BTC
$96,000
5.73%
ETH
$3,521.91
3.97%
HTX
$0.{5}2273
5.23%
SOL
$198.17
3.05%
BNB
$710
3.05%
lang
简体中文
繁體中文
English
Tiếng Việt
한국어
日本語
ภาษาไทย
Türkçe
Trang chủ
AI AI
Tin nhanh
Bài viết
Sự kiện
BlockBeats Pro
Thêm
Thông tin tài chính
Chuyên đề
Hệ sinh thái chuỗi khối
Mục nhập
Podcast
Data
OPRR
Partnered With:

Các nhà sản xuất game vừa và nhỏ trong nước bị đàn áp đang được chuỗi TON giải cứu

Đọc bài viết này mất 36 phút
Trải nghiệm của Ozawa đại diện cho hình ảnh thu nhỏ của một số nhà phát triển trò chơi, từ mùa đông lạnh giá của trò chơi truyền thống đến sự hỗn loạn của các trò chơi chuỗi, cho đến sự tái sinh của chuỗi TON
Được viết bởi: Jaleel plus six, BlockBeats


Trước khi gặp tôi, Ozawa vừa mới gặp khách hàng xong để bàn về việc bán mã nguồn của một trò chơi nhỏ do anh phát triển. So với năm ngoái, quan điểm tinh thần của Ozawa trong cuộc gặp gỡ này đã hoàn toàn khác. Anh không còn chán nản mà đầy tham vọng, giống như một cậu bé quay trở lại tuổi thiếu niên.


Năm ngoái, anh tâm sự với tôi rằng anh bối rối và bất lực khi làm các dự án game chuỗi quy mô lớn: “Tôi đã làm chain game được 3 năm và chưa đạt được thành tựu gì, điều này rất khác với lý tưởng của tôi khi bước vào nghề. Có thể đó là một cuộc khủng hoảng giữa cuộc đời. Tôi nghĩ rằng mình đã ngoài ba mươi rồi mà vẫn chưa làm được gì cả, điều đó khá là thất bại. /p>


Sau hơn nửa năm, cuối cùng anh ấy cũng lấy lại được phong độ và mỉm cười trò chuyện với tôi suốt. Người ta nói rằng gần đây nhiều nền tảng sản xuất trò chơi chuỗi TON đã liên hệ với họ và muốn mua mã nguồn trò chơi mini của họ, với giá thầu cao nhất là 100.000 USD. Chuỗi TON là một dự án blockchain được phát triển bởi Telegram. Mặc dù nhóm Telegram đã rút khỏi quá trình phát triển dự án giữa chừng nhưng TON Foundation vẫn tiếp quản và tiếp tục phát triển kể từ giao dịch BOT vào năm ngoái, chuỗi TON đã dần phát triển thịnh vượng. BOT cũng cung cấp nền tảng cho các trò chơi nhỏ ngày nay mang lại nhiều cơ hội và khả năng hơn.


Game thủ truyền thống trải qua hai mùa đông lạnh giá lại rơi vào bẫy của chuỗi game


"Gali Liu, bạn có thể không biết rằng mùa đông đã bắt đầu trong ngành trò chơi truyền thống kể từ năm 2018, nhưng không ai nhận ra điều đó vào thời điểm đó." Ozawa đã tham gia phát triển trò chơi được gần 10 năm. doanh nghiệp vừa và nhỏ. Làm việc tại một công ty game.


Kể từ chính sách sản xuất giấy phép trò chơi năm 2018, số lượng giấy phép trò chơi trong nước được cấp tiếp tục giảm và "nút tạm dừng" đã được nhấn hai lần. Có thể nói trò chơi đó đã trải qua hai mùa đông lạnh giá.


"Lúc đó mọi người cũng nói rằng càng đứng cao thì càng ngã. Cuối năm 2018, cổ phiếu của Tencent giảm mạnh, và Giá trị thị trường của nó đã bốc hơi hơn 80 tỷ đô la Mỹ, Lao Si, cựu nhân viên của Tencent, vẫn còn nhớ rất rõ thời điểm đó.



 Bắt đầu từ tháng thứ ba bị đình chỉ, mọi người dần trở nên bi quan và tiêu cực. Điều đáng sợ là không ai biết nó sẽ kéo dài bao lâu ”. Ozawa nhớ lại và cho tôi xem vòng tròn bạn bè tiêu cực của mình.


Khi bắt đầu tạm dừng, không ai nghĩ rằng khoảng thời gian này sẽ kéo dài tới 8 tháng và không ai nhận ra tác động của nó sẽ lớn đến mức nào, nhưng những quân domino đã âm thầm sụp đổ.


Việc tạm dừng số phiên bản trong năm 2018 trực tiếp hoặc gián tiếp khiến ngành game mất ít nhất 1.000 game mới và hơn 600 công ty game đóng cửa trong năm . Theo dữ liệu từ Qichacha, 14.000 công ty liên quan đến trò chơi trong nước đã hủy hoạt động trong nửa cuối năm 2021.


"Tác động này kéo dài nhiều năm. Công ty game tôi làm việc liên tục sa thải nhân viên, cuối cùng không thể tồn tại được. Đó cũng là lý do lần đầu tiên tôi bị mất việc." Năm 2021, Ozawa cũng trở thành một trong hàng nghìn game thủ bị sa thải.


"Chuyện đó chắc phải năm sáu năm trước rồi, nhưng tôi nhớ rất rõ. Đó là khoảng thời gian tồi tệ nhất trong cuộc đời tôi. Tôi nghĩ của "Tôi có thể không chơi game được nữa. Tôi đã khóc rất nhiều." Anh ấy nói rằng anh ấy đã khóc trong hai tuần "Tôi đã khóc mỗi ngày trong hai tuần. Tôi không làm gì cả. Tôi rất lo lắng và không làm gì cả." không biết phải làm gì." "


Trò chơi theo chuỗi, "nơi trú ẩn" cho "những người tị nạn trò chơi"


Trong mùa đông giá lạnh, các nhà sản xuất trò chơi bắt đầu khám phá những lối thoát mới. Vào thời điểm đó, tất cả các nhà sản xuất trò chơi chỉ có hai con đường. Một là làm cho sản phẩm của họ có chất lượng cao.


Đối mặt với những hạn chế về số lượng phiên bản và sự cạnh tranh ngày càng gay gắt trên thị trường, các công ty game nhận ra rằng chỉ bằng cách cải thiện chất lượng sản phẩm và tạo ra những trò chơi chất lượng cao, họ mới có thể có được chỗ đứng trên thị trường . Premiumization không chỉ là cải thiện đồ họa và lối chơi của trò chơi mà còn đòi hỏi phải đạt được sự tối ưu về thiết kế trò chơi, trải nghiệm người dùng, tính sáng tạo nội dung, v.v. để đáp ứng yêu cầu cao của người chơi.


Tuy nhiên, đối với hầu hết các nhà sản xuất vừa và nhỏ, chất lượng không phải là một con đường dễ dàng. Chất lượng có nghĩa là cần phải tập trung ngày càng nhiều nguồn lực tốt hơn vào một số trò chơi. đồng nghĩa với việc sự cạnh tranh ở thị trường game trong nước sẽ ngày càng khốc liệt.


Vì vậy, ra nước ngoài là giải pháp duy nhất còn lại và cũng là sự lựa chọn của nhiều nhà sản xuất hơn.


"Có lẽ ông trời đã cho tôi một cơ hội khác. Sau khi bị sa thải, vì tôi giỏi tiếng Anh nên tôi đã bị chính mình thu phục. lãnh đạo trước đây của một công ty có đủ nguồn lực để làm việc ở nước ngoài. "Ozawa có thể tiếp tục sản xuất trò chơi.


"Tencent cũng đã thực hiện nhiều hoạt động kinh doanh ở nước ngoài và đã dành phần lớn trọng tâm cũng như nguồn lực của mình, bao gồm cả việc tạo ra các phiên bản trò chơi ở nước ngoài, thiết lập văn phòng ở nước ngoài , và mua bán sáp nhập trực tiếp cũng như đầu tư vào các công ty trò chơi ở nước ngoài, v.v. " Laoi phân tích rằng ông tin rằng vì Tencent kiểm soát hầu hết các nguồn lực trong ngành nên giá cổ phiếu của Tencent sẽ trở lại mức đỉnh vào năm 2021.


Cũng trong khoảng thời gian đó, các thương vụ M&A của Tencent đã lập kỷ lục, với việc Timi Studios mở văn phòng tại Los Angeles, Seattle và Montreal, đồng thời sở hữu Riot Games, Funcom và Sharkmob, cũng như tỷ lệ nắm giữ từ 4% đến 84% trong Remedy, Epic Games, Activision Blizzard, Ubisoft, Krafton, Supercell, Frontier Developments và các công ty khác.


Ba năm sau, trần của chuỗi game vẫn giống như của Axie hồi đó


Và Những "gã khổng lồ trò chơi" như Tencent Khác biệt, việc các nhà sản xuất vừa và nhỏ đưa trò chơi của họ ra nước ngoài không phải lúc nào cũng thuận lợi. Về kênh, quảng bá và chia sẻ doanh thu, các nhà sản xuất trò chơi cần đầu tư rất nhiều nguồn lực, và những điều này. nguồn lực chính xác là thứ mà các nhà sản xuất vừa và nhỏ đang thiếu.


Mặc dù vậy, một số nhà sản xuất vừa và nhỏ vẫn cố gắng vươn ra nước ngoài. Nhưng họ đã phải chịu đựng rất nhiều và đụng phải nhiều bức tường. Do thiếu kinh nghiệm và nguồn lực ở thị trường nước ngoài, chúng tôi gặp nhiều trở ngại khi thâm nhập thị trường mới, chẳng hạn như sự khác biệt về văn hóa, luật pháp và quy định khác nhau, khó khăn trong hoạt động địa phương và những khó khăn khác.


Cũng vào thời điểm này “trò chơi dây chuyền” nổ ra.


Khái niệm này tưởng chừng như xa lạ vào thời điểm đó không chỉ thu hút sự chú ý của nhiều nhà sản xuất game lớn mà cònbất ngờ trở thành một trong số này " Một "nơi trú ẩn" dành cho những game thủ vô gia cư.


Sau hai năm tích lũy, Axie Infinity, "trò chơi chuỗi" phổ biến nhất trên Ethereum, đã bùng nổ kể từ tháng 5 năm 2021 và doanh thu hàng ngày của nó đã tăng theo cấp số nhân. Đến tháng 8, doanh thu hàng tháng đã vượt quá 334 triệu USD, vượt xa doanh thu 231 triệu USD của Honor of Kings vào tháng 7.


Giao diện trò chơi Axie blockquote>


"Trên thực tế, Tencent cũng đã có kế hoạch làm game Web3 vào thời điểm đó. Vào thời điểm đó, có rất nhiều công ty game trong nước như Zhongqingbao đang lên ý tưởng Metaverse trò chơi." Lão Sĩ nói với BlockBeats.


Có nhiều cách để ra nước ngoài, nhưng du lịch theo chuỗi có thể là lựa chọn tốt nhất vào thời điểm đó. Hình thức trò chơi mới nổi này đã thu hút một lượng vốn đầu tư lớn và cũng cho phép một số người hành nghề tiếp tục phát triển trong lĩnh vực trò chơi.


"Có vẻ như lúc đó chúng tôi đã chọn trò chơi dây chuyền, nhưng thực tế chính trò chơi dây chuyền đã chọn chúng tôi." những người hành nghề bị ảnh hưởng bởi ngành game truyền thống hy vọng lấy lại được cuộc sống mới thông qua chuỗi game.


"Tuy nhiên, đã ba năm trôi qua mà không có chuyện gì xảy ra. Mức trần của chuỗi game vẫn giống như Axie hồi đó. " Có vẻ như lúc đó Đó là một lựa chọn để lấy lại cuộc sống mới, nhưng bây giờ tâm trạng của Ozawa phức tạp hơn rất nhiều. Anh cảm thấy mình đã đi đường vòng trong ba năm.


Hầu hết người chơi trò chơi blockchain đều là những nhà đầu cơ có mục tiêu mạnh mẽ, chủ yếu là kiếm tiền. Họ thiếu hứng thú với bản thân trò chơi và không quan tâm nhiều đến sự phát triển lâu dài của trò chơi. tro choi. Vì vậy, đối với những người chơi Web3 đầu cơ, mức đầu tư ban đầu vào chuỗi trò chơi là rất cao, bao gồm cả chi phí thời gian và chi phí giao dịch. Tuy nhiên, người chơi trò chơi truyền thống khó hòa nhập vào trò chơi chuỗi do chi phí học tập cao.


Vì những lý do này, theo báo cáo của CoinGecko, từ năm 2018 đến năm 2023, tỷ lệ thất bại trung bình hàng năm của trò chơi Web3 lên tới 80,8%, dữ liệu như vậy không có gì đáng ngạc nhiên.


Cuối cùng cũng đến lượt trò chơi dây chuyền "chuyển giao"


Ozawa đã bị ở đó hơn nửa năm anh chưa bao giờ mở rộng vòng kết bạn vì bạn cùng lớp, người thân và bạn bè đều học giỏi hơn anh, điều này khiến anh cảm thấy không thoải mái.


"Tôi đang nghĩ, khi bị sa thải, liệu tôi có nên từ bỏ việc làm game hay không" "Trò chơi chuỗi quy mô lớn là trò chơi thứ hai mà game thủ bước vào "Cạm bẫy, và cạm bẫy đầu tiên là trở thành game thủ." Ozawa nói rằng khi không thể nhịn được nữa, anh ấy sẽ uống rượu để trút giận, nhưng những lời này cứ lởn vởn trong đầu anh ấy sau mỗi lần uống rượu.


Khi Ozawa bị sa thải cách đây 5, 6 năm, Ozawa vẫn còn trẻ, nhưng giờ đã khác rồi, anh đã có gia đình, có nhiều thứ. Để xem xét, không thể hiểu được và "khinh thường" từ các đồng nghiệp cũ của mình, tình trạng phát triển trò chơi của anh ấy có thể nói là bị bao vây từ mọi phía.


Khác với cảm giác lo lắng và choáng ngợp khi bị các trò chơi truyền thống bỏ rơi, Ozawa lại càng tuyệt vọng hơn ở các trò chơi dây chuyền...


Ozawa không phải là người duy nhất cảm thấy tuyệt vọng. Theo Ozawa, hầu hết những người xung quanh đã bỏ Lianyou trước anh, bao gồm cả Tencent, và những người còn lại đã rời đi với nửa thước.


Đầu năm 2022, hy vọng và ước mơ của hầu hết các nhà phát triển trò chơi blockchain là một thế giới không có nền tảng thống trị như Apple hay Steam. Họ hình dung ra một thế giới phi tập trung nơi các thành viên cộng đồng ẩn danh có thể tác động đến sự phát triển của trò chơi yêu thích của họ. Tất nhiên, giấc mơ này có phần ngây thơ và thiếu nền tảng vững chắc.


Có phương pháp phân phối phù hợp là yếu tố quan trọng cho sự thành công của trò chơi của bạn. Xây dựng một trò chơi tuyệt vời không đảm bảo thành công, bạn cần tìm một nhóm lớn người dùng quan tâm đến việc chơi trò chơi của bạn và cuối cùng sẵn sàng trả tiền cho trò chơi đó.


Trước đây, đối với các trò chơi truyền thống, các nền tảng như Steam và Epic là mỏ vàng lưu lượng để phân phối trò chơi trên PC và console, trong khi App Store và Play Store là lưu lượng truy cập mỏ vàng cho trò chơi di động của tôi.


"Không có nền tảng đánh giá tập trung là điều tốt, nhưng nhìn từ góc độ khác, game chuỗi chưa bao giờ có nền tảng phù hợp để thu hút người dùng",Trong ba năm, Ozawa đã tham gia xây dựng năm hoặc sáu dự án trò chơi chuỗi, nhưng tất cả chúng đều khác với những gì anh tưởng tượng ban đầu. Ngày nay, Ozawa không còn hài lòng với các trò chơi dây chuyền. Anh ấy không nghĩ rằng trò chơi dây chuyền có thể tạo ra một trò chơi mà ai cũng có thể chơi, ít nhất là trong 5 năm tới.


Cho đến năm nay, sau khi cùng gia đình lên núi Wutai để cúng bái, cuộc sống khốn khổ của Ozawa cuối cùng cũng bắt đầu thay đổi.


Bởi vì vào đầu năm nay, Notcoin, một trò chơi click chuột trên chuỗi TON, đã trở nên phổ biến.


Giao diện trò chơi Notcoin blockquote>


Bạn có thể nhận được mã thông báo chỉ bằng một thao tác nhấp chuột đơn giản. Thao tác đơn giản, dễ bắt đầu và lây lan nhanh chóng. Nó rất phù hợp để chơi trong thời gian bị phân mảnh. . Cách chơi của Notcoin đơn giản hơn Snake, bạn chỉ cần nhấp chuột liên tục là được. Thiết kế trò chơi có ngưỡng thấp này cho phép người dùng bắt đầu nhanh chóng mà hầu như không mất phí học tập.


Notcoin nhanh chóng thu hút được lượng lớn người dùng sau khi ra mắt. Theo thống kê, Notcoin hiện có hơn 5 triệu người dùng hoạt động hàng ngày và doanh thu hàng tháng trên 300.000 đô la Mỹ. Những thành tích như vậy nhanh chóng tích lũy được một lượng lớn người dùng trong một khoảng thời gian ngắn và cũng cho phép Ozawa nhìn thấy nhiều khả năng hơn.


"Cảm giác như tôi đã bơi ở biển rất lâu, rất lâu. Đến lúc tôi gần như kiệt sức để tiếp tục bơi , chuỗi TON đã kéo tôi dậy. Sau khi gặp một số người bạn đang làm game trên chuỗi TON, Ozawa cuối cùng cũng phát hiện ra rằng ở đây có một hoạt động kinh doanh rất lớn.


Giao diện trò chơi Catizen blockquote>


Bắt đầu từ Notcoin, nhiều trò chơi Tap to Earn đã được tung ra và lối chơi dần trở nên đa dạng hơn. Ví dụ như Catizen, dự án game chuỗi phổ biến nhất hiện nay, sử dụng hoạt động của robot telegram để cho phép người chơi kết hợp hai con mèo cấp thấp thành một con mèo cấp cao hơn, từ đó thu hút nhiều khách hàng kiếm tiền bằng cách vuốt ve mèo hơn.



Vào cuối tháng 6, Catizen thông báo rằng tổng số người dùng của họ đã vượt quá 20 triệu và tổng số người chơi hoạt động hàng ngày vượt quá 25 Wan, đứng đầu bảng xếp hạng The Open League 3 mùa giải liên tiếp. Thu nhập hàng tháng vượt quá 500.000 USD. Những trò chơi này không chỉ đơn giản, dễ hiểu mà còn sử dụng thời gian phân mảnh để vận hành, cải thiện đáng kể độ bám dính của người dùng.


Mặc dù mọi người đều biết rằng dữ liệu do chính dự án công bố sẽ bị nghi ngờ là không chính xác, nhưng có một sự thật không thể chối cãi là ngày càng có nhiều người chơi và trò chơi trên TẤN.


Quan trọng hơn, người Lianyou cuối cùng đã tìm được mỏ vàng giao thông của riêng mình. Cơ sở người dùng của Telegram cũng mang lại cơ sở người dùng tiềm năng khổng lồ cho chuỗi TON. So với 1,1 tỷ người dùng đang hoạt động của WeChat, 900 triệu người dùng của Telegram nhỏ hơn một chút. Và do tính toàn cầu hóa và đặc điểm hoạt động cao của Telegram, việc phổ biến và quảng bá trò chơi trên chuỗi TON trở nên dễ dàng hơn.


Không chỉ các nhà phát triển trò chơi vừa và nhỏ như Ozawa, mà cả thị trường trò chơi nhỏ của chuỗi TON cũng thu hút nhiều công ty trò chơi truyền thống hơn, thúc đẩy các công ty trò chơi nhỏ và vừa trong nước. các công ty cỡ trung bình xuống đáy. Trò chơi lại được lật lại.


Các nhà sản xuất trò chơi truyền thống gia nhập TON


Sau khi thực hiện một số dự án Web3, Sunny hiện cũng đang tập trung trong trò chơi TON, cô ấy có một số dự án trò chơi nhỏ đang được tiến hành và vận hành, bao gồm cả trò chơi bắn súng.


"Tôi đã nói chuyện với nhiều công ty trò chơi truyền thống cách đây một thời gian. Họ đều rất quan tâm đến các thị trường trò chơi nhỏ khác nhau trên chuỗi TON, bao gồm cả Shanda Game." Sunny tiết lộ với tôi.


Như chúng ta đã biết, Shanda Games được Tencent đầu tư. Theo Lao Si, trung tâm dữ liệu của Shanda chủ yếu được sử dụng để khai thác.


Đồng thời, Lão Sĩ cũng xác nhận những gì Sunny nói. Không chỉ Shanda mà cả các nhà sản xuất trò chơi Web2 như Glacier, Weiyou và Sanqi cũng đã tham gia. TON. Dự án sinh thái bắt đầu. Có thể thấy rằng các nhà sản xuất trò chơi truyền thống này thực sự dễ dàng tham gia vào cuộc chơi vì họ đã theo dõi và tìm kiếm nhiều cơ hội khác nhau ở rìa vòng tròn tiền tệ, vì vậy không có gì đáng ngạc nhiên khi tham gia vào các trò chơi mini của chuỗi TON. .


"Đối với Tencent, tôi nghĩ khả năng kết thúc trực tiếp là tương đối nhỏ. Tencent nhiều nhất có thể để các công ty con hoặc công ty được đầu tư của mình làm việc đó, chẳng hạn như Shanda “Theo quan điểm của Lao Si, Tencent cũng có thể dành một số nguồn lực của mình để hỗ trợ, bao gồm cả nguồn lực của các nhà sản xuất trò chơi nhỏ trong chương trình WeChat.


“Nếu Tencent thực sự muốn làm thì không ai có thể làm tốt hơn Tencent.Nhưng vấn đề là nếu Tencent làm thì chẳng phải là thu hút lưu lượng truy cập vào Telegram? Bạn sắp kết hôn phải không?" Laoi tin rằng việc hỗ trợ Shanda phát triển trò chơi TON là sự thỏa hiệp lớn nhất của Tencent.


"Họ đều đang làm việc chăm chỉ để đưa các trò chơi nhỏ lên chuỗi TON. Ví dụ: những trò chơi đã bị bỏ rơi trước đó hoặc Trò chơi đã được phát triển nhưng Nhớ lại chu kỳ vừa qua, Sunny cho biết các hãng game truyền thống đang cân nhắc việc tham gia GameFi nhưng do chu trình của GameFi quá dài nên họ không dễ dàng đầu tư.


“Nhưng một công ty có hàng trăm, thậm chí hàng nghìn trò chơi nhỏ như thế này và ai cũng muốn lao vào.”


Trở lại những gì đã đề cập ở đầu bài, quá trình xin giấy phép sản xuất trò chơi ở Trung Quốc rất “nghiền nát” và các quá trình xem xét khác nhau mất nhiều thời gian. thời gian, nhưng chuỗi TON Không có những hạn chế này và được hỗ trợ bởi 900 triệu người dùng tích cực của Telegram, đây là một mỏ vàng lưu lượng truy cập khổng lồ.


"Logic chu trình của GameFi lớn của web3 không thể chạy trong vòng này, nhưng các trò chơi nhỏ thì có thể và các ứng dụng nhỏ thì có thể." trò chơi dây chuyền sẽ không có cơ hội trong chu kỳ này. "Nếu tập trung vào việc áp dụng rộng rãi thì GameFi là một đề xuất sai lầm. Thời điểm vẫn chưa đến. Chúng ta hãy chờ xem ở vòng tiếp theo."


"Chain Trò chơi có thể là tốt nhất vào thời điểm đó Chỉ là thời điểm dành cho các trò chơi chuỗi quy mô lớn vẫn chưa đến. Tôi không nghĩ đó là lỗi của ai cả. Đó chỉ là sự lựa chọn của ngành và thị trường.” BlockBeats mà một số người đã đốt gần hết số tiền họ huy động được cũng đang xem xét thay đổi mã của họ, bắt đầu bằng một trò chơi nhỏ TON để khởi động hoặc tạo ra một số dữ liệu và kết quả để họ có thể tài trợ cho trò chơi tiếp theo. vòng trò chơi quy mô lớn.


Hãy làm điều gì đó nhỏ bé, đừng nghĩ đến việc thay đổi thế giới


Chuỗi TON Với Ngày càng có nhiều người chơi game, Ozawa bắt đầu tiết ra dopamine trở lại và lấy lại niềm đam mê và động lực trước đây.


「Ngày xưa ai cũng muốn làm điều gì đó to lớn, vĩ đại có thể thay đổi thế giới nên những trò chơi nhỏ luôn bị phân biệt đối xử, cho đến khi NOTCOIN TON đang bùng cháy "


Quả thực, thị trường trò chơi mini có vẻ rất đơn giản. Về cơ bản, nó là một hành trình xuyên suốt các trò chơi trên PC và trò chơi di động. cách để làm cho các danh mục phổ biến một thời trở nên phổ biến trở lại. Mặt khác, các trò chơi nhỏ trên Web3 đơn giản hơn. Chúng đi theo con đường tương tự như các trò chơi chương trình nhỏ của WeChat và khiến các trò chơi từng phổ biến trong trò chơi chương trình nhỏ WeChat trở nên phổ biến trở lại.


Trò chơi TON bị chế nhạo


Mặc dù hầu hết các trò chơi TON hiện có trên thị trường vẫn còn thiếu khả năng chơi, khi ngày càng có nhiều nhà phát triển và nhà sản xuất lớn tham gia, tôi tin rằng chúng tôi sẽ sớm tham gia. Bạn có thể xem qua WeChat tốt nhất- bán các trò chơi trên TON, chẳng hạn như "Xundao Daxian", "King of Salted Fish", "Sheep Got a Sheep", "Happy Xiaoxiaole", "Plants vs. Zombies", "Defend the Carrot" ” hay thậm chí là “Arknights”.


“Khi tôi bán trò chơi nhỏ đầu tiên của mình vào tháng trước, tôi ngay lập tức bắt đầu điên cuồng gọi điện cho các đồng nghiệp và đồng nghiệp từng làm chuỗi trò chơi quy mô lớn là Bạn. xác nhận rằng ý tưởng tạo trò chơi trên TON của tôi là đúng. Bây giờ, tôi rất vui, cực kỳ hạnh phúc. "Lúc này, Ozawa đã chấp nhận. Một cuộc điện thoại đến từ đồng nghiệp phát triển của anh ấy, người đang xác nhận một số chi tiết về mã. Trước khi vội vã rời đi, tôi nói với anh ấy: "Trạng thái của anh hoàn toàn khác so với năm ngoái. Giống như được tái sinh vậy."


Ozawa xua tay và nói : "Tôi chỉ Không kiêu ngạo nữa. Cho dù đó là ngành công nghiệp trò chơi hay ngành công nghiệp blockchain, bạn không cần phải làm điều gì đó lớn lao để trở nên tuyệt vời. Tốt nhất là nên làm điều gì đó nhỏ trước, vì vậy hãy bỏ qua những trò chơi lớn.”


Bài viết này cảm ơn tất cả những người được phỏng vấn đã cung cấp thông tin. Do bảo vệ quyền riêng tư nên một số thông tin của người được phỏng vấn đã bị mờ.



Chào mừng bạn tham gia cộng đồng chính thức của BlockBeats:

Nhóm Telegram đăng ký: https://t.me/theblockbeats

Nhóm Telegram thảo luận: https://t.me/BlockBeats_App

Tài khoản Twitter chính thức: https://twitter.com/BlockBeatsAsia

举报 Báo lỗi/Báo cáo
Chọn thư viện
Thêm mới thư viện
Hủy
Hoàn thành
Thêm mới thư viện
Chỉ mình tôi có thể nhìn thấy
Công khai
Lưu
Báo lỗi/Báo cáo
Gửi