoai tây Ubisoft đã tăng giá! Giá thông thường cho các trò chơi triple-A sẽ tăng từ 60 USD lên 70 USD (Giám đốc điều hành đặc biệt nhấn mạnh rằng mức giá này cũng giống như các đối thủ cạnh tranh khác). Trước Ubisoft, nhiều nhà sản xuất lớn cũng tuyên bố tăng giá sản phẩm AAA, hơn 10 năm nay ngành game vẫn giữ tiêu chuẩn định giá, nhiều nhà sản xuất sẵn sàng cứu nước bằng đường cong (bao gồm nhưng không giới hạn: đặt thêm xổ số). hộp trong trò chơi). , điên cuồng nhét DLC trả phí vào các trò chơi mua ngoài, phát hành các trò chơi chưa hoàn thiện với lý do cập nhật trực tiếp... v.v.), nhưng cuối cùng không thể giữ được nó khi đối mặt với chi phí R&D ngày càng tăng và lạm phát.
Một chiếc 3A được làm đẹp mắt là một bữa tiệc nghe nhìn hoàn toàn tiết kiệm chi phí. Với mức giá xem 3 bộ phim ở Bắc Mỹ, bạn có thể có hơn 30 giờ trải nghiệm giải trí tương tác và sống động. Việc định giá được duy trì trong nhiều năm thực chất là kết quả của trò chơi nhiều bên giữa các nhà sản xuất, kênh phân phối và người chơi, đằng sau mức tăng giá nhỏ 10 nhân dân tệ này là chi phí 3A cao và tính không bền vững của mô hình cũ.
Về cơ bản, với tư cách là nghệ thuật thứ chín, là mặt hàng tiêu dùng tinh thần và là hình thức giải trí tối thượng, bản thân trò chơi có chất lượng nội dung mạnh nhất trong lĩnh vực tiêu dùng giải trí - vòng xoáy nhu cầu của người dùng - trò chơi có chất lượng nội dung cao nuôi dưỡng sự phát triển mạnh mẽ tập trung vào chất lượng nội dung.Người dùng khó tính, người dùng khó tính lần lượt thúc đẩy trò chơi không ngừng nâng cao chất lượng nội dung.

RDR2 là sản phẩm cuối cùng của xu hướng này. Các loại ngựa khác nhau có kiểu cơ khác nhau
Đây dường như là một vòng xoáy đạo đức, một lực thúc đẩy việc nâng cao chất lượng trò chơi. Tuy nhiên, nhìn vào lịch sử phát triển của trò chơi và thậm chí cả các lĩnh vực nội dung lớn, kiểu tự củng cố này cũng sẽ khiến ngành công nghiệp lao vào cuộc cách mạng điểm không thể quay lại.
Cụ thể, cái gọi là chất lượng nội dung game có hai tiêu chí đánh giá khác nhau: vui nhộn và chất lượng. Cái trước giống như sự sáng tạo nghệ thuật hơn, dựa vào sự đổi mới sáng tạo của thiên tài, trong khi cái sau, theo một nghĩa nào đó, có thể được sản xuất bằng tiền. Vì thu nhập từ việc giải trí và đổi mới lối chơi không ổn định nên hãy dùng tiền để tích lũy hình ảnh, chi tiết và nội dung. Những khoản chi khổng lồ và đầu tư R&D miễn phí được sử dụng để tạo ra những thế giới giả tưởng tuyệt đẹp, mặc dù nhiều nhà thiết kế trò chơi theo trào lưu chính thống chế nhạo nó và cho rằng những người quay trở lại bản chất của trò chơi như Lao Ren mới là thần thánh thực sự, nhưng người chơi thực sự mua nó. Trong mô hình chi phí này, trải nghiệm sự sang trọng tột bậc bất kể chi phí là một niềm vui tinh thần.
Ngành công nghiệp trò chơi AAA hiện tại vô cùng gần gũi với Hollywood sau Thế chiến thứ hai. Đó là thời kỳ tăng trưởng yếu ớt và đổi mới sau sự bùng nổ và thịnh vượng lớn. Ngành công nghiệp này đã dần phát triển thành những trò chơi có ngân sách cực kỳ lớn. Chi phí ngân sách của Cleopatra năm đó lên tới 44 triệu USD (tương đương 500 triệu USD vào năm 2022), khiến 21st Century Fox gần như phá sản.

Red Dead Redemption 2 là trò chơi điện tử bán chạy nhất năm 2018 cho đến nay, trò chơi này đã đã bán được hơn 40 triệu bản trên toàn thế giới.
Nhưng RDR2 không phải là một hoạt động kinh doanh tốt
Trích dẫn ước tính của gamelook (có sửa đổi):
Vào tháng 8 năm 2018, Giám đốc điều hành Take-Two Strauss Zelnick tiết lộ trong một cuộc phỏng vấn trên phương tiện truyền thông, "So với "GTA V", chúng tôi đã đầu tư nguồn lực gấp hơn ba lần để giải quyết vấn đề nghiên cứu và phát triển cũng như một số diễn biến bất ngờ". Chi phí R&D và tiếp thị của "GTA V" là 265 triệu USD, dù chỉ nhân với 3 cũng đạt 795 triệu USD. Một số phương tiện truyền thông nước ngoài dự đoán rằng chi phí R&D và tiếp thị của "Red Dead Redemption 2" thực sự rất cao. Nó có thể vượt quá 900 triệu USD, tức là 644 triệu USD tài trợ cho R&D + 300 triệu USD tổng chi phí tiếp thị, do đó, chi phí của toàn bộ dự án có thể lên tới 944 triệu USD.
http://www.gamelook.com.cn/2018/10/342327
Gamelook thu nhập tính toán mức hoàn vốn là "23 triệu bản" dựa trên hoa hồng của nhà bán lẻ và nền tảng. Dựa trên tổng doanh số bán ra của "Red Dead Redemption 2" trên tất cả các nền tảng cho đến nay, nó là 35 triệu bản. Có tính đến tài khoản steam Do các yếu tố như khu vực giá rẻ và khuyến mại game cũ nên tỷ suất lợi nhuận của "Red Dead Redemption 2" sẽ không vượt quá 50%.
Raph Koster, nhà hiền triết trong thiết kế trò chơi, đã viết một bài viết về chi phí của trò chơi, sử dụng bộ dữ liệu từ năm 1980 đến năm 2017. Chi phí phát triển trò chơi về cơ bản đang tăng với tốc độ x10 cứ sau 5 năm.

Nếu kết hợp với kích thước của trò chơi, chi phí thực tế trên mỗi byte sẽ giảm và hiệu quả phát triển và phân phối trò chơi chắc chắn sẽ được cải thiện. Chỉ là trò chơi AAA ngày càng lớn hơn và tất cả chúng đều trở thành Goliath

Chi phí cao và không thể thu hồi lại khiến việc phát triển trò chơi AAA trở thành một canh bạc lớn với thời gian và tiền bạc như những con chip. Tất nhiên, cũng có những người không thích rủi ro cố gắng tìm ra công thức bí mật thành công và cố gắng sử dụng các phần tiếp theo, trải nghiệm trò chơi được tiêu chuẩn hóa, v.v. để giảm mức độ rủi ro của một sản phẩm - nhưng điều này chắc chắn sẽ cản trở sự đổi mới.
Được rồi, chúng ta biết rằng 3A rất đắt tiền, vậy web3 có giải pháp gì? Tác giả cho rằng có 3 hướng đi mà ngành vẫn chưa hình dung ra:
Rút tiền trước, giảm rủi ro và cho phép người chơi chia sẻ rủi ro
Phát triển trò chơi là một dự án máy tính phức tạp và dài hạn, nhưng trong nhiều trường hợp, nó cũng giống như quá trình tiến hóa của các loài thông qua chọn lọc tự nhiên và toàn diện
Trong quá trình nghiên cứu và phát triển, chu kỳ tạo mẫu lặp đi lặp lại←→giết chết ý tưởng thường dẫn đến chi phí ban đầu không thể đoán trước và không thể kiểm soát được.
Chi phí thiết kế đầu tư vào giai đoạn R&D ban đầu thường là chi phí chìm không thể thu hồi được.
Trong chu kỳ R&D, đường cong chi phí có dạng như sau:

Tác giả có một game PC ra mắt thành công với chi phí 40 triệu, chi phí trước khi open beta vượt quá tổng chi phí 60%.

Trò chơi Web3 có thể cho phép nhóm phát triển rút một số tiền nhanh nhất có thể bằng cách bán trước nội dung trò chơi (bao gồm nhưng không giới hạn ở việc bán trước NFT, bán mã thông báo, phát triển sớm các trò chơi nhỏ, v.v.), ngay cả khi lối chơi chính vẫn chưa được hình thành và cần được lặp lại, đồng thời cũng có thể nhận ra tiến trình phát triển hiện có một cách kịp thời.
Hoàn trả vốn kịp thời có nghĩa là chặng đường dài hơn, nhiều thời gian và cơ hội mắc sai lầm hơn, đồng nghĩa với việc tự do phát triển cao hơn và ít phụ thuộc hơn vào nguồn tài trợ của VC. Không cần phải lo lắng về sự sống còn và một đội ngũ phát triển thực sự tài năng có thể bình tĩnh tập trung vào việc phân phối sản phẩm. Có thể một ngày nào đó 3A sẽ không còn chỉ là câu lạc bộ tư nhân dành cho những studio giàu có và có ý chí.

Mặc dù ngành đã chỉ trích những trò chơi bắt đầu bán đất và PFP trước khi trò chơi hình thành, nhưng cá nhân tôi nghĩ rằng mô hình này có thể là một sự đổi mới về mô hình làm thay đổi vận mệnh của trò chơi 3A (tất nhiên là bất kỳ mô hình nào cũng có thể thực hiện được). bị lạm dụng?)
Trong những trường hợp thông thường, phân tích ngân sách 3A điển hình như sau:

Rất nhiều tiền được chi cho việc sản xuất và tiếp thị nghệ thuật, đặc biệt là tài nguyên nghệ thuật, có thể trong giai đoạn đầu phát triển trò chơi đã có một lượng lớn "hàng tồn kho", tức là rất nhiều tiền thật và thời gian nghệ thuật. Chúng là những vật phẩm có giá trị bị đập phá, nhưng trong 3A truyền thống, những tài nguyên nghệ thuật này sẽ trở thành tồn đọng trong kho trước ngày game ra mắt. Nếu hàng tồn kho vài năm, liệu hiệu quả doanh thu của nhà máy trò chơi này có vấn đề lớn không?
Tài nguyên nghệ thuật hiện có có thể được tách khỏi các sản phẩm trò chơi thông qua NFT và bán trước cho người chơi. Điều này tương đương với việc chia trò chơi thành nhiều phần và bán riêng lẻ. Tất nhiên, mô hình bán phiên bản dùng thử và bán trước nội dung trò chơi đã tồn tại từ thời cổ đại, nhưng sự tồn tại của NFT cho phép trò chơi được cấu thành ở mức độ chi tiết hơn.
Thay vì dựa vào chính trò chơi, nó thiết lập mối quan hệ sở hữu giữa người chơi và một số tài nguyên nghệ thuật. Liệu trong tương lai có lối chơi như vậy không: Trong giai đoạn phát triển trò chơi, người chơi mua một ngôi nhà mô hình thô và nhóm phát triển sẽ phân bổ một phần thời gian tạo mô hình 3D cho người chơi, với một người xây dựng chuyên dụng. ) giúp anh hoàn thiện việc trang trí nhà cửa theo ý tưởng của mình. Có phải ranh giới giữa nhà phát triển và người chơi đang bắt đầu mờ đi một chút? Nhà phát triển đã thu hồi trước chi phí phát triển ngôi nhà thô và người chơi có thể trang trí trước ngôi nhà nhỏ của mình (nếu sau này nhận thấy không còn hứng thú với trò chơi nữa, có thể sẽ bán lại) .
Tất nhiên, cho đến nay, hầu hết các NFT trò chơi sẽ giảm giá trị đáng kể nếu không có trò chơi. Điều này thực sự chuyển một số rủi ro khiến trò chơi thất bại (xoay vòng, hủy dự án, sinh khó, v.v.) cho người chơi. Trên thực tế, người chơi sẵn sàng chia sẻ một phần rủi ro để có được một số game 3a chất lượng cao thực sự được bán với giá hợp lý. Trong 3A truyền thống, cách người chơi chia sẻ thu nhập của họ là chấp nhận sự chậm trễ của studio từ năm này qua năm khác, chấp nhận sự chậm trễ trong ngày ra mắt, tiếp tục chú ý đến dự án, hỗ trợ trò chơi với tư cách là người hâm mộ và trả tiền cho các thiết bị ngoại vi.
NFT, với tư cách là nhà cung cấp dịch vụ có thể xác nhận quyền sở hữu, có mức độ thanh khoản nhất định trên thị trường bên thứ ba và thậm chí có thể đạt được nhiều khả năng tương tác hơn trong tương lai, cá nhân tôi cảm thấy rằng nó tốt hơn nhiều so với một số thiết bị ngoại vi web2. Doanh thu trước khi bán mà cả hai có thể tận dụng không ở mức độ như nhau.

Vì mô hình bán trước được thành phần hóa này, có lẽ sẽ có ít người chơi trong thế giới 3A than phiền về Vạn Lý Trường Thành và chờ đợi 5 hoặc 6 năm cho một tác phẩm có lỗi?
Hãy để những người chơi sớm trở thành cổ đông và thiết lập kế hoạch sở hữu cổ phiếu của người chơi

Chi phí chính của việc phát triển trò chơi là chi phí lao động và mức lương của nhà phát triển trò chơi có thể tương đối cao.
Chi phí nhân công của các studio Châu Âu và Mỹ có khả năng 3A thậm chí còn cao hơn
Công thức tính chi phí phát triển tối thiểu của một trò chơi là:
Chi phí = chi phí trung bình của thành viên * thời gian phát triển * quy mô nhóm
Thời gian phát triển và chi phí trung bình của các thành viên về cơ bản bị hạn chế bởi thị trường và trình độ kỹ thuật hiện tại, các đội không có đủ kinh phí trong giai đoạn đầu chỉ có thể làm ầm ĩ về quy mô của đội. Tuy nhiên, thường có mối tương quan chặt chẽ giữa quy mô đội và chất lượng trò chơi cuối cùng có thể được thực hiện. Việc đánh đổi quy mô đội đôi khi chắc chắn dẫn đến suy giảm chất lượng và khả năng cạnh tranh. Vậy làm thế nào chúng ta có thể huy động nhiều nhân lực hơn trong điều kiện quy mô đội ngũ hạn chế?
Trước tiên chúng ta hãy so sánh trò chơi A với một công ty một cách không phù hợp,
Đồng thời, những người chơi cốt lõi ban đầu cũng giống như nhân viên của A hơn, sử dụng sự chú ý sớm và sự lan tỏa của họ để đổi lấy trải nghiệm sau khi trò chơi ra mắt. Đối với công ty khởi nghiệp A, những người chơi cốt lõi ban đầu không thể tham gia vào sự phát triển, theo thời gian, công ty trở nên lớn hơn và mạnh hơn, ngoại trừ việc khoe khoang sau này, "Tôi đã ở đó khi công ty được thành lập" - Tôi là người già Dường như không có là bất kỳ lợi ích bổ sung nào khác ngoài người chơi.
Đối với các công ty khởi nghiệp, việc thiết kế cổ phần và cơ chế khuyến khích nhân viên có ý nghĩa rất lớn, nếu game thủ được tham gia vào cuộc chơi thăng tiến thì đối với studio đứng sau trò chơi, liệu có tương đương với việc phải huy động thêm nhân lực không? ?
Trên thực tế, có ba vị trí chính trong nhóm phát triển trò chơi, người lập kế hoạch, nghệ sĩ và lập trình viên. Một số loại công việc ở đây tương đối tốn nhiều công sức, chẳng hạn như kiểm tra, lập kế hoạch viết quảng cáo và dịch thuật. Một số nhóm người chơi cốt lõi có nhiều khả năng hơn. Ngoài ra, một số nhân viên studio cũng có thể được trả lương bằng mã thông báo quản trị hoặc NFT.
Nếu A là một trò chơi tiền điện tử thì mã thông báo quản trị của A phải tương ứng với cái gì? Đáng lẽ tài sản của trò chơi này (lưu ý: nó khác với tài sản của studio phát triển trò chơi) là quyền sở hữu trò chơi A của một số người chơi. NFT phải là tài sản cốt lõi của trò chơi này.
Nếu những người chơi cốt lõi giúp thử nghiệm, dịch thuật viết quảng cáo và thậm chí cả việc lập mô hình và xây dựng cộng đồng trong giai đoạn đầu có thể sở hữu nội dung cốt lõi của trò chơi và tận hưởng lợi ích từ việc đánh giá cao tài sản sau khi trò chơi thành công, thì những người chơi cốt lõi đó sẽ và nhóm phát triển Sự liên kết khuyến khích sẽ cải thiện đáng kể hiệu quả phát triển trò chơi 3A.
Tài sản hóa nội dung để cải thiện tỷ lệ chấp nhận lỗi của một sản phẩm
Lý do khiến game truyền thống trở thành ngành kinh doanh bị mega-hit thống trị là vì tỷ lệ chịu lỗi quá thấp, có hàng triệu cách để chết trong một trò chơi và người chơi có hàng triệu lý do để không chơi game.
Ở một mức độ nhất định, điều này là do với tư cách là một sản phẩm tiêu dùng nội dung, người chơi có mối quan hệ dùng một lần với trò chơi và vứt nó đi nếu nó không ngon. Mặc dù người chơi đã đầu tư thời gian và tiền bạc vào trò chơi nhưng đây chỉ là những khoản chi tiêu tiêu dùng không có thuộc tính đầu tư. Sau khi dùng bữa xong hoặc nếu bữa ăn không ngon, người chơi sẽ tự nhiên bước ra khỏi phòng ăn. Kiểu sống sót của kẻ mạnh nhất dựa trên chất lượng nội dung là gánh nặng không thể chịu đựng được đối với nhiều công ty 3A. Ngoài chi phí R&D, còn có nhiều yếu tố có thể khiến các trò chơi có kinh phí lớn bị thất bại. Ví dụ như có xung đột giữa các đội, HALO từng khó sản xuất, việc sáng tạo lại cũng là do chính trị văn phòng, một tác phẩm hạng nhất về lối chơi và chất lượng đã bị thất bại vì lý do con người.
Và trò chơi web3 giống các sản phẩm tiêu dùng được xây dựng trên nội dung hơn. Đó là Texas Hold'em ở Texas Hold'em (nội dung là poker) và 3v3 trong bóng rổ (nội dung là bóng rổ và AJ)
Sự tồn tại và giá trị của tài sản trò chơi không còn phụ thuộc nhiều vào lối chơi và thế giới quan. Ví dụ, phòng thí nghiệm Yuga thực sự đã tạo ra poker trước rồi mới bắt đầu ở lĩnh vực khác.
Một mặt, sự rõ ràng về quyền sở hữu đã thay đổi căn bản mối quan hệ giữa người chơi và trò chơi. Người chơi có sự gắn bó mạnh mẽ hơn một cách tự nhiên với các sản phẩm có quyền sở hữu
Mặt khác, điều này về cơ bản giúp tách biệt rủi ro. Miễn là lối chơi, chủ đề, nghệ thuật, hệ thống kinh tế và IP không bị lỗi cùng lúc, trò chơi có thể tồn tại theo những cách khác.
Texas không còn vui nữa, hãy chiến đấu với bọn địa chủ! Nền kinh tế của AXIE đã sụp đổ và mô hình PONZI bị chỉ trích. Hãy tạo một SLG. Dù sao thì AXIE và SLP của bạn vẫn có thể được sử dụng ở đây!

Có thể hình dung rằng trong tương lai có thể có những sản phẩm tách biệt hoàn toàn nội dung và lối chơi. Ví dụ: nhóm MAGICAVE bắt đầu với tài sản giải trí vững chắc nhất - đồ chơi và tạo ra một số viên xúc xắc vui nhộn, sau đó là người chơi và Nhóm từ từ phát triển nhiều cách khác nhau để chơi những con xúc xắc này.

Hoặc... Lối chơi cũng có thể được viết hoa không?
Sau năm 1949, nhiều người đại lục bắt đầu đổ xô đến Hồng Kông. Trong suốt những năm 1950, dân số Hồng Kông đã tăng từ 500.000 lên 1,5 triệu người. Dân số tăng vọt đã gây ra tình trạng thiếu nhà ở trầm trọng ở Hong Kong.
Khi đó, hành lang, mái nhà và tầng hầm của nhiều tòa nhà ở Hong Kong chật kín người. Một nhóm doanh nhân như Huo Yingdong đã nhìn thấy cơ hội bất động sản. Tuy nhiên, hệ thống bất động sản lúc đó rất thiếu linh hoạt, phải bán cả nhà, điều này nguồn tài chính của nhiều người không cho phép, là một nhà phát triển bất động sản nên việc quay vòng vốn cũng rất kém hiệu quả.
Vì vậy, Huo Yingdong đã phát minh ra trò chơi xây dựng nhà ở ngoài kế hoạch, anh ta bắt đầu bán nhà ngay khi nhận được đất, người mua mua nhà dựa trên bản vẽ. Ngay khi kế hoạch được đưa ra, ngành bất động sản đã chỉ ra rằng anh ta là kẻ dối trá, đang cố gắng làm nên chuyện lớn từ con số không.
Nhưng nhờ có tài sản nằm ngoài quy hoạch nên Huo Yingdong đã có thể nhận được trước một số tiền lớn từ người mua nhà, số tiền này có thể dùng để thanh toán chi phí xây dựng và anh ấy tiết kiệm được chi phí vay từ người mua nhà. ngân hàng. Khoản tiết kiệm chi phí vốn được chuyển cho người mua nhà, vì vậy những người mua nhà mua bất động sản ngoài kế hoạch có thể rẻ hơn rất nhiều so với những người mua nhà hiện có. Nó mang lại lợi nhuận cho người mua nhà, vì vậy người mua nhà sẵn sàng mua nhà bán trước hơn. Bất động sản Hồng Kông đã cất cánh kể từ đó.
Khi một mô hình cũ trở nên không bền vững, một mô hình mới có thể xuất hiện một cách rất lung lay. Tuy nhiên, đối với một ngành công nghiệp non trẻ, không có gì là đúng đắn về mặt chính trị hoặc nên được coi là đương nhiên.
Chấp nhận và đón nhận các hiện tượng và giải pháp xảy ra một cách tự nhiên, rồi sau đó, do lỗi lầm, trở nên điên cuồng.

Theo báo cáo, cho đến nay, LearnWeb3 có 50 nghìn nhà phát triển tham gia, khoảng 300 mỗi tháng Mọi người tốt nghiệp. Sinh viên nền tảng tham gia vào các cuộc thi hackathons khác nhau và giành chiến thắng trong các cuộc thi. Sinh viên tốt nghiệp cũng được tuyển dụng bởi nhiều công ty Web3 hàng đầu như Polygon, Coinbase và Alchemy. Tiếp theo, LearnWeb3 sẽ mở ra chiến lược khen thưởng người đóng góp và những người có huy chương vàng trở lên sẽ đủ điều kiện để ứng tuyển vào vị trí thực tập trợ giảng.
Công ty đầu tư mạo hiểm Madrona thông báo rằng họ đã hoàn tất việc gây quỹ 690 triệu đô la Mỹ thông qua hai quỹ mới được đăng ký vượt mức. Trong số quỹ, Madrona Fund 9 đã huy động được 430 triệu USD và sẽ tập trung vào việc hỗ trợ các khoản đầu tư tiền hạt giống, hạt giống và Series A ở Tây Bắc Thái Bình Dương. Một quỹ khác, Acceleration Fund 3, đã huy động được 260 triệu USD và sẽ tập trung đầu tư vào các đội ở giai đoạn Series B hoặc Series C.
Được biết, Madrona được thành lập vào năm 1995 và có trụ sở chính tại Seattle. Các chủ đề đầu tư hiện tại của nó bao gồm Web3, trí tuệ nhân tạo/học máy ứng dụng, ngăn xếp dữ liệu hiện đại và DevOps, công nghệ tài chính cũng như sự giao thoa giữa cuộc sống và máy tính/khoa học dữ liệu.
Liên kết gốc
Chào mừng bạn tham gia cộng đồng chính thức của BlockBeats:
Nhóm Telegram đăng ký: https://t.me/theblockbeats
Nhóm Telegram thảo luận: https://t.me/BlockBeats_App
Tài khoản Twitter chính thức: https://twitter.com/BlockBeatsAsia