BTC
$96,000
5.73%
ETH
$3,521.91
3.97%
HTX
$0.{5}2273
5.23%
SOL
$198.17
3.05%
BNB
$710
3.05%
lang
简体中文
繁體中文
English
Tiếng Việt
한국어
日本語
ภาษาไทย
Türkçe
Trang chủ
AI AI
Tin nhanh
Bài viết
Sự kiện
BlockBeats Pro
Thêm
Thông tin tài chính
Chuyên đề
Hệ sinh thái chuỗi khối
Mục nhập
Podcast
Data
OPRR
Partnered With:

Blockchain có hủy hoại việc chơi game không?

Đọc bài viết này mất 33 phút
Người chơi trò chơi truyền thống ghét NFT.
Nguồn gốc: Bankless
Tác giả gốc: Donovan Choy, nhà nghiên cứu độc lập
Tác giả gốc: Nanfeng


Vào tháng 11 năm ngoái, gã khổng lồ game Ubisoft đã công bố kế hoạch phát triển phiên bản mới của dòng game "Tom Clancy" cổ điển của mình. đã giới thiệu NFT trong loạt trò chơi như một thiết bị hỗ trợ có thể đeo trong trò chơi. Vào thời điểm đó, video quảng cáo liên quan của công ty được đăng trên Youtube đã gặp phải làn sóng không hài lòng lớn từ các game thủ. Để cứu vãn sự xấu hổ của công ty, công ty đã nhanh chóng gỡ bỏ video. Theo dữ liệu từ thị trường giao dịch NFT Rarible, tính đến tháng 2 năm 2022, Ubisoft chỉ bán được 35 món đồ sưu tầm NFT, điều này càng khẳng định rằng cơ sở người chơi của họ ít quan tâm đến đồ sưu tầm NFT.


Tuy nhiên, xin ngả mũ trước Ubisoft. Các studio trò chơi khác, chẳng hạn như Sega và GSC Game World, đã nhanh chóng từ bỏ và gác lại kế hoạch NFT của họ trong bối cảnh phản ứng dữ dội của người hâm mộ.


Người hâm mộ tin rằng NFT chỉ là một cách khác để các studio trò chơi kiếm tiền nhanh chóng. Báo cáo của Hội nghị các nhà phát triển trò chơi năm 2022 đã khảo sát hơn 2.700 nhà phát triển trò chơi và nhận thấy rằng "phần lớn các chuyên gia trong ngành trò chơi cho biết công ty của họ hoàn toàn không quan tâm đến tiền điện tử (72%) hoặc NFT (70%)". Như được hiển thị bên dưới:


图片


01. Tại sao người chơi game truyền thống lại ghét NFT?


Sự phản đối chính dường như xuất phát từ các vấn đề kiếm tiền xung quanh chương trình khuyến mãi "chơi trong khi chơi" của Axie Infinity vào giữa năm 2021 về "chơi trong khi chơi" Play-to- Chế độ kiếm tiền.

Không giống như các trò chơi truyền thống nơi các nhà phát triển kiểm soát tiền tệ và vật phẩm trong trò chơi, trò chơi blockchain cho phép người chơi tự do di chuyển giữa thế giới tiền điện tử và tiền pháp định theo cách riêng của họ. sở hữu và trao đổi tài sản. Sự thay đổi này từ nền kinh tế trò chơi "bạn chỉ có thể giao dịch những gì chúng tôi nói rằng bạn có thể giao dịch" sang nền kinh tế trò chơi "mọi thứ đều có thể giao dịch tự do" mang đến cho người chơi cơ hội kiếm lợi nhuận từ thời gian và công sức họ đầu tư - vì vậy nó được gọi là “chơi và kiếm tiền”.


图片


Từ góc độ này, chúng tôi có thể hiểu tại sao người chơi lại hoài nghi về NFT. Chơi game là một cách thú vị để thoát khỏi sự đơn điệu và căng thẳng của cuộc sống. Sức mạnh thị trường của trò chơi blockchain làm suy yếu mô phỏng được xây dựng cẩn thận này, làm mờ ranh giới giữa người chơi và thế giới tưởng tượng của họ.


Chỉ làm mà không chơi sẽ khiến trẻ thông minh trở nên ngu ngốc.


Có lẽ có một cảm giác công bằng ngầm trong các trò chơi truyền thống và trò chơi blockchain sẽ khiến các game thủ truyền thống cảm thấy rằng sự công bằng này bị vi phạm : trò chơi truyền thống cho phép người chơi lựa chọn số phận của mình từ nhiều khả năng nhập vai khác nhau - miễn là tất cả chúng ta đều bắt đầu từ điểm xuất phát như nhau; nhưng trong nền kinh tế chuỗi khối, người chơi có thể sử dụng tiền tệ fiat để mua tài nguyên (chẳng hạn như người chơi Axie Infinity mua SLP) mã thông báo để nhân giống thú cưng Axie mới) có thể loại bỏ nhu cầu của những người chơi này để tiến bộ trong trò chơi dựa trên khả năng giống như trong các trò chơi truyền thống.


Tiền đề cảm xúc về việc thăng tiến trong trò chơi dựa trên khả năng của người chơi là nguyên nhân khiến nhiều người chơi có kinh nghiệm có thái độ tiêu cực đối với việc "trả tiền". để giành chiến thắng" ( Các giao dịch mua kiểu giao dịch vi mô trả tiền để thắng (chẳng hạn như "hộp cướp bóc" phổ biến trong các trò chơi di động "chơi miễn phí" thông thường) không được tán thành. Nếu việc mua hàng này có thể mang lại những nâng cấp về mặt thẩm mỹ thì họ sẽ chấp nhận, nhưng nếu người chơi có thể mua lối chơi thực tế và đạt được lợi thế thì họ sẽ không hài lòng hơn.


Nói tóm lại, trò chơi blockchain cung cấp viên thuốc đỏ “Ma trận” có câu tục ngữ. Nhưng những game thủ khó tính hoàn toàn hài lòng với trò chơi mô phỏng truyền thống của họ và họ không muốn xem hố thỏ sâu đến mức nào.


图片

Hình trên : Trò chơi blockchain “Red Pill” so với trò chơi truyền thống “Green Pill”


02.


Bất cứ khi nào phương tiện truyền thông đưa tin về một nhóm lớn những người giận dữ, bộ não của chúng ta có xu hướng quy họ thành một nhóm đồng nhất, cho rằng họ thể hiện một tập hợp thống nhất các sở thích. Tuy nhiên, nếu bạn loại bỏ sự ồn ào, một thực tế phức tạp hơn hầu như luôn xuất hiện.


Người chơi phản đối rằng blockchain bổ sung thương mại trong trò chơi vào trò chơi, điều này sẽ khiến hình thức nghệ thuật chơi game trở nên tồi tệ hơn: Nhưng đối với ai thì điều đó lại trở nên tồi tệ hơn ?


Sự phản đối mạnh mẽ nhất đối với các trò chơi blockchain thường đến từ những game thủ "khó tính" không bình thường trên thị trường Steam và Reddit. khi Valve (nhà phát triển thị trường trò chơi Steam) thông báo lệnh cấm tất cả các trò chơi blockchain/NFT, nhiều người chơi đã cổ vũ cho Reddit.


Tuy nhiên, vẫn chưa rõ liệu cơ sở người hâm mộ này có đại diện cho dân số toàn cầu rộng hơn 2,8 tỷ người với các sở thích tiêu dùng khác nhau hay không. thị trường bao gồm những người chơi.


Dữ liệu của Newzoo cho thấy số người chơi trò chơi di động thông thường (55,19%) vượt quá số người chơi trò chơi PC (28,7%) và trò chơi console ( 16,11%). Như được hiển thị bên dưới:


图片


Dữ liệu doanh thu của thị trường game toàn cầu cũng minh họa tình trạng tương tự: doanh thu game di động chiếm 52% toàn ngành, game PC chiếm 20% và game console chiếm 28%. Như được hiển thị bên dưới:


图片


Tất nhiên, các giao dịch vi mô, trong đó người chơi chi số tiền nhỏ để mua vật phẩm ảo trong trò chơi, rất phổ biến trong cả trò chơi thông thường và trò chơi thông thường. Các báo cáo khác nhau đã phát hiện ra rằng chỉ riêng phần doanh thu được tạo ra từ các giao dịch vi mô đã dao động từ 34,5 tỷ USD vào năm 2021 đến 92,6 tỷ USD vào năm 2020.


Thị trường đã chứng tỏ rằng trò chơi di động thông thường chiếm ưu thế. Nếu thương mại trong trò chơi là một điều tồi tệ thì một số lượng đáng kể người chơi sẽ chấp nhận nó.


Vâng, tôi biết điều đó thật sốc. Thị trường trò chơi này chủ yếu bao gồm những người bình thường, không hiểu biết về văn hóa và nghệ thuật. Hầu hết mọi người hầu như không hiểu về nghệ thuật của trò chơi điện tử và dám sử dụng dịch vụ vi mô "Pay-to-Win" của "Clash of Clans". giao dịch, chúng tôi hiện rất quan tâm đến việc họ chuyển tiền của mình thành trò chơi NFT.

Tổng hợp lại, dữ liệu này cho chúng ta biết rằng mặc dù một số người chơi cho rằng khả năng kiếm tiền trong trò chơi là không tốt nhưng phần lớn thị trường trò chơi lại không đồng tình.


Những người chơi bình thường phàn nàn rằng trò chơi blockchain đưa ra hoạt động tài chính không cần thiết, đây là sở thích chủ quan phản ánh một phần nhỏ thị trường trò chơi. Tất nhiên, họ có mọi quyền đưa ra lựa chọn của riêng mình. Cái hay của thị trường tự do là nó cho phép nhiều giá trị cùng tồn tại cùng một lúc. Nhưng điều tôi đang muốn nói là họ không đại diện cho hàng tỷ game thủ bình thường vui vẻ chi tiền vào trò chơi và có khả năng chấp nhận "kiếm được khi chơi" để kiếm tiền thông qua trò chơi.


Đây có phải là suy đoán không? Dữ liệu trực tuyến từ báo cáo DappRadar năm 2021 cho thấy có khoảng 1,4 triệu đến 2,7 triệu ví hoạt động duy nhất được kết nối với các trò chơi blockchain mỗi ngày. Chỉ riêng trong quý 3 năm 2021, doanh số bán NFT chơi game đã chiếm 22% (2,32 tỷ USD) trong tổng doanh số NFT. Một ước tính khác đưa thị trường trò chơi blockchain đạt doanh thu 1,5 tỷ USD vào năm 2021 (khoảng 3/4 đến từ Axie Infinity).


Mô hình "chơi và kiếm tiền" mới bắt đầu nhưng đã vượt qua thử nghiệm của thị trường.


03 "Kiếm tiền trong khi chơi" là tự do kinh tế


Người chơi game hạng nặng coi ngành công nghiệp trò chơi là một chế độ tuyển dụng nhân tài không có ràng buộc về mặt thương mại, nơi những người chơi "giỏi nhất" xuất sắc trong trò chơi, nhưng đây là một sai lầm. Tất cả các trò chơi đều có yếu tố "chơi và kiếm tiền", chúng tôi chỉ không nghĩ về chúng từ góc độ tiền tệ.


Những người chơi giỏi nhất dành nguồn lực, thời gian khan hiếm nhất để mài giũa kỹ năng của họ và tạo ra những Gear tốt nhất (Diablo có ai không?). Trong không gian tiền điện tử, chúng tôi coi “cá voi” là những loài có túi tiền sâu. Trong thế giới game, “cá voi” là những người chơi có nhiều thời gian nhất. Và những người trong chúng ta đầu tư ít thời gian hơn sẽ không có vị trí cao trên bảng xếp hạng, được mời tham gia các cuộc đột kích hoặc được cộng đồng tôn kính.


Web3 mở rộng vai trò của Web2 trong lĩnh vực trò chơi. Web2 cho phép (một số) người chơi kiếm tiền từ thời gian họ dành cho trò chơi thông qua tính năng phát trực tiếp trên Twitch và kiếm tiền thưởng từ các cuộc thi và tài trợ sản phẩm thông qua mạng xã hội. Web3 đưa logic bình đẳng này tiến thêm một bước và giúp mọi người có thể thực hiện được điều đó. Có ai còn nhớ trò chơi điện tử trước Web2 không? Khoe khoang về số điểm trên bảng xếp hạng Runescape mà tôi khó kiếm được trên một số trang web không xác định là tất cả những gì tôi từng "kiếm được".


Ngay cả những game thủ kỳ cựu lo lắng rằng việc "chơi và kiếm tiền" sẽ phá hỏng thế giới ảo của họ cũng sẽ đồng ý rằng các trò chơi Web2 yêu thích của chúng ta cũng có thể chứa đựng nhiều công việc lao động và mài giũa tẻ nhạt. Chúng tôi muốn đạt đến cấp độ tiếp theo, vì vậy chúng tôi được mời tham gia vào một cuộc đột kích giết rồng, nhưng liệu chúng tôi có thể tránh lặp lại chính mình như Eric Cartman từ South Park (nhân vật dễ nhận biết nhất trong trò chơi) và anh ấy không? bạn bè trong quá trình giết chết 1 triệu con lợn rừng? (Đây là một quá trình "xóa nhiệm vụ tẻ nhạt")


"Chơi và kiếm tiền" có thể không thay đổi hoàn toàn quá trình "nghiền nhiệm vụ", nhưng ít nhất nó có thể thiết kế lại trò chơi để người chơi có thể nhận được phần thưởng từ nó. Những phần thưởng này không hề nhỏ. Một báo cáo nghiên cứu năm 2008 ước tính rằng người chơi EverQuest 2 "mất" chi phí cơ hội là 24.852 USD mỗi năm, dựa trên thời gian chơi game trung bình của họ (25-29 giờ mỗi tuần) và môi trường mà họ sống. Khả năng kiếm tiền mà xã hội mang lại cho họ. .


Việc NFT hóa giao diện, bản đồ và cốt truyện của bên thứ ba cũng đã cung cấp hàng nghìn "Skyrim", "Half-Life" ” và “Minecraft” đã mở ra một cánh cửa sinh lời cho các nhà sản xuất trò chơi và người sáng tạo nội dung do người dùng tạo để phân phối tác phẩm của họ miễn phí trong khi được “những người hâm mộ thực sự” trả tiền.


Trò chơi blockchain hứa hẹn sẽ khai thác tất cả tiềm năng lợi nhuận này và hơn thế nữa. Những người chỉ trích mô hình "kiếm tiền khi chơi" lo ngại rằng mô hình lợi nhuận này có thể làm mất đi "niềm vui" của trò chơi, nhưng những quan điểm này là sai lầm. So với các tùy chọn hiện có, "chơi và kiếm tiền" cho phép người chơi nhận được nhiều lợi ích hơn. Điều này tốt hơn là không làm gì cả.


04. "Kiếm tiền khi chơi" không phải là một kế hoạch Ponzi


Vì các trò chơi blockchain như Axie Infinity yêu cầu người chơi phải đầu tư trước 100-300 USD (Lưu ý của người biên tập: Người chơi Axie Infinity trước tiên phải mua hoặc thuê ít nhất ba thú cưng kỹ thuật số Axie NFT trước khi có thể bắt đầu chơi trò chơi ), các nhà phê bình đã đi đến kết luận về “kinh tế học Ponzi”.


Trước hết, không phải trò chơi nào cũng có rào cản gia nhập cao. Các trò chơi blockchain “miễn phí” phổ biến như Splinterlands và Gods Unchained đã tồn tại. Điều tương tự cũng xảy ra với các trò chơi AAA kinh phí lớn sắp ra mắt. Aurory, trò chơi nhập vai sắp ra mắt trên chuỗi Solana, cho phép người chơi chơi miễn phí và kiếm NFT cũng như đơn vị tiền tệ trong trò chơi AURY trong quá trình này. Illuvium, một trò chơi AAA khác được quảng cáo rầm rộ trên Ethereum, có kế hoạch phát hành trò chơi của mình theo mô hình "Chơi miễn phí", nơi người chơi có thể chọn thanh toán và truy cập các tính năng phổ biến giống như nhiều trò chơi miễn phí hiện có của Limited. nội dung. Vì vậy, đừng lo lắng bé William sẽ đăng nhập vào một "sòng bạc ảo" vào mùa hè.


Thứ hai, về các rào cản gia nhập phải trả phí, các tổ chức GameFi DAO như Yield Guild Games (YGG) hay Merit Circle đã xuất hiện, cho phép hàng triệu người chơi tham gia mô hình chia sẻ lợi nhuận. Một số nhà phê bình coi đây là hành vi bóc lột, nhưng không phải vậy khi các đội thể thao điện tử chuyên nghiệp thuê và đào tạo những game thủ giỏi nhất như nhau.


Cuối cùng, theo thời gian, khi ngày càng có nhiều trò chơi blockchain bước vào cuộc cạnh tranh, lý thuyết kinh tế cho chúng ta biết rằng Khối lượng cung cấp cao hơn sẽ khiến Axie "chơi và kiếm tiền". " người mẫu không được ưa chuộng. Những trò chơi blockchain đã mất đi tính cạnh tranh vì không thể mang lại lợi ích hấp dẫn cho người chơi theo mô hình “chơi và kiếm tiền” sẽ bắt đầu thu hút người chơi thông qua các yếu tố gameplay truyền thống khác như nhập vai và sáng tạo. Đạt được sự cân bằng kết hợp giữa giải trí và “chơi và kiếm tiền” sẽ là sự cân bằng của trò chơi blockchain.


05. Blockchain tiếp tục hiện thực hóa một thế giới trò chơi tự phát


Lý do lớn nhất khiến trò chơi blockchain trở nên thú vị là do văn hóa kinh doanh và cơ chế thị trường sẽ đưa nhiều hiệu ứng nổi bật khác nhau vào trò chơi. Những tác động bất ngờ đề cập đến trật tự và kết quả tự phát phát triển từ những hành động rời rạc của con người. Theo lời của triết gia người Scotland Adam Ferguso: “Kết quả của hành động của con người, chứ không phải là kết quả của việc thực hiện bất kỳ ý định nào của con người”.


图片

Con đường trong hình trên là một ví dụ phổ biến về trật tự tự phát


Nhiều trật tự tự phát như vậy đã tồn tại trong nền kinh tế trò chơi truyền thống. Ví dụ điển hình nhất là MMORPG sandbox (trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi) "EVE Online" được sử gia kinh tế Steve Davies ghi lại, trong đó toàn bộ trật tự địa chính trị và các phe phái người chơi lớn với hơn 30.000 thành viên và hệ thống kinh tế phức tạp được phát triển mà không có trung tâm. phương hướng.


Trong các trò chơi MMORPG như "EverQuest", "World of Warcraft" và "LOTR Online", The Dragon Kill Points nổi tiếng (DKP) hệ thống quyền sở hữu hợp pháp xuất hiện một cách tự phát như một cách để người chơi phân phối công bằng các chiến lợi phẩm quý hiếm từ các cuộc đột kích.


Ngay cả trong các trò chơi 2D tương đối đơn giản, chẳng hạn như Pac-Man hay Super Mario, người chơi có thể Tạo trải nghiệm độc đáo của riêng mình bằng cách tạo ra các cách để đạt được điểm cao để cạnh tranh với những người khác. Điều mà các nhà thiết kế trò chơi mô phỏng như Minecraft, vốn đặt ra các ranh giới lỏng lẻo cho trò chơi (cho phép người chơi xây dựng hầu hết mọi thứ), đã không tưởng tượng được rằng tổ chức RSF (Phóng viên không biên giới) sẽ tham gia vào Minecraft "The World". đã xây dựng một thư viện ảo mang tên "Thư viện không kiểm duyệt", nơi cung cấp hơn 200 cuốn sách được kiểm duyệt, như trong hình bên dưới.


图片

"Minecraft" được xây dựng trong Thư viện không bị kiểm duyệt"


Nếu tất cả tính tự phát này phát triển mà không có tính bất biến của blockchain, hãy tưởng tượng lĩnh vực trò chơi sẽ thay đổi như thế nào khi người chơi có thể tự do sáng tạo, sở hữu và giao dịch trò chơi blockchain dựa trên động lực thị trường thực tế?


Giống như các câu lạc bộ xã hội do NFT triển khai (chẳng hạn như Câu lạc bộ du thuyền BAYC Boring Ape), quyền sở hữu tài sản không thể bị giả mạo trong trò chơi có thể thúc đẩy Người chơi xây dựng mối quan hệ cộng đồng bền chặt hơn trong bang hội/bộ lạc của họ, từ đó tăng cường sự chấp nhận và duy trì trò chơi của người chơi. Người tạo trò chơi bên thứ ba và người tạo nội dung do người dùng tạo cuối cùng có thể thu được một phần giá trị từ nền kinh tế trò chơi mà họ giúp cải thiện và có nhiều động lực hơn để tạo ra các bản mod trò chơi tốt hơn.


Ngay cả khi các vật phẩm trong trò chơi thiếu khả năng tương tác trực tiếp giữa các thế giới ảo, những người chơi chọn không tham gia trò chơi vẫn có thể giao dịch NFT của họ một loại tiền điện tử thông thường, giữ lại một số vốn từ thời gian đầu tư. Điều này tương tự như cách tiền giấy trong lịch sử đã giải phóng khả năng di chuyển vốn khỏi hệ thống trao đổi hàng hóa. Ít nhất, tác động kinh tế sẽ rất lớn. Giống như nền kinh tế trong thế giới thực, điều này sẽ đan xen các nền kinh tế trò chơi khác nhau theo những cách mà ngay cả những nhà phát triển giỏi nhất cũng không thể dự đoán được.


图片


Blockchain sẽ không làm cạn kiệt văn hóa trò chơi. Nó có tiềm năng làm phong phú thêm thế giới trò chơi điện tử về mặt xã hội và kinh tế, mở ra một thế giới tương tác với người chơi.


06 Tóm tắt


Khi Blizzard cấm những người nuôi vàng trong World of Warcraft, họ làm vậy vì giá trị kinh tế đang rò rỉ ra khỏi khu vườn có tường bao quanh của họ, làm ảnh hưởng đến tỷ suất lợi nhuận của họ. Trong nhiều năm, Microsoft đã thi hành luật sở hữu trí tuệ cho phép người dùng Minecraft sửa đổi và tạo nội dung do người dùng tạo nhưng cấm họ bán mã được cấp phép chính thức để kiếm lợi nhuận, từ đó duy trì hiệu quả nền kinh tế xám có liên quan.


Game thủ có lý do để lo lắng về việc blockchain sẽ thay đổi thế giới quý giá của họ như thế nào. Nhưng niềm đam mê trò chơi của họ, cùng với sự hiểu lầm nghiêm trọng về blockchain, đã khiến họ cuối cùng phải bảo vệ một chế độ độc tài thực sự tối đa hóa lợi nhuận: các nhà xuất bản trò chơi. Và blockchain cung cấp một cách để hợp lý hóa mọi khía cạnh của nền kinh tế trò chơi. Sự thay đổi này đi kèm với rủi ro, nhưng rủi ro cũng là điều kiện tiên quyết cho sự tiến bộ.


Liên kết gốc


Chào mừng bạn tham gia cộng đồng chính thức của BlockBeats:

Nhóm Telegram đăng ký: https://t.me/theblockbeats

Nhóm Telegram thảo luận: https://t.me/BlockBeats_App

Tài khoản Twitter chính thức: https://twitter.com/BlockBeatsAsia

Chọn thư viện
Thêm mới thư viện
Hủy
Hoàn thành
Thêm mới thư viện
Chỉ mình tôi có thể nhìn thấy
Công khai
Lưu
Báo lỗi/Báo cáo
Gửi