Tiêu đề Gốc: "Làm thế nào để khôi phục Sáng tạo của bạn bị chôn vùi trong Thời đại AI."
Nguồn Gốc Gốc: Digital Life Kazek
Gần đây tôi đã nhận thấy một hiện tượng mà tôi nghĩ rất đáng trao đổi.
Đó là các Loạt Agent khác nhau hiện đang rất hot, OpenClaw, Claude Code, Codex và vân vân, cũng như các thứ liên quan đến sáng tạo AI, như Seedance 2.0, Xiaoyunquê và những thứ tương tự, cũng đang làm mưa làm gió.
Các thứ này một sau một được tung ra, mỗi cái mang theo mình một công cụ sáng tạo mà trong lịch sử nhân loại chưa từng có.
Rất nhiều người đã bỏ ra nhiều công sức để cài đặt chúng, mở chúng ra, và sau đó, không có gì xảy ra nữa.
Họ bắt đầu trở nên bối rối, nhìn con trỏ đang nhấp nháy đó, tâm trí trống rỗng.
Tôi biết, chắc chắn không chỉ có mình bạn ngồi trước màn hình mà là nhiều người khác, đôi khi chính tôi, khi nhìn thấy một công cụ AI mới cũng thường bị như vậy.
Làn sóng OpenClaw đã đẩy hiện tượng này lên đến đỉnh điểm.
Và sau đó, tôi đã thấy một dòng bình luận trên mạng:
Nếu bạn đã cài đặt OpenClaw mà không biết bạn có thể làm gì, thì đó có nghĩa bạn không cần phải biết.
Thuật ngữ OpenClaw thực ra có thể đại diện cho tất cả các công cụ AI.
Nhưng, thành thật mà nói, tôi nghĩ câu nói đó không đúng.
Làm sao có thể có người không cần công cụ AI, cũng không cần Agent? Rất nhiều người thực sự không phải là không cần, mà là mọi người, trong bận rộ, trong quá trình trưởng thành, đã quên đi những gì mình cần.
Hoặc nói một cách hình ảnh hơn, gọi là, đã quên đi Sáng tạo thuộc về họ.
Thực ra, chúng ta có thể nhớ lại thời thơ ấu, chỉ cần đưa cho bạn một đống gạch, bạn có thể chơi cả buổi chiều, đưa cho bạn một cây bút, bạn có thể vẽ toàn bộ bức tường.
Lúc ấy, bạn chẳng bao giờ hỏi "Mình có tài năng sáng tạo không" là một câu hỏi ngớ ngẩn, vì lúc ấy, từ đầu đến chân, bạn đều tràn đầy sáng tạo.
Mỗi người đều vậy.
Sau đó sao? Chúng ta đi học, giáo viên nói với bạn, câu hỏi này chỉ có một câu trả lời chuẩn.
Bức tranh bạn vẽ không đẹp, vì mặt trời nên là màu đỏ chứ không phải màu xanh, bài văn của bạn lạc đề, vì bạn không tuân thủ theo mẫu.
Sau đó, bạn đi làm. Sếp nói với bạn, hãy tuân thủ quy trình, đừng nghĩ đến sáng tạo, hãy làm xong công việc hiện tại trước. Ý tưởng của bạn không quan trọng, chỉ số KPI mới quan trọng, báo cáo hàng tuần phải nộp đúng hạn, bài thuyết trình phải theo mẫu, báo cáo phải áp dụng nguyên tắc STAR.
Sống như vậy suốt hai ba chục năm, cho đến khi, toà nhà sụp đổ.
Dưới sự rèn luyện từng tầng tầng, sự sáng tạo của bạn đã biến mất, bây giờ, đối diện với công cụ AI, bạn không biết phải làm gì, thực ra không phải vì bạn không cần.
Chỉ vì sự sáng tạo của bạn đã bị chôn vùi quá lâu, lâu đến mức bạn cũng quên rằng nó từng tồn tại.
Tôi cảm thấy khá buồn.
Vì là một người thiết kế đã làm gần mười năm, đồng thời cũng là một game thủ nặng, tôi luôn nghĩ rằng, sáng tạo là bản năng của con người, một điều mà mỗi người đều có sẵn, tôi cũng có một số kinh nghiệm chưa trưởng thành, từng khích lệ đội ngũ thiết kế của mình sử dụng sự sáng tạo.
Vì vậy, trong bài viết hôm nay, tôi cũng muốn chia sẻ một số kinh nghiệm của mình, hy vọng rằng, thông qua bài viết này, bạn có thể tìm lại sự sáng tạo của mình.
Tôi cũng không biết có hiệu quả không, nhưng hy vọng mọi người sẽ dành cho tôi 10 phút thời gian.
Cũng hy vọng, nó sẽ hữu ích đối với mọi người.
Rất nhiều người nghĩ rằng sáng tạo là một khả năng, giống như khả năng lập trình, khả năng tiếng Anh, một số người có từ trời sinh, một số người thì không có.
Nhưng giống như tôi đã nói ở trên, sáng tạo, chính nó đã có sẵn từ khi sinh ra.
Sáng tạo, đó là ham muốn.
Tôi là một thiết kế giao diện người dùng, vậy tại sao một thiết kế viên có thể nghĩ ra một giải pháp giao diện tốt? Nhiều lúc, thực sự không phải vì anh ta thông minh hơn người khác, mà chính là vì khi anh ta nhìn thấy một giao diện tệ hại, anh ta cảm thấy khó chịu toàn thân.
Chính là cảm giác “Làm sao mà cái này ghê quá, tôi không chịu nổi” đó, theo ý kiến của tôi, mới là điểm xuất phát của sáng tạo.
Đại học tâm lý học có một khái niệm gọi là mất cân đối nhận thức, nói chung là khi sự mong đợi của bạn và hiện thực có sự chênh lệch, não bộ sẽ tạo ra một cảm giác không thoải mái mạnh mẽ, sau đó thúc đẩy bạn loại bỏ sự chênh lệch đó.
Động cơ của sáng tạo, theo ý kiến của tôi, chính là cảm giác không thoải mái đó.
Khi trước đây tôi dẫn dắt một nhóm, tôi đã gặp phải một tình huống đau đầu đặc biệt, đó là khi bạn giao cho một người mới làm một trang web, anh ta sẽ hỏi bạn, "Ở đây nên dùng màu gì? Ở đó nên đặt biểu tượng gì?" Bạn hỏi anh ta, anh ta nghĩ sao? Anh ta nói anh ta không có ý tưởng.
Thực sự anh ta không có ý tưởng không? Không phải.
Anh ta không có lòng ham muốn. Anh ta không có sự thèm muốn giống như "Mình phải làm cái này hôm nay đẹp đến nổ tung" và cũng không có sự đồng cảm như "Người dùng ở bước này chắc chắn sẽ bối rối".
Anh ta chỉ đang hoàn thành một nhiệm vụ, không phải đang tạo ra một tác phẩm.
Nhưng cùng một người, nếu bạn giao cho anh ta làm một thứ anh ta thực sự quan tâm, chẳng hạn như làm một áp phích cho ban nhạc của mình, chẳng hạn như vẽ một fanart cho trò chơi mà anh ta thích, có thể anh ta còn tiếp tục làm đến 3 giờ sáng mà không thấy mệt, thực sự, khi tham vọng được thức tỉnh, khả năng tự nhiên sẽ theo đuổi theo.
Vì vậy tôi nghĩ, bước đầu tiên để khôi phục sự sáng tạo, không cần học bất kỳ kỹ năng nào, mà là tìm ra cái mà khiến bạn căng thẳng toàn thân.
Cách tôi tìm lại chính mình.

Mỗi ngày khi lướt điện thoại hoặc nhìn bên ngoài, chắc chắn bạn sẽ gặp hai loại khoảnh khắc khiến bạn dừng lại.
Một loại là giỏi quá, điều này hãy bỏ qua ngay, vì nó chỉ làm bạn lo lắng.
Loại còn lại là ôi cái đồ này quá tệ hoặc tại sao không có ai làm cái này???
Loại sau, đó chính là hạt giống sự sáng tạo của bạn.
Ghi chú lại. Dùng ứng dụng Ghi chú trên điện thoại, chỉ cần viết một câu, "Chức năng xx của sản phẩm xx quá không con người" hoặc "Tại sao không có một công cụ nào có thể xxx" hoặc "Nếu cái này có thể xxx thì tuyệt vời".
Không cần nghĩ cách giải quyết, chỉ cần ghi chú lại trước.
Khi đã tích luỹ đến mười câu, hãy quay lại xem, bạn sẽ nhận ra một quy luật, những điều bạn ghi lại, gần như tập trung vào hai lĩnh vực.
Đó chính là những điều bạn thực sự quan tâm.
Sự sáng tạo của bạn, sẽ bắt nguồn từ đó.
Bước này có vẻ đơn giản, nhưng tôi đã gặp quá nhiều người đọng lại ở đây.
Thực ra họ không phải không có sáng tạo, chỉ là, họ chưa bao giờ tự hỏi mình một cách nghiêm túc, mình thực sự không hài lòng với điều gì.
Sau khi có ý tưởng, hầu hết mọi người sẽ bị kẹt ở bước thứ hai.
Vì ý tưởng quá lớn.
Nhưng nhiều người nghĩ, "Tôi muốn tạo ra một sản phẩm AI vô cùng tuyệt vời," "Tôi muốn quay một bộ phim ngầu lòi," "Tôi muốn viết một cuốn sách siêu hạng."
Thứ này, để mà nói thật, ngoài việc khiến bạn thăng hoa trong tâm trí, nhiều lúc không có gì hữu ích hết.
Trên tâm lý học gọi là quá tải lựa chọn.
Barry Schwartz đã viết trong "Nghịch Lý Lựa Chọn" rằng khi có quá nhiều lựa chọn, con người không trở nên tự do hơn mà lại mắc kẹt, giống như khi siêu thị có 6 loại mứt, 30% mọi người sẽ mua, nhưng khi có 24 loại mứt, chỉ có 3% mọi người mua.
Càng nhiều lựa chọn, động lực càng thấp.
Khi chúng ta thiết kế giao diện người dùng, chúng ta cũng tuân thủ một nguyên tắc gọi là 7±2 là số lượng thông tin không nên nhiều hơn, nếu nhiều hơn, người dùng sẽ quá tải về nhận thức, lúc đó óc não sẽ bị treo máy.
Trong thời đại AI, giống như bạn được cho như thế loại 24 loại mứt, bạn có quá nhiều thứ để làm, đến mức bạn sẽ hoàn toàn bị bối rối, không làm gì cả.
Phương pháp giải quyết rất đơn giản, đó là tự giới hạn bản thân.
Sự tự do vô tận là kẻ thù của sáng tạo, não người không lúc nào tốt trong việc lựa chọn trong vô vàn khả năng, điều mà não người thực sự tốt là tìm ra giải pháp tối ưu trong điều kiện hạn chế.
Giống như trò chơi yêu thích của tôi, "The Legend of Zelda: Breath of the Wild," trò chơi chỉ cho bạn bốn khả năng, nam châm, tạo băng, tạm dừng thời gian, bom, chỉ có bốn thứ này, sau đó vũ khí sẽ hỏng, tên lửa sẽ hết, sức mạnh sẽ cạn kiệt, thấy không, thật ra màn hình đầy ràng buộc.
Nhưng chính những ràng buộc này, đã tạo ra vô số màn trình diễn nổi tiếng.
Ví dụ như bạn muốn lên một vách núi nhưng sức mạnh không đủ, bạn có thể đốt một mảng cỏ ở chân núi, khí nóng sẽ phát ra, bạn mở dù lượn, được khí nóng đưa lên. Trò chơi không bao giờ dạy bạn cách này, nhưng động lực học nói bạn, lửa tạo nhiệt khí, khí nóng trỗi lên, dù lượn có thể được hỗ trợ. Bạn tự mình kết nối ba điều này.
Thậm chí còn có kỹ năng đùa gió, kẻ lưu manh nào cũng biết, giữ khiên nhảy phía trước lúc nhấn giữ L để đặt quả bom tròn, sau đó bước vào thời gian của Link để đặt quả bom vuông, chuyển lại bom tròn để phát nổ, bạn sẽ thẳng tiến vào trạng thái bắn pháo.
Đây là những thứ mà người chơi tự đào bừa dưới sự hạn chế.
Còn trò chơi Pokémon mà tôi mới chơi gần đây có tên Pokopia, hạn chế đến mức cực kỳ, nhiều thứ mà tôi muốn xây nhưng không thể, nhiều Pokémon mà tôi muốn không có, nhưng điều này lại khơi dậy thêm sự sáng tạo và ham muốn khám phá của tôi.
Sáng tạo thường đến từ sự hạn chế.
Làm thế nào để tự áp đặt hạn chế cho bản thân, thực ra tôi nghĩ đơn giản, chỉ cần ba ràng buộc là đủ.
Ràng buộc đầu tiên, ràng buộc về công cụ. Ví dụ, lần này chỉ sử dụng một công cụ. Dù là Claude Code, Midjourney, hoặc Seedance 2.0, chọn một cái và đừng tham lam.
Ràng buộc thứ hai, ràng buộc về thời gian. Chỉ một buổi chiều hoặc một buổi tối. Chắc chắn không phải một tuần, không phải một tháng, chỉ là chiều nay, chẳng hạn phải có một thứ gì đó có thể chạy trước bữa tối.
Ràng buộc thứ ba, ràng buộc về phạm vi. Chỉ thực hiện một chức năng, giải quyết một vấn đề.
Ba ràng buộc gắn kết lại với nhau, giống như trong Zelda bạn chỉ có ba đòn tấn công.
Hãy tin tôi, vào lúc này, não của bạn có thể không còn hoang mang nữa, mà bắt đầu hứng khởi.
Tôi sẽ đưa ra một số ví dụ thực tế.
「Chiều nay, sử dụng Claude Code, tạo một công cụ nhỏ để ghi chú cảm hứng hàng ngày cho chính mình, chỉ cần một ô nhập và một danh sách.」
「Chiều nay, sử dụng Midjourney, thiết kế một bộ phong cách hình ảnh cho trang của mình, chỉ cần 5 hình.」
「Chiều nay, sử dụng Seedance 2.0, biến cảnh trong mơ thành một video ngắn 15 giây.」
Chỉ làm những thứ nhỏ nhặt đến mức bạn cảm thấy đơn giản không thể tin được.
Và sau đó, chỉ cần thực hiện thôi.
Miyamoto đã làm game cả đời, và suốt đời ông luôn áp dụng chiêu này.
Ông đã nói một câu, có nghĩa là, thiết kế game tốt chính là tìm niềm vui trong một phòng nhỏ, chứ không phải lạc trong một lục địa rộng lớn.
Vì vậy, Nintendo đã đóng góp vào thế giới này hầu hết các trò chơi mô phỏng tuyệt vời nhất.
Khởi tạo cũng là một quá trình như vậy.
Bước tiếp theo là quan trọng nhất, cũng là bước mà đa số mọi người không vượt qua được.
Hãy bắt tay vào làm.
Rất nhiều người sẽ bị mắc kẹt ở "Tôi cần suy nghĩ thêm", "Tôi chưa sẵn sàng", "Đợi tôi học xong xxx rồi bắt đầu".
Trong thời đại truyền thống, suy nghĩ như vậy có lý, cuối cùng thì chi phí để tạo ra một sản phẩm cao, việc sửa đổi code mất vài ngày, việc in một mẫu sản phẩm mất vài ngàn đô la.
Nhưng trong thời đại trí tuệ nhân tạo, logic đó hoàn toàn ngược lại.
Trí tuệ nhân tạo đã hạ chi phí của việc bắt đầu gần như về không. Nếu bạn nói với Claude Code một câu, chỉ trong 5 phút sẽ có một công cụ nhỏ hoạt động. Nếu bạn mô tả ảo tưởng trong đầu bạn cho Midjourney, chỉ trong 10 giây sẽ có kết quả. PixVerse v6, Seedance 2.0, chỉ cần một đoạn văn bản là có thể tạo ra một video.
Chi phí để bắt tay vào làm đã giảm xuống mức lịch sử.
Bạn không cần phải suy nghĩ về một ý tưởng hoàn hảo trước khi bắt đầu, chỉ cần bắt đầu làm một thứ xấu xí, làm xong rồi nhìn xem, nếu không hài lòng thì sửa, sau khi sửa xong nhìn lại, nếu vẫn không hài lòng thì sửa tiếp.
Quá trình này trong ngành thiết kế được gọi là "tư duy nguyên mẫu".
Người thiết kế game ảnh hưởng nhất tới tôi cũng là thần tượng của tôi, Shigeru Miyamoto, anh đã làm game suốt đời, và thực ra cũng làm theo cách đó.
Anh ta không thích viết tài liệu kế hoạch rườm rà, mỗi lần anh ta đều tạo ra một nguyên mẫu cực kỳ xấu xí để người khác chơi, nếu thú vị thì hoàn thiện, không thú vị thì vứt bỏ.
Mario ban đầu, cũng chỉ là một cái khối nhảy lên xuống trên màn hình.

Thực ra không chỉ trong ngành game.
Những người bạn hay làm startup hoặc sản phẩm đều biết về một khái niệm cốt lõi gọi là MVP, sản phẩm tối thiểu có thể chạy. Không cần tạo ra một sản phẩm hoàn hảo để kiểm chứng thị trường, hãy tạo ra một thứ nhỏ nhất, có thể chạy, tung ra và xem phản hồi từ người dùng, sau đó phản hồi và cập nhật nhanh chóng.
Lý do hoàn toàn giống nhau, hãy tung sản phẩm trước, sau đó cập nhật.
Khi tôi còn làm thiết kế UX mười năm trước, leader từng nói với tôi một câu: "Đừng nghĩ, hãy vẽ. Vẽ trước rồi hãy nói. Ngay cả khi vẽ như là phân đất cũng không sao, bởi trong phân đất cũng tìm thấy vàng."
Thô tục, nhưng thực sự đúng.
Vì khi ý tưởng nằm trong đầu, nó mơ hồ, không chắc chắn, bạn cũng không thể nói rõ.
Nhưng một khi bạn thực hiện nó, ngay cả phiên bản đơn giản nhất, bạn sẽ ngay lập tức nhận thấy những vấn đề, nơi có thể cải thiện hơn, và nơi là thứ bạn thực sự muốn.
Quá trình làm việc chính là quá trình suy nghĩ, tin tôi, tay nhanh hơn não.
Vì vậy, tôi muốn đưa ra một lời khuyên cụ thể.
Hôm nay hãy mở Claude Code, hoặc bất kỳ công cụ trí tuệ nhân tạo nào bạn có, lấy ra những điều trong sổ ghi chú làm bạn không thoải mái, chọn một điều đơn giản nhất, dành một buổi chiều để tạo ra một phiên bản tối thiểu nhất.
Không cần hoàn hảo, chỉ cần có.
Bạn sẽ nhận ra, khi bạn tạo ra một thứ vô dụng đầu tiên, thì từ đó những thứ tiếp theo sẽ tự động bắt đầu diễn ra một cách tự nhiên. Bởi vì khi bạn nhìn vào nó, bạn sẽ tự nhiên nghĩ đến "ở đây nên thêm một cái xx mới tốt" "giao tác ở đó nên thay đổi một chút".
Những ý tưởng đó, đó chính là sáng tạo.
Nó không rơi từ trời xuống, mà nó mọc lên từ thứ vô dụng đầu tiên của bạn.
Sau khi đã tạo ra thứ vô dụng đầu tiên, câu hỏi tiếp theo tự nhiên đến.
Làm thế nào để cải thiện nó?
Bước này, tôi muốn nói về một người nào đó.
Trong cuộc phỏng vấn của Wired năm 1996 với Steve Jobs, Steve Jobs đã nói một đoạn, có lẽ là câu nói về sáng tạo được trích dẫn nhiều nhất trên thế giới.
Anh ấy nói, sáng tạo chỉ đơn giản là kết nối các sự vật.
Sáng tạo chính là việc kết nối các sự vật.

Sau đó anh ấy đã nói một câu quan trọng hơn.
"Khi bạn hỏi những người có sáng tạo họ làm thế nào, họ sẽ cảm thấy hơi ngượng, bởi vì họ không thực sự làm gì cả, họ chỉ nhìn thấy một số mối liên kết. Họ có thể nhìn thấy như vậy vì kinh nghiệm của họ phong phú hơn người khác, hoặc họ đã dành nhiều thời gian hơn để suy ngẫm về kinh nghiệm của họ."
Bạn sẽ thấy, anh ấy không nói rằng sáng tạo đến từ sự thông minh, cũng không phải từ tài năng, anh ấy nói rằng sáng tạo đến từ sự phong phú của trải nghiệm.
Mỗi chấm (dot) bạn có, số lượng đường kết nối bạn có cũng sẽ nhiều hơn, mỗi đường kết nối bạn có, sức sáng tạo của bạn cũng sẽ mạnh mẽ hơn.
Câu nói này đã được trích dẫn vô số lần, nhưng hiếm có người nói cho bạn biết cụ thể phải làm thế nào.
Trải nghiệm của chính bản thân tôi, cách thức chỉ có ba bước.
Chính tôi là một ví dụ sống động.
Tôi bắt đầu từ lĩnh vực thiết kế UX, sau đó chuyển sang nội dung AI, cũng chính là Official Account (tài khoản công khai) mà bạn đang đọc.
Hai lĩnh vực này trông có vẻ cách xa nhau, nhưng khi tôi viết bài, thường không biết mình sẽ tự nhiên dùng tư duy của một nhà thiết kế để phân tích sản phẩm AI.
Ví dụ, khi viết bài về AI không thể nhìn thấy tình yêu, người khác thấy một hiện tượng thú vị, nhưng tôi thấy là tâm lý hình tháp, là nền móng của thiết kế tương tác, là sự khác biệt cơ bản giữa hệ thống cảm nhận của con người và hệ thống cảm nhận của AI. Góc nhìn đó không phải chỉ là tôi cố ép buộc, mà là sự hiểu biết trực giác sau nhiều năm kinh nghiệm thiết kế.
Và nữa, sau khi chơi game mô phỏng mấy chục năm, khi nhìn vào mô hình kinh doanh, trong đầu sẽ tự động nảy lên một mô hình vòng lặp tài nguyên.
Đầu vào của công ty là gì, quá trình chế biến là gì, sản phẩm ra là gì, làm cách nào để tạo ra vòng lặp tích cực, có phải không chính là cơ chế chơi chính trong Cities: Skylines cùng Dyson Sphere Program không?
Vậy nếu bạn là lập trình viên? Hãy học chơi ảnh.
Bạn là nhà thiết kế? Hãy đọc lịch sử.
Bạn là người làm tài chính? Hãy nuôi một bể cá.
Không cần quá nghiêm túc, cũng không cần chứng minh, chỉ cần tiếp xúc, chơi, cảm nhận.
Chọn một tác phẩm bạn yêu thích, chia cấu trúc của nó ra.
Chính tôi đã học cách phân tích từ trong game, nhiều khi chơi một trò không chỉ là qua màn, mà còn là đi suy nghĩ, tại sao màn này khiến tôi chết mười lần vẫn muốn thử? Hệ thống kinh tế này tại sao khiến tôi không thể dứt ra được? Cái suy diễn này, thực sự rất thú vị.
Khi phân tích, trả lời ba câu hỏi là đủ.
Nó đã làm bạn như thế nào? Nó đã tiến triển từng bước như thế nào? Bạn đã cảm thấy "Ôi chết" ở khoảnh khắc nào?
Cuộc chơi cũng chính là như vậy.
Sau khi bạn phân tích một số tác phẩm, bạn sẽ bắt đầu nhìn thế giới từ góc độ của người sáng tạo, điều này là cực kỳ quan trọng.
Bước này mới thực sự quan trọng. Chỉ phân tích mà không sử dụng, tương đương như không phân tích.
Những kỹ năng mình sử dụng khi viết bài, làm trường hợp nghiên cứu, có nguồn gốc từ hai lĩnh vực hoàn toàn không liên quan, mình nghĩ nên chia sẻ một chút.
Lĩnh vực đầu tiên là từ biên kịch.
Ví dụ như hành trình của anh hùng là cấu trúc kể chuyện cốt lõi của nhiều bộ phim Hollywood, một người bình thường được triệu hồi để tham gia một cuộc phiêu lưu, trải qua thử thách, thu được hòn ngọc, và quay trở lại cuộc sống hằng ngày với sự thay đổi. Đôi khi khi mình viết câu chuyện, cấu trúc gần như giống hệt nhau.
Mình sẽ nói về vấn đề mình gặp phải, sau đó giải quyết từng bước sử dụng công cụ AI, cuối cùng là kết quả khiến mọi người cảm thấy "Ôi chết".
Những video của Học Sinh Hỗ Trợ, cũng tuân thủ theo nhịp điệu của hành trình anh hùng.
Và còn một ví dụ khác như súng của Chekhov. Cũng là lý thuyết biên kịch, nói về việc bạn treo một khẩu súng lên tường trong màn mở đầu, màn thứ ba nó phải bắn.
Trong việc sản xuất nội dung, điều này có nghĩa là mỗi chi tiết mà bạn đặt ở phần đầu hoặc giữa sẽ được kết nối ở phần cuối, người đọc sẽ cảm thấy đó là một tác phẩm hoàn chỉnh, không phải chỉ là một chồng thông tin.
Và v.v., thực ra rất nhiều điều trong kỹ năng viết biên kịch, đều hữu ích trong nhịp độ của việc sản xuất nội dung.
Lĩnh vực thứ hai là từ hài kịch.
Mình đã tiếp xúc với hình thức kịch sketch qua Đêm Hài Kịch Kỳ Diệu, học được một kỹ năng gọi là "Leo Cấp".
Đó là tìm ra một điểm trò vui, sau đó leo cấp qua từng vòng, mỗi vòng đều phải trở nên kinh khủng hơn, ngạc nhiên hơn so với vòng trước.
Ví dụ như trường hợp kinh điển "Đám Tang Của Cha", mỗi vòng đều kinh điển hơn.

Hướng tiến cấp này, mình đã sử dụng rất nhiều khi tạo nội dung về AI.
Hiển thị một công cụ sẽ không đưa ra tất cả mọi thứ ngay từ đầu.
Tiếp tục hiển thị các tính năng cơ bản để mọi người thấy khá ổn, sau đó đưa ra một cách sử dụng tiên tiến để mọi người thấy hấp dẫn hơn, cuối cùng là một thao tác khó tin làm cho mọi người nghĩ "Wow, không ngờ lại có thể chơi như vậy?"
Đi từng vòng, cảm xúc của khán giả sẽ theo đó mà dần dần được đẩy lên.
Nhìn bạn ấy, biên kịch, hài kịch, hai lĩnh vực dường như không liên quan, nhưng tôi đã áp dụng chúng vào việc sáng tạo nội dung AI.
Đó chính là việc nối các dấu chấm.
Các dấu chấm không phải xuất hiện từ hư không, mà chúng xuất hiện trong đầu bạn mỗi khi bạn tiếp xúc với một lĩnh vực mới.
Càng nhiều dấu chấm bạn giữ, có một ngày, giữa hai dấu chấm nào đó trong đầu bạn sẽ có một đường thẳng xuất hiện, đó chính là sự sáng tạo.
Steve Jobs còn nói một câu khác:
Bạn không thể nối các dấu chấm khi nhìn về phía trước, bạn chỉ có thể nhìn thấy các kết nối đó khi nhìn lại vào quá khứ.
Do đó, bạn phải tin rằng, những dấu chấm đó một ngày nào đó sẽ kết nối với nhau theo một cách nào đó vào tương lai.
Mỗi điều không liên quan mà bạn học ngay bây giờ, đều là tài sản quý giá nhất cho sự sáng tạo trong tương lai.
Các bước trên đều là về việc làm điều gì đó.
Bước này hoàn toàn ngược lại, nó liên quan đến việc không làm gì cả.
Tôi thực sự tin rằng, kẻ thù lớn nhất của sự sáng tạo không chỉ là kiệt sức chú ý, mà còn là một thứ khác.
Đó là sự thoải mái.
Ngành công nghiệp talk show trước đây có một khái niệm rất thú vị, gọi là "cửa hẹp".
Khi Hà Guǎng Zhì đang rất hot, anh ta kể về những đoạn bản thân nghèo khó, thu nhập hàng tháng 1400 nhân dân tệ, sống ngoại ô Bắc Kinh, những chi tiết đời sống khó khăn đó được anh ta kể ra, có tiếng cười lẫn nước mắt, làm hấp dẫn khán đài.
Nhưng sau đó, khi anh ta nổi lên một cách mạnh mẽ, giàu có lên, chuyển vào trung tâm, các đoạn kể về đói khổ dần trở nên ít đi, nội dung bắt đầu trở nên phổ biến, những sáng tạo và triết lý cuộc sống từ đời sống bắt đầu giảm sút nhiều, những điều phát triển từ đất sống, một khi rời xa đất sống, sẽ trở nên ẩm ương.
Nhưng Hà Guǎng Zhì là một diễn viên hài stand-up thực sự vĩ đại, sau đó anh ta dần dần tìm ra cách, điều chỉnh trở lại, cuối cùng, anh ta đã giành được ngôi vị quán quân.
Có còn Đại Lưu Trình Trình Tử Tâm, ông Lưu làm việc tại Nhà Máy Điện Nương Tử, Sơn Tây hơn 20 năm, nơi đó bốn phía bao quanh bởi núi. Nhưng chính ở nơi dường như hẻo lánh và nhàm chán đó, dưới áp lực cắt giảm nhân sự của doanh nghiệp quốc doanh miền Đông Bắc lớn, ông viết ra "Hành Tinh Lang Thang", viết ra "Giáo Viên Xóm".
Thậm chí dưới trạng thái tâm lý chán chường của bối cảnh thời đại đó, sức khỏe của Đại Lưu gặp phải một số triệu chứng không tốt, sau đó bác sĩ tư vấn rằng, anh bị ung thư gan, không còn nhiều ngày để sống.
Vì vậy, trước sự áp đảo lo âu cuối cùng đối diện với cái chết, Đại Lưu hoàn toàn mở rộng sự sáng tạo của mình.
Và, "Sét Cầu Tròn", ra đời.
Sau đó hơn nữa, vì Nhà Máy Điện Nương Tử sẽ đóng cửa, 2000 nhân viên chỉ có thể giữ lại 400 người, 1600 người còn lại không biết nơi nào để đi, lo âu đối diện với cái chết và cạnh tranh sinh tồn ấy, trực tiếp sinh ra "Luật Rừng Tăm Tối".
Và, một trong những tác phẩm khoa học viễn tưởng vĩ đại nhất, "Tam Thể", đã ra đời.
Hơn nữa, sau khi phát hiện là bị chẩn đoán nhầm, cộng với "Tam Thể" nổi tiếng, cũng kiếm được tiền, sau đó mọi người đều biết, sản lượng của ông giảm đột ngột, thường có người trên mạng châm chọc rằng, ông không thể viết ra những tác phẩm tốt nữa, chủ yếu là do không có cảm xúc như trước từ đơn vị cũ...
Vì vậy, nguồn nhiên liệu thực sự của sự sáng tạo ngày nay, chính là sự ma sát.
Là sự chênh lệch giữa bạn và thực tế, là "Tôi không hài lòng với thứ này", là "Tình thế của tôi phải thay đổi".
Vậy tại sao tôi lại nói, hãy để bạn không làm gì cả.
Vì lo âu là nhiên liệu, nhưng nhiên liệu cần một ngọn lửa để đốt cháy.
Trong giả thuyết thần kinh, khi con người trong tình trạng không có gì để làm, não bộ sẽ bắt đầu kích hoạt mạng lưới chế độ mặc định, bắt đầu kết nối tư duy tự do, nối kết các ký ức và suy nghĩ rải rác một cách ngẫu nhiên.

Nói thật, trong thời đại này, chúng ta chưa bao giờ thiếu lo âu.
Lo âu về công việc, lo âu so sánh, lo âu bị tụt hậu, nhiên liệu nhiều đến nỗi sắp tràn ra ngoài.
Thực sự điều chúng ta thiếu, chính là ngọn lửa ấy, khoảng thời gian trống rỗng đó để làm cho não bộ yên tĩnh và thắp sáng nhiên liệu.
Cuộc sống hiện tại của chúng ta, mỗi giây thời gian trống rỗng đều bị điện thoại lấp đầy.
Khi đợi thang máy, quẹt thẻ điện thoại; đi tàu điện ngầm, quẹt thẻ điện thoại; đi toilet, quẹt thẻ điện thoại; trước khi đi ngủ, quẹt thẻ điện thoại - não bộ của bạn luôn xử lý thông tin từ bên ngoài từ sáng sớm đến tối muộn, chế độ mặc định mạng không có cơ hội được kích hoạt.
Cho nên, tôi luôn ủng hộ việc làm giảm tiếng ồn, lựa chọn thông tin, và tôi cũng làm như vậy.
Bạn cũng có thể nhớ lại những ý tưởng tốt nhất trong cuộc đời bạn xuất hiện vào lúc nào không? Tôi nghĩ có thể giống như tôi, có khả năng lớn là khi bạn đang tắm, đi bộ, ngồi ngơ, hoặc sắp ngủ.
Những khoảnh khắc đó, não bộ của bạn cuối cùng cũng có cơ hội xử lý những lo lắng và suy nghĩ tích tụ đó.
Vì vậy, tôi sẽ cho bạn một lời khuyên cụ thể.
Hãy dành thời gian trống 30 phút mỗi ngày, không cần nhiều, chỉ 30 phút.
Không cần phải thiền một cách chủ ý, chỉ là đi dạo không mang tai nghe, tắm lâu hơn chút, hoặc chỉ nằm đó mà không làm gì cả.
30 phút đó không phải để bạn thư giãn, mà để não bộ của bạn có cơ hội kết nối những lo lắng tích tụ, không hài lòng, ý tưởng đó với nhau để tạo ra sự sáng tạo.
Rất nhiều lúc những thứ mà bạn cố gắng suy nghĩ không ra, tin tôi.
Những điều đó sẽ nảy sinh trong 30 phút đó.
Cuối cùng, và có lẽ cũng là quan trọng nhất.
Khi bạn xem quá nhiều thứ người khác làm, não bộ của bạn sẽ kích hoạt một cơ chế rất nguy hiểm.
Đó là so sánh.
“Người này đã tạo trang web bằng Cursor, tốt hơn nhiều so với tôi có thể làm được.” “Chất lượng video AI của người kia cũng quá cao, tôi chắc chắn không thể làm được như vậy.” “Ý tưởng này đã được một ai đó thực hiện, và thậm chí làm tốt hơn ý tưởng của tôi.”
Mỗi lần so sánh, ham muốn sáng tạo của bạn sẽ giảm đi một chút.
So sánh đến cuối cùng, bạn sẽ kết luận, thôi thì, không làm nữa, vì cuối cùng cũng không bằng ai.
Tâm lý học gọi điều này là tình trạng bất lực học.
Martin Seligman đã thực hiện một thí nghiệm cổ điển vào năm 1967, nói khoảng là khi một sinh vật trải qua thất bại mà nó không thể kiểm soát lặp đi lặp lại, ngay cả khi điều kiện sau đó thay đổi, nó có thể thoát ra, nó cũng sẽ không cố gắng nữa.
Vì nó đã học được cảm giác bất lực.
Bạn không phải là người bất lực từ khi sinh ra, mà bạn đã học được cảm giác bất lực qua những so sánh không ngừng.
Thực sự, tôi cũng đã trải qua những khoảnh khắc như vậy.
Tôi đã viết trong ba năm trên cổng thông tin của mình, đôi khi thấy bài viết của người khác viết tốt hơn, dữ liệu cũng tốt hơn, người hâm mộ tăng nhanh hơn của mình, trong khoảnh khắc đó, thực sự có một cảm giác trống rỗng như "Tôi đang làm gì thế này nhỉ".
Nhưng sau đó, tôi hiểu ra.
Khi bạn tạo ra một điều gì đó, thứ đầu tiên bạn nên cảm thấy thích thú là chính bản thân mình.
Tôi viết cổng thông tin này, động lực ban đầu của tôi thậm chí không phải là để trở thành một tài khoản lớn, thực sự chỉ là tôi nhận ra trong thời đại AI, có quá nhiều điều thú vị, tôi không thể kiềm chế được bản thân, tôi muốn chia sẻ, chỉ đơn giản vậy thôi.
Tôi làm các hướng dẫn về Claude Code, cũng không phải vì chủ đề này có lưu lượng truy cập, thứ này thực sự không có nhiều lượt xem, nguyên bản chỉ là vì tôi sử dụng nó quá đã, nếu không chia sẻ ra ngoài tôi sẽ không thoải mái.
Lý thuyết tự quyết định của Edward Deci và Richard Ryan nói, con người có ba nhu cầu tâm lý cơ bản, tự chủ, cảm giác thức sự và cảm giác kết nối.
Khi bạn làm một việc vì sở thích bên trong chứ không phải vì khen thưởng hoặc trừng phạt bên ngoài, sự sáng tạo, sức mạnh bền bỉ và sự hài lòng của bạn sẽ tăng đáng kể.
Chẳng hạn như tôi chơi Pokopia Pokémon, hòn đảo nhỏ của tôi chắc chắn không được thiết kế đẹp như những người lớn, nhưng đó là hòn đảo của tôi, mỗi cây cây đều do tôi trồng, mỗi góc nhỏ đều chứa đựng ký ức của tôi.
Nếu bạn bắt tôi đổi với người khác? Tôi không đổi đâu.
Bạn làm những điều này, đầu tiên là để làm mình hạnh phúc.
Không phải để tăng người theo dõi, không phải để đạt chỉ tiêu KPI, không phải để làm sếp hài lòng, không phải để khoe trên mạng xã hội.
Chỉ vì, cảm giác sáng tạo quá tuyệt vời.
Điều bạn tạo ra có thể rất tệ, nhưng nó là của bạn.
Tôi thật sự nghĩ rằng điều này quan trọng hơn bất cứ điều gì.
Viết đến cuối cùng, đột nhiên tôi nhớ đến một cuốn sách tôi đã đọc trước đó.
Được gọi là "Người Chơi", tác giả lịch sử Hà Lan Huizinga viết vào năm 1938.

Ông nói rằng, nền văn minh của con người không phát sinh từ lao động mà từ trò chơi.
Ngôn ngữ là trò chơi, thơ ca là trò chơi, pháp luật là trò chơi, nghệ thuật là trò chơi.
Mọi thành tựu vĩ đại của nhân loại đều có thể dẫn về một cảm xúc chơi đùa.
Mọi thứ trong xã hội chúng ta, về bản chất, đều là các quy tắc của trò chơi.
Khi nhìn lại trẻ em, cách họ học ban đầu là gì? Chính là chơi.
Họ không học lý thuyết gì, mà trực tiếp tham gia và học qua việc chơi, hiểu những quy tắc của thế giới thông qua việc chơi.
Họ không sợ thất bại, vì trong trò chơi, họ có thể bắt đầu lại từ đầu.
Họ không tính toán chi phí, vì trò chơi chính là mục tiêu.
Họ không cần động lực từ bên ngoài, vì việc chơi mang lại niềm vui tự nhiên.
Không sợ thất bại, không tính toán chi phí, tự mang niềm vui.
Điều này có phải không chính là trạng thái sáng tạo trong sáng nhất không?
Khi chúng ta lớn lên, ba điều đó dường như đã bị mất hết.
Sợ thất bại, vì thất bại có giá. Tính toán chi phí, vì thời gian và năng lượng có hạn. Cần động lực từ bên ngoài, vì thiếu KPI, không ai công nhận, không biết làm một điều gì đó mang ý nghĩa gì.
Nhưng tôi thật sự muốn nói.
Thời đại AI đã mang lại cơ hội lớn cho chúng ta.
Nó đang giúp chúng ta lấy lại ba thứ đó.
Giá của thất bại? Gần như là không. Code của Claude Code viết không ổn? Xóa và thử lại đi. Chi phí thực hiện? Rất thấp. AI giúp bạn bỏ qua giai đoạn khởi đầu nhàm chán nhất, bạn có thể trực tiếp chuyển sang giai đoạn "chơi".
Còn việc mang theo niềm vui...
Điều này phải do chính bạn tìm lại, AI không thể giúp bạn.
Nhưng cách của riêng tôi, đã được nêu trong bài viết này rồi.
Tôi không biết nó có hữu ích với mọi người hay không, nhưng tôi đã chia sẻ hết mình, nếu có thể giúp một vài người bạn, tôi cảm thấy rất hạnh phúc.
赫伊津哈说,在游戏中,我们最接近自己。
我深以为然。
去玩吧,去创造吧。
哪怕,只是从一个很小很小的东西开始。
Chào mừng bạn tham gia cộng đồng chính thức của BlockBeats:
Nhóm Telegram đăng ký: https://t.me/theblockbeats
Nhóm Telegram thảo luận: https://t.me/BlockBeats_App
Tài khoản Twitter chính thức: https://twitter.com/BlockBeatsAsia