BTC
$96,000
5.73%
ETH
$3,521.91
3.97%
HTX
$0.{5}2273
5.23%
SOL
$198.17
3.05%
BNB
$710
3.05%
lang
简体中文
繁體中文
English
Tiếng Việt
한국어
日本語
ภาษาไทย
Türkçe
Trang chủ
AI AI
Tin nhanh
Bài viết
Sự kiện
BlockBeats Pro
Thêm
Thông tin tài chính
Chuyên đề
Hệ sinh thái chuỗi khối
Mục nhập
Podcast
Data
OPRR
Partnered With:

Quản trị trò chơi trong Web3 (2): Giới thiệu 6 mô hình quản trị

Đọc bài viết này mất 38 phút
Quản trị người chơi sẽ ngày càng trở thành một phần cốt lõi của trò chơi Web3.
Tiêu đề gốc: "Quản trị người chơi sẽ là một phần cốt lõi của trò chơi Web3"
Tác giả gốc: taetaehoho.eth @1kx network
Bản tổng hợp gốc: Peter Pan@ BlockBeats


Bài viết này là phần thứ hai của tuyển tập "Quản trị trò chơi trên Web3", độc giả muốn biết thêm về quản trị trò chơi cũng có thể đọc nửa đầu. của loạt bài giới thiệu Quản trị trò chơi trong Web3 (1): Quản trị trò chơi là gì và những ưu và nhược điểm của nó.


Phần này tập trung vào 6 ví dụ cho thấy việc quản lý người chơi sẽ trở thành một phần cốt lõi của trò chơi Web3 cũng như cấu trúc quản trị và phương pháp hay nhất được sử dụng trong trò chơi truyền thống.


Ultima: Phản hồi qua email


Ultima (Loạt phim Genesis) Đây là một loạt trò chơi RPG được phát triển và sản xuất bởi Origin Systems, được Electronic Arts mua lại, dưới sự lãnh đạo của nhà sản xuất trò chơi cấp cao Richard Garriott.


Điều chính mà người chơi chỉ trích trò chơi này là ma quỷ liên quan đến giết chóc và cướp Hình ảnh và cách chơi


Vì vậy, người chơi đã đưa ra phản hồi cho Garriott, và bên kia gửi cho anh ta một email nói rằng: Trong trò chơi này, cách dễ nhất để đạt được sức mạnh không phải là đóng vai người tốt, điều đó thật khó chịu. Garriott đã vô tình tạo ra một trò chơi buộc người chơi phải cư xử hèn hạ vì đó là con đường ít cản trở nhất để giành chiến thắng.


Phản hồi dưới dạng email của người chơi cũng đã khiến Garriott bắt tay vào con đường hình dung lại trò chơi nhập vai trên máy tính (CRPG). Ông hy vọng rằng Ultima sẽ làm như vậy là bước tiếp theo. Các giai đoạn có thể khen thưởng danh dự và lòng dũng cảm cũng như trừng phạt những người chơi mắc phải những hậu quả ngẫu nhiên.



Để đáp lại phản hồi của người chơi, Garriott đã tạo ra hệ thống đạo đức đầu tiên, trong đó cũng khiến việc theo đuổi những tiêu chuẩn đạo đức cao hơn trong Ultima 4 trở thành mục tiêu cuối cùng của người chơi.


DOOM: Sử dụng các diễn đàn như BBS/Usenet để quản trị


Loạt phim DOOM ), là một dòng game FPS (trò chơi điện tử bắn súng góc nhìn thứ nhất) được phát triển bởi id Software và thường được coi là một trong những game tiên phong về game FPS trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử.


Doom đã xác định và phổ biến FPS, giới thiệu đồ họa 3D và kỹ thuật Tiến bộ vượt bậc đã được tạo ra


Tuy nhiên, Doom được phân phối dưới dạng phần mềm chia sẻ trên BBS/Usenet. Phần mềm chia sẻ là miễn phí nhưng quyền truy cập bị hạn chế. Một ví dụ điển hình cho điều này là Windrar, nơi người dùng phải mua đĩa CD nếu muốn chơi phần còn lại của trò chơi.



Usenet là phiên bản cũ nhất Người dùng hệ thống thảo luận mạng p2p của Internet là sinh viên đại học và nhân viên văn phòng, và một số diễn đàn phổ biến nhất được sử dụng để thảo luận về trò chơi, chủ yếu thảo luận về chiến lược trò chơi, gian lận cũng như phân phối và chia sẻ phần mềm.



Một ví dụ ban đầu về cộng đồng quản trị : Thành viên cộng đồng Hank Leukart Câu hỏi thường gặp về Usenet, Phần mềm Id sử dụng Usenet làm diễn đàn để phân phối và giao tiếp với người chơi.


Diễn đàn cụ thể về quản trị trò chơi


Kế thừa của Usenet


Diễn đàn cụ thể về quản trị trò chơi: trò chuyện, tìm trận đấu, thảo luận chiến lược, v.v.


Trò chuyện/AMA dành cho nhà phát triển SWG đầu tiên vào năm 2001


Cộng đồng Web2: Reddit / Discord / Twitter / Twitch v.v.


Ngoài ra, với sự kết nối giữa studio và người chơi ngày càng tăng , quản lý cộng đồng đang đảm nhận một vai trò lớn hơn.


Link video gốc


Một số nội dung trong video:

- Quản trị viên cộng đồng quản lý nhiều kênh cộng đồng Web2 ( Discord, forum , Reddit, Twitch) để tạo ra sự giao tiếp hai chiều giữa người chơi và đội;

- Hoạt động để đảm bảo người chơi cảm thấy được lắng nghe;

- Nhóm cộng đồng 8 FT với các thành viên Cộng đồng 3M, đó là khó nói chuyện với mọi người, vì vậy điều quan trọng là thiết lập phương pháp giao tiếp 80/20 - trước tiên hãy giải quyết những vấn đề phổ biến nhất.


Trò chơi không còn chỉ là một sản phẩm mà giờ đây chúng là cộng đồng. Mặc dù các nhà quản lý cộng đồng thường chịu trách nhiệm thu thập phản hồi, tư vấn và điều phối các nhà phát triển về các bản cập nhật và chiến lược tiếp thị, đồng thời xây dựng toàn bộ không gian ngay từ đầu để người hâm mộ tương tác, nhưng công việc này không chỉ liên quan đến việc tweet.


CSM: Hội đồng vận hành trò chơi 


CSM là một Hội đồng vận hành trò chơi do người chơi bầu chọn thu thập thông tin đầu vào về "các ưu tiên phát triển EVE và lộ trình dài hạn", "thảo luận về ý tưởng, lý thuyết và phương pháp thiết kế cho các tính năng tiềm năng của EVE Online" và "nhận thông tin đầu vào về cách phát triển tích cực".


CSM sẽ tổ chức các cuộc họp trực tuyến thường xuyên với các nhóm cộng đồng và các thành viên phát triển trò chơi EVE Online, truy cập các trang web nội bộ được chọn và kết nối trực tiếp với các nhóm trong toàn tổ chức.



Lehdonvirta và Castronova tin rằng Mô hình hội đồng chuyển hướng vận động hành lang và thư tiêu cực từ các nhà phát triển, là một kênh tổng hợp, lọc tốt hơn và giúp xây dựng uy tín trong việc ra quyết định.


Việc đưa ra mô hình hội đồng cũng làm giảm tính tập trung và độ phức tạp so với trước đây. Ngày nay, mô hình quản trị hội đồng quản trị rất phổ biến.


Runescape


Giả sử rằng hội đồng cho phép các nhà phát triển nhận được phản hồi tín hiệu cao hơn và giúp giảm bớt những tắc nghẽn trong khả năng quản lý cộng đồng, thì khả năng mở rộng hơn nữa sẽ đạt được thông qua lựa chọn phân cấp. Trong một số lần lặp lại quản trị trò chơi, phần tiếp theo là cái nhìn mà tôi tin là hiệu quả bổ sung đạt được từ mô hình hội đồng trên đường cong phức tạp phi tập trung.


"RuneScape" là một trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi dựa trên web được phát triển bằng Java bởi Jagex ở Anh. Tuy nhiên, sau hai bản cập nhật không được ưa chuộng, Runescape đã bị loại bỏ. mất hàng loạt người đăng ký và những người chơi trung thành phải chuyển sang các kênh khác. Thành viên cộng đồng So Wrecked đã đưa ra kiến nghị trên Change.org để khôi phục máy chủ cũ.


Liên kết video gốc


Người chơi đang yêu cầu Jagex, studio phát triển Runescape, khôi phục một số máy chủ trò chơi cũ vào trò chơi và bằng cách làm như vậy, Runescape sẽ chứng kiến sự trở lại của một cộng đồng thịnh vượng một thời. Đáp lại, Jagex đã đưa ra một cuộc bỏ phiếu, kết quả của việc này sẽ cho thấy Jagex phân bổ các cấp độ tài nguyên phát triển khác nhau cho trò chơi và cung cấp cho trò chơi những lợi ích bổ sung.


Vì vậy, giống như cuộc thăm dò về sự trở lại của Wild and Free Trade, với 1,4 triệu phiếu bầu đáng kinh ngạc, một cuộc thăm dò tương tự sẽ được tiến hành cho phép người chơi quyết định số phận của Old School RuneScape. Vì người chơi trực tiếp tài trợ cho các dịch vụ hỗ trợ và phát triển liên tục của trò chơi nên người chơi sẽ thực sự quyết định, cùng với mức độ dịch vụ, khoản đầu tư và các khoản phí có thể có cho bất kỳ dịch vụ bổ sung nào.



Cuối cùng hai tuần, cuộc bỏ phiếu đã được thông qua với hơn 449.000 phiếu bầu , sinh OSRS hiện nay phổ biến hơn. Mặc dù không đạt được hơn 500-750 nghìn phiếu bầu, Jagex đã triển khai nhiều tính năng đã hứa trong OSRS.


Hôm nay, bất kỳ thành viên nào có tổng cấp độ trên 300 và chơi game hơn 25 giờ đều có thể bỏ phiếu cho các vật phẩm bầu chọn từ diễn đàn người chơi, bao gồm một số vật phẩm mới nhiệm vụ, thiết bị và các hạng mục bổ sung.


Sự tham gia và kỳ vọng cao nhất Một phiếu bầu cao nhất: Giới thiệu chế độ chơi Team Ironman


Như một người chơi đã mô tả, khi một thay đổi xấu có nguy cơ phá hỏng trò chơi (ví dụ: eoc, hạn chế giao dịch, v.v.), người chơi có thể không ngần ngại chọn một số cập nhật có khả năng tốt hơn để ngăn chặn bất kỳ cơ hội nào khiến trò chơi trở nên tồi tệ.


Hiện tại, người chơi đang rời bỏ hệ thống bỏ phiếu OSRS, hệ thống đã được đưa vào Runescape dựa trên sự phát triển dựa trên phiếu bầu của người chơi. Ngày nay, tôi hy vọng rằng các cấu trúc quản trị như thế này sẽ được sử dụng trong các trò chơi tiền điện tử ngày nay.


llluvium


Trong Illuvium, token ILV được giữ Thành viên có quyền bỏ phiếu bầu thành viên Hội đồng quản trị Illuvium. Việc bỏ phiếu được tiến hành hai lần để giảm tác động của cá voi và Hội đồng có thể bỏ phiếu cho hai loại đề xuất:


1) Đề xuất thay đổi cấu hình Illuvium (ICCP), Chứa một số sửa đổi đối với các biến cấu hình hệ thống: phí thị trường, cơ chế nắm bắt, thay đổi số dư, giá trị hội đồng;


2) Đề xuất cải tiến Illuvium (IIP), một số thay đổi đối với hệ thống các yếu tố: hợp đồng mới, đề xuất hệ thống mới, tiện ích mở rộng, bộ ký tự.


Cho đến nay, 21 IIP và 1 ICCP đã được đề xuất. Tất cả trừ 2 IIP được đề xuất đã được thông qua. Hãy cùng xem lại một số đề xuất và quản trị trò chơi bậc hai dựa trên mã thông báo trong thực tế.


IIP 10


IIP 10 sẽ là Unity đã sử dụng phát triển một trò chơi xây dựng thành phố đẳng cự 3D sẽ cung cấp các bản cập nhật thường xuyên cho cộng đồng, bao gồm các phiên bản chứng minh khái niệm và không liên kết chuỗi khối cho App Store và Google Play Store. của bản phát hành cuối cùng. Mục tiêu cuối cùng là có giao diện trò chơi nhỏ với trò chơi Illuvium chính để phân phối doanh thu và tạo NFT.


Bản cập nhật phiên bản sẽ hình thành sự đồng thuận của cộng đồng về trò chơi nhỏ thông qua thảo luận rộng rãi trên Discord. Một tài liệu thiết kế trò chơi sau đó đã được phát hành để cộng đồng xem xét thêm. Sau khi đạt được sự đồng thuận mềm trên Discord, tệp sẽ được đưa ra biểu quyết trên Ảnh chụp nhanh và được nhất trí thông qua.


Tuy nhiên, nó cũng bộc lộ một số sai sót trong hệ thống quản trị Illuvium:

- Vì những người đặt cọc mã thông báo nhận được tất cả doanh thu do giao thức tạo ra, vì vậy việc khai thác giá trị tối đa từ người chơi là vì lợi ích tốt nhất của cộng đồng;

- Kết quả là có sự thiên vị giữa những người nắm giữ token hiện tại và những người chơi tiềm năng, đặc biệt là những người muốn số lượng người chơi vượt quá những người nắm giữ token hiện tại;

- Nhóm và các nhà đầu tư ban đầu cũng nhận được Phân bổ thu nhập , trong các trường hợp như bán đất, ưu đãi của họ vẫn nhất quán với hai trường hợp đầu tiên. Mặt khác, lợi ích tốt nhất của họ là thu hút nhiều người chơi tương tác với nền kinh tế và liên kết với những người nắm giữ token cũng như những người tham gia trong tương lai.



Đây là một câu hỏi khó Vấn đề có thể là một vấn đề quản trị cơ bản. Lý tưởng nhất là trò chơi được thiết kế cho cả cơ sở người chơi hiện tại và cơ sở người chơi lý tưởng tiềm năng. Nhưng việc trao cho những người nắm giữ token sớm quyền hạn rộng rãi trong việc phát triển trò chơi có thể khiến những người chơi tiềm năng xa lánh.


Vì vậy, cá nhân tôi tin rằng mô hình quản trị tốt nhất phụ thuộc vào loại trò chơi, cơ sở người chơi và mức độ trưởng thành của trò chơi. Ở đây, có lẽ việc cấp quyền thiết kế trò chơi cho chủ sở hữu mã thông báo thông qua IIP là một quyết định chưa tối ưu đối với một trò chơi vẫn chưa được phát hành.


Phải nói rằng, phân phối doanh thu là một cách tuyệt vời để điều chỉnh các ưu đãi giữa chủ sở hữu mã thông báo và nhóm.



Xem lại cách quản trị của Castronova và Lehdonvitra , đặc biệt đối với các trò chơi chưa được phát hành và đang giao dịch với chủ sở hữu mã thông báo và người chơi trong tương lai.


Điều này khác với sự kết hợp hệ thống bỏ phiếu của EVE CSM và Runescape như thế nào?


Phạm vi biểu quyết:

- Các thành viên Hội đồng IIP10 sẽ có thể bỏ phiếu về một chế độ trò chơi mới giúp tăng doanh thu cốt lõi cho những người đặt cọc mã thông báo;

- Người chơi có quyền kiểm soát các tài nguyên phát triển cốt lõi thông qua đại diện;

- Người chơi bỏ phiếu chống lại lợi ích kinh tế ngắn hạn của các nhà đầu tư và các đội (IIP4).


Mặc dù đã có những thử nghiệm triệt để nhưng vẫn có một số vấn đề với việc bỏ phiếu bậc hai dựa trên mã thông báo:

- Cá voi vẫn có một mức độ Kiểm soát - Điều này phần lớn là không thể tránh khỏi trong bất kỳ kế hoạch bỏ phiếu bằng token nào;

- Các bên liên quan hiện tại và tiềm năng (người nắm giữ token, nhà đầu tư và người tham gia tiềm năng);

-Các vấn đề khác đối với nền dân chủ đại diện.


Như các giải pháp được Vitalik nêu ra:

- Quản trị hạn chế;

- Các kế hoạch không đồng bỏ phiếu, ví dụ: Bằng chứng về nhân thân và bằng chứng tham gia vào hệ thống;

- Giao diện trong giải pháp trò chơi, phiếu bầu của người chơi quyết định khoản thanh toán của họ.


Trò chơi Thành cổ


Làm việc về quản trị trong Trò chơi Thành cổ Flamsanct rất am hiểu về các mô hình quản trị trước đây. Gần đây, họ đã phát hành một tuyên ngôn quản trị về cách họ dự định xây dựng các quy trình quản trị vào trò chơi.


Nó tin rằng nó sẽ dần dần phân quyền theo thời gian. Quyền tự chủ phi tập trung có nghĩa là bất kỳ bộ phận nào cũng có thể tự do thực hiện nhiều đổi mới và thử nghiệm khác nhau mà không cần phải xin phép .


Từ sự hỗn loạn sáng tạo khác nhau, quá trình hợp nhất là tập hợp những ý tưởng tốt nhất lại với nhau rồi sau đó tích hợp và đưa ra quyết định một cách có ý thức. Điều này bao gồm: một hội đồng gồm các nhà lãnh đạo được bầu có nhiệm vụ giám sát hành chính, hướng dẫn và đưa ra quyết định hỗ trợ cho các nhóm khác; thúc đẩy tinh thần giao tiếp chủ động, yêu cầu các trưởng nhóm chia sẻ bài học kinh nghiệm và duy trì các vòng phản hồi mở; thúc đẩy cộng đồng văn hóa và xã hội Xây dựng và củng cố các mối quan hệ và giao tiếp trong toàn bộ DAO.



Cách tiếp cận này giải quyết được một vấn đề lớn về quyền tự chủ, tức là Dân chủ trực tiếp thuần túy các mô hình ra quyết định không có quy mô tốt. Thông qua các nhóm làm việc và sự ủy quyền hạn chế, các thành viên cộng đồng đáng tin cậy và có năng lực có thể được trao quyền để hành động độc lập thay mặt cho DAO, với những người có nhiều khả năng đưa ra quyết định đúng đắn nhất sẽ được tin cậy sử dụng phán đoán của họ nhưng vẫn chịu trách nhiệm trước cơ quan bỏ phiếu của DAO.


Hệ thống huy hiệu danh tiếng 


Có thể thấy Thành cổ của trò chơi hệ thống huy hiệu và danh tiếng, trong đó những người đóng góp có giá trị cao hoặc những người hoàn thành chương trình sẽ nhận được chứng nhận và huy hiệu trên chuỗi, sau đó cho phép truy cập và sau đó tham gia vào vai trò quản trị.


Có các hình thức sau:

- Quyền quản trị người chơi, một đề xuất để mở rộng quy mô quyền biểu quyết theo cấp số nhân, quyền biểu quyết theo thời gian phân rã để chống lại chế độ chuyên quyền;

- Bằng chứng về việc tham gia vào quản trị Onchain để tạo ra một hệ thống bỏ phiếu có thể mở rộng kháng Sybil, giả sử việc bắt bot và chi phí gas;

- Ngoài ra, trong cuộc thăm dò OSRS , chỉ những người có tổng hơn 300 cấp độ, hơn 25 giờ chơi và là thành viên mới có thể bỏ phiếu trong cuộc bình chọn.


Sơ đồ lý thuyết về tỷ lệ quyền biểu quyết của người chơi tiếp tục được nâng cấp theo thời gian


Ý tưởng chung là sử dụng dữ liệu có sẵn trong bảng xếp hạng trò chơi để thể hiện sự tham gia của một người vào hệ sinh thái dưới dạng một phần nhỏ trong tổng quyền biểu quyết được cấp cho người đại diện đó. Ví dụ: người ta có thể tạo một hệ thống trong đó người chơi nắm giữ 50% quyền biểu quyết theo tỷ lệ tuyến tính và người nắm giữ mã thông báo nắm giữ 50% và nếu trò chơi phát hành mã thông báo quản trị thì sẽ có sự chồng chéo đáng kể giữa hai khu vực bầu cử.


Về lý thuyết, độ phức tạp bổ sung và khả năng tối ưu hóa của việc phân lớp trên hệ thống này là rất lớn. Dưới đây là một số ví dụ:

- Trao cho mọi người quyền biểu quyết lớn hơn dựa trên các tiêu chí khác, chẳng hạn như đóng góp cho cộng đồng, bao gồm việc sáng tạo nội dung, xây dựng công cụ, thể thao điện tử, v.v.;

- Để chống lại sự thống trị của người già và Cưỡi ngựa tự do có thể được thực hiện theo từng mùa. Vào đầu mỗi mùa, những người đã đóng góp trong mùa trước sẽ nhận được mã thông báo tăng cường, điều này sẽ làm tăng thêm điểm bỏ phiếu dựa trên sự tham gia hoặc điểm bỏ phiếu dựa trên mã thông báo của họ;

- Tự động hóa quản lý Hoặc không hệ thống tự động để chọn ai sẽ nhận được những khoản tăng đó, đặc biệt là trong một hệ thống mà quản trị có giá trị nắm bắt;

- nhưng những điều này phần lớn cũng vô dụng như tối ưu hóa airdrop, mọi thứ sẽ dẫn đến bán phá giá, nhưng là một tiến bộ có ý nghĩa trong trò chơi phi tập trung quản lý trên thực tế.


Việc sử dụng hệ thống như vậy cũng tạo ra một số khả năng khác:

- Một nhóm người chơi cấp cao liên kết với nhau để khóa mã thông báo của họ. trong một bang hội và bỏ phiếu dưới dạng một khối duy nhất, đại diện cho lợi ích của cơ sở người chơi ưu tú (nhóm chơi trò chơi);

- Một hội đồng hoặc nhóm khởi đầu có thể xác định những đóng góp cho hệ sinh thái ngoài kỹ năng chơi trò chơi, ví dụ: Công cụ các nhà xây dựng, nhà giáo dục, nhà siêu lý thuyết hoặc những người muốn khuyến khích bằng cách thêm "tiếng nói" một cách có ý nghĩa vào việc ra quyết định;

- Các thực thể chính trị đóng góp và có ảnh hưởng lớn hơn trong trò chơi, để nghiêng trò chơi theo hướng một hướng nhất định.


Studio trò chơi phi tập trung


Các khía cạnh khác nhau của trò chơi yêu cầu chuyên môn khác nhau và mỗi phần, cho dù đó là nội dung, kinh tế, lỗi, phát triển kinh doanh, quan hệ đối tác, có thể có cấu trúc phản hồi cộng đồng, người ra quyết định khác nhau và điều đó cũng phụ thuộc vào loại trò chơi và Mức độ trưởng thành.



Trò chơi Thành cổ và hệ thống tham gia dựa trên huy hiệu cho chúng tôi ý tưởng về làm thế nào để mang lại một nhóm làm việc như vậy được tổ chức để phục vụ trong mỗi tiểu hội đồng của DAO, nhưng chúng tôi vẫn chưa thấy điều này được triển khai thành công trong thực tiễn quy mô lớn hơn. Đây là những gì chúng tôi đang làm tại Metaportal DAO và chúng tôi rất vui mừng được sớm thông báo thêm thông tin chi tiết.


Liên kết gốc



Chào mừng bạn tham gia cộng đồng chính thức của BlockBeats:

Nhóm Telegram đăng ký: https://t.me/theblockbeats

Nhóm Telegram thảo luận: https://t.me/BlockBeats_App

Tài khoản Twitter chính thức: https://twitter.com/BlockBeatsAsia

举报 Báo lỗi/Báo cáo
Chọn thư viện
Thêm mới thư viện
Hủy
Hoàn thành
Thêm mới thư viện
Chỉ mình tôi có thể nhìn thấy
Công khai
Lưu
Báo lỗi/Báo cáo
Gửi