Tiêu đề gốc: "Apple Vision Pro phát hành suy nghĩ lại về Trăng tròn: XR, RNDR và Tương lai của điện toán không gian"
Tác giả gốc: Scarlett Wu, Mint Ventures
Sáng sớm ngày 6 tháng 6 tại WWDC (Hội nghị các nhà phát triển toàn cầu của Apple), đó cũng là ngày thứ năm sau khi tôi phát hiện ra rằng mình đã có COVID-19. Nhấm nháp trà tốt cho sức khỏe và trò chuyện với bạn tôi Lian Mai: Một giờ đã trôi qua, liệu lần này One More Thing có bị hoãn lại không?
Vì vậy, khi Cook xuất hiện lúc hai giờ sáng, anh ấy vẫy tay chào "One More Thing", tôi và bạn bè đã cùng nhau cổ vũ ở phía bên kia màn hình :
Macintosh giới thiệu điện toán cá nhân, iPhone giới thiệu điện toán di động và Apple Vision Pro sắp giới thiệu Điện toán không gian
p>
McKin Máy tính dạng tháp đã mở ra kỷ nguyên của máy tính cá nhân, iPhone mở ra kỷ nguyên Internet di động và Apple Vision Pro sẽ mở ra kỷ nguyên của điện toán không gian.
Là người yêu thích công nghệ tiên tiến, tôi ủng hộ những món đồ chơi mới mà tôi có thể sở hữu vào năm tới, nhưng với tư cách là nhà đầu tư Web3 tập trung vào trò chơi, Metaverse, và AI, đây là dấu hiệu của thời đại mới khiến tôi rùng mình.
Bạn có thể thắc mắc "Việc nâng cấp phần cứng MR có liên quan gì đến Web3?" Vì vậy, hãy bắt đầu với cuộc thảo luận của Mint Ventures về Luận án về Mạch Metaverse.tăng lên.
Phần thưởng tài sản trong thế giới blockchain đến từ:
1. Lớp dưới cùng của giao dịch đáng tin cậy mang lại chi phí giao dịch Giảm: Việc xác nhận quyền tài sản và bảo vệ quyền sở hữu hàng hóa vật chất dựa trên sự cưỡng bức xác nhận quyền của bộ máy nhà nước bạo lực, trong khi việc xác nhận quyền tài sản trong thế giới ảo dựa trên “niềm tin rằng dữ liệu không thể (hoặc không nên) bị giả mạo”. theo sự đồng thuận." , cũng như việc công nhận tài sản sau khi quyền được xác nhận. Mặc dù bạn có thể nhấp chuột phải để sao chép và dán nhưng BAYC vẫn có giá một căn nhà ở thành phố hạng 18. Điều này không phải vì những bức ảnh được sao chép và dán thực sự khác với những bức ảnh siêu dữ liệu NFT, mà bởi vì có sự đồng thuận về "không thể sao chép" trên thị trường, với tiền đề này, việc chứng khoán hóa tài sản là có thể.
2. Mức độ chứng khoán hóa tài sản cao mang lại phí bảo hiểm thanh khoản
3. được tạo ra bởi các giao dịch không cần xin phép tương ứng với cơ chế đồng thuận
Hàng hóa trong thế giới ảo dễ chứng khoán hóa hơn hàng hóa vật chất:
· Từ lịch sử phổ biến của việc thanh toán tài sản số, có thể thấy thói quen trả tiền cho nội dung ảo của người dân không phát triển chỉ sau một đêm, nhưng không thể phủ nhận việc thanh toán cho tài sản ảo Nó đã đi sâu vào đời sống công chúng. Vào tháng 4 năm 2003, sự ra đời của iTunes Store cho phép mọi người khám phá ra rằng ngoài việc tải xuống các bài hát cho Walkman của họ trên Internet, nơi nạn vi phạm bản quyền tràn lan, còn có tùy chọn mua nhạc kỹ thuật số chính hãng để hỗ trợ những người sáng tạo yêu thích của họ ; vào năm 2008, App Store ra đời, khi Ứng dụng mua hàng trở nên phổ biến trên toàn thế giới và các chức năng mua hàng trong ứng dụng tiếp theo tiếp tục bổ sung vào doanh thu tài sản kỹ thuật số của Apple.
· Cũng có manh mối về những thay đổi trong mô hình thanh toán của ngành công nghiệp trò chơi. Phiên bản đầu tiên của ngành game là Arcade Game. Mô hình thanh toán trong thời đại arcade là "trả tiền theo trải nghiệm" (tương tự như phim ảnh). Mô hình thanh toán trong thời đại console là "trả tiền cho băng cassette/đĩa" (tương tự như phim và album nhạc). Vào giai đoạn sau của kỷ nguyên console, các trò chơi kỹ thuật số thuần túy bắt đầu được bán. Đồng thời, thị trường trò chơi kỹ thuật số của Steam xuất hiện và việc mua hàng trong trò chơi đã giúp một số trò chơi đạt được huyền thoại về doanh thu. Lịch sử cập nhật mô hình thanh toán trò chơi cũng là lịch sử của việc giảm chi phí phân phối, từ trò chơi điện tử đến bảng điều khiển, đến nền tảng phân phối kỹ thuật số trò chơi mà mọi người đều có trên máy tính cá nhân và điện thoại di động cũng như các trò chơi mà người chơi đã đắm chìm, trò chơi Xu hướng chung của Ontology là chi phí phân phối kỹ thuật ngày càng thấp và đối tượng ngày càng rộng hơn; và nội dung trò chơi đã thay đổi từ "một phần của trải nghiệm" thành "hàng hóa có thể mua được". (Mặc dù xu hướng nhỏ trong thập kỷ qua đã chuyển thành chi phí phân phối tài sản kỹ thuật số tăng lên hàng năm, nhưng điều này chủ yếu là do tốc độ tăng trưởng thấp của Internet, cạnh tranh cao và sự độc quyền chú ý của cổng thông tin giao thông.)
Vậy, bước tiếp theo sẽ là gì? tài sản sẽ là chủ đề mà chúng tôi luôn lạc quan .
Khi trải nghiệm của thế giới ảo được cải thiện, thời gian đắm chìm trong thế giới ảo của mọi người sẽ ngày càng dài hơn, do đó Mang lại sự thay đổi trong sự chú ý. Sự thay đổi về sự chú ý cũng sẽ chuyển phí bảo hiểm định giá từ việc gắn chặt với các thực thể sang tài sản ảo. Việc phát hành Apple Vision Pro sẽ thay đổi hoàn toàn trải nghiệm của con người khi tương tác với thế giới ảo, dẫn đến tăng thời gian đắm chìm trong thế giới ảo và cải thiện đáng kể trải nghiệm đắm chìm.

Nguồn: @ FEhrsam

Lưu ý: Đây là định nghĩa biến thể của chúng tôi về chiến lược giá. Trong chiến lược định giá cao cấp, thương hiệu đặt giá ở khoảng giá cao hơn nhiều so với giá thành. Sự khác biệt trong chi phí chứa đầy những câu chuyện và kinh nghiệm thương hiệu. Ngoài ra, định giá theo chi phí, định giá cạnh tranh, quan hệ cung cầu… cũng là những yếu tố sẽ được xem xét khi định giá sản phẩm, bài viết này chỉ tập trung vào định giá cao cấp.
Việc khám phá XR (Thực tế mở rộng, bao gồm VR và AR) của xã hội hiện đại đã bắt đầu từ hơn mười năm trước:
· Năm 2010, Magic Leap được thành lập. Vào năm 2015, cú nhảy ngoạn mục của cá voi Magic Leap trên sân vận động đã gây xôn xao cả giới công nghệ nhưng khi sản phẩm chính thức ra mắt vào năm 2018 lại nhận phải một loạt tiếng la ó do trải nghiệm sản phẩm cực kỳ kém cỏi. Công ty đã huy động được 500 triệu đô la vào năm 2021 với mức định giá sau tài chính là 2,5 tỷ đô la, khiến công ty có giá trị chiết khấu gấp ba lần so với tổng nguồn tài trợ - 3,5 tỷ đô la. Và khi có báo cáo xuất hiện vào tháng 1 năm 2022 rằng quỹ tài sản có chủ quyền của Ả Rập Xê Út đã nắm quyền kiểm soát phần lớn trong một thỏa thuận nợ và vốn cổ phần trị giá 450 triệu USD, định giá thực tế của công ty đã giảm xuống dưới 1 tỷ USD.
· Năm 2010, Microsoft bắt đầu phát triển Hololens, phát hành thiết bị AR đầu tiên vào năm 2016 và thiết bị thứ hai vào năm 2019. Giá 3.000 USD nhưng trải nghiệm thực tế lại không được tốt.
· Ra mắt nguyên mẫu Google Glass vào năm 2011. Sản phẩm đầu tiên ra mắt vào năm 2013. Nó đã thành công và được nhiều người kỳ vọng, nhưng do Các vấn đề về quyền riêng tư của máy ảnh và trải nghiệm sản phẩm thực tế đều không hiệu quả và kết thúc một cách ảm đạm, với tổng doanh số chỉ đạt hàng chục nghìn chiếc. Phiên bản doanh nghiệp đã được phát hành vào năm 2019 và phiên bản beta mới đã được thử nghiệm thực tế vào năm 2022, với phản hồi ở mức trung bình. Vào năm 2014, nền tảng phát triển Carboard VR và SDK của Google đã ra mắt. Năm 2016, Daydream VR ra mắt, hiện là nền tảng VR được sử dụng rộng rãi nhất được điều chỉnh cho Android.
· Năm 2011, Sony PlayStation bắt đầu phát triển nền tảng VR. Năm 2016, PSVR ra mắt. Mặc dù không còn tin tưởng vào PlayStation nhưng người dùng vẫn nhiệt tình mua khi nó còn mới. được phát hành lần đầu tiên. Tuy nhiên, sau đó phản hồi rất kém.
· Oculus được thành lập vào năm 2012 và được Facebook mua lại vào năm 2014. Oculus Rift được ra mắt vào năm 2016 và có tổng cộng 4 mẫu, tập trung vào tính di động và giá thành thấp hơn, là thiết bị có thị phần cao trên thị trường.
· Năm 2014, Snap mua lại Vergence Labs, một công ty được thành lập vào năm 2011 tập trung vào kính AR, trở thành nguyên mẫu của Snap Spectacles. Nó được ra mắt lần đầu tiên vào năm 2016 và kể từ đó đã tung ra 3 phiên bản cập nhật của thiết bị. Giống như hầu hết các sản phẩm được đề cập ở trên, Snap Spectacles đã thu hút rất nhiều sự chú ý ngay từ đầu khi mọi người xếp hàng trước cửa cửa hàng nhưng sau đó lại có rất ít người dùng. sản phẩm AR.
· Khoảng năm 2017, Amazon bắt đầu phát triển kính AR dựa trên Alexa, với Echo Frames đầu tiên được phát hành vào năm 2019 và phiên bản thứ hai vào năm 2021.
Khi nhìn lại lịch sử của XR, chúng ta có thể thấy sự mở rộng và Việc phát triển ngành này Khó khăn vượt xa sự mong đợi của mọi người trên thị trường, cho dù đó là một gã khổng lồ công nghệ với túi tiền sâu rộng và nhiều nhà khoa học, hay một công ty khởi nghiệp thông minh và có năng lực đã huy động được hàng trăm triệu USD và tập trung vào XR. Kể từ khi phát hành sản phẩm VR dành cho người tiêu dùng Oculus Rift vào năm 2016, tất cả các thương hiệu VR, như Gear của Samsung, Pico của Byte, Index của Valve, Playstation VR của Sony, Vive của HTC, v.v., đều đã xuất xưởng tổng cộng chưa đến 45 triệu chiếc. Vì mục đích sử dụng phổ biến nhất của thiết bị VR vẫn là trò chơi nên trước khi Vision Pro ra mắt, không có thiết bị AR nào mà mọi người thỉnh thoảng sẵn sàng sử dụng. Theo dữ liệu của SteamVR, có thể suy ra đại khái rằng số người dùng hoạt động hàng tháng của Thiết bị VR có thể chỉ là một con số nhỏ, hàng triệu.
Tại sao thiết bị XR không phổ biến? Kinh nghiệm thất bại của vô số công ty khởi nghiệp và tổng hợp của các tổ chức đầu tư có thể đưa ra một số câu trả lời:
p>
Về mặt thị giác về mặt thị giác, thiết bị VR có góc nhìn rộng hơn và gần nhãn cầu hơn. Trang bị đỉnh cao, màn hình Điểm ảnh trên vẫn khó có thể bỏ qua. Chỉ 4k cho một mắt và 8k cho cả hai mắt là có thể đắm chìm hoàn toàn. Ngoài ra, tốc độ làm mới cũng là yếu tố cốt lõi trong việc duy trì trải nghiệm hình ảnh. Trên thị trường, người ta thường tin rằng để đạt được hiệu quả chống chóng mặt, các thiết bị XR cần 120 HZ hoặc thậm chí 240 HZ mỗi giây để duy trì trải nghiệm tương tự trong thế giới thực. Tốc độ làm mới, trong cùng sức mạnh tính toán, là yếu tố cần được cân bằng với mức độ kết xuất: Fortnite hỗ trợ độ phân giải 4k ở tốc độ làm mới 60 HZ, nhưng chỉ hỗ trợ độ phân giải 1440p ở tốc độ làm mới 120 HZ.
Bởi vì so với tính trực quan của thị giác, nghe dường như không còn gì đáng nói trong thời gian ngắn. Hầu hết các thiết bị VR đều không hoạt động vất vả về chi tiết này Nhưng hãy tưởng tượng rằng trong một không gian, dù là người ở bên trái hay bên phải, giọng nói của người nói đều được truyền đều đặn từ đỉnh đầu, điều này sẽ làm giảm đi sự đắm chìm rất nhiều. Khi Avatar kỹ thuật số trong không gian AR được cố định trong phòng khách và người chơi nghe thấy Avatar nói với âm lượng tương tự khi đi từ phòng ngủ đến phòng khách, điều đó cũng sẽ làm giảm đi tính chân thực của không gian một cách tinh tế.
Tương tác Về mặt tương tác, các thiết bị VR truyền thống đều được trang bị tay cầm điều khiển, thậm chí HTC Vive cũng cần lắp camera tại nhà để xác nhận trạng thái Di động của người chơi. Mặc dù Quest Pro có tính năng theo dõi bằng mắt nhưng độ trễ cao và độ nhạy ở mức trung bình, nó chủ yếu được sử dụng để nâng cao khả năng hiển thị cục bộ và hoạt động tương tác thực tế vẫn dựa trên bộ điều khiển. Đồng thời, Oculus cũng đã lắp 4-12 camera trên tai nghe để xác nhận trạng thái cảnh của người dùng và đạt được trải nghiệm tương tác cử chỉ ở mức độ nhất định (ví dụ: nhấc điện thoại ảo bằng tay trái trong thế giới VR và chỉ ngón trỏ tay phải của bạn vào trống. Nhấp vào OK để bắt đầu trò chơi).
Trọng lượng Xét về trọng lượng, chất lượng của thiết bị giúp cơ thể con người cảm thấy thoải mái phải nằm trong khoảng 400-700g (mặc dù so sánh với đến ly bình thường khoảng 20g, vẫn là một con số khổng lồ). Nhưng để đạt được độ rõ nét, tốc độ làm mới, mức độ tương tác, sức mạnh tính toán (hiệu suất, kích thước và số lượng chip) để phù hợp với yêu cầu hiển thị và yêu cầu về thời lượng pin cơ bản trong vài giờ đã đề cập ở trên, trọng lượng của thiết bị XR là rất lớn. một quá trình đánh đổi khó khăn.

Tóm lại, nếu XR muốn trở thành thế hệ điện thoại di động tiếp theo và thế hệ phần cứng phổ biến mới, nó cần một thiết bị có độ phân giải từ 8k trở lên và tốc độ làm mới lớn hơn 120 HZ để tránh người dùng cảm thấy chóng mặt. Thiết bị này phải có khoảng chục camera, thời lượng pin từ 4 giờ trở lên (chỉ cần tháo ra khi nghỉ trưa/tối), không tạo ra hoặc tạo ra ít nhiệt, nặng dưới 500g và có giá chỉ từ 500 - 1.000 USD. Mặc dù sức mạnh kỹ thuật hiện tại đã được cải thiện rất nhiều so với làn sóng điên cuồng XR trước đó trong 15-19 năm nhưng vẫn khó có thể đáp ứng được các tiêu chuẩn trên.

p>
Nhưng ngay cả như vậy, nếu người dùng bắt đầu trải nghiệm các thiết bị MR (VR + AR) hiện có, họ sẽ thấy rằng mặc dù trải nghiệm hiện tại chưa hoàn hảo nhưng đó là một trải nghiệm sống động mà màn hình 2D không thể sánh được. Nhưng vẫn còn chỗ đáng kể để cải thiện trải nghiệm này - lấy Oculus Quest 2 làm ví dụ. Hầu hết các video VR có thể xem được là 1440p, thậm chí không đạt đến giới hạn độ phân giải của Quest 2 4K và tốc độ làm mới là ít hơn 90HZ. Các trò chơi VR hiện tại chỉ có mô hình tương đối kém và không có nhiều lựa chọn để thử.

Nguồn: VRChat
Killer App “chưa xuất hiện” là do nguyên nhân lịch sử bị mắc kẹt trong phần cứng - ngay cả khi Meta cố gắng hết sức để nén tỷ suất lợi nhuận, tai nghe MR vài trăm đô la và hệ sinh thái tương đối đơn giản lại kém phong phú hơn rất nhiều và cơ sở người dùng so với hệ sinh thái hiện có, máy chơi game đã trở nên quy mô lớn vẫn không còn hấp dẫn. Số lượng thiết bị VR trong kho là từ 25 đến 30 triệu, trong khi so sánh, số lượng thiết bị đầu cuối trò chơi AAA (PS5, Xbox, Switch, PC) là 350 triệu. Do đó, hầu hết các nhà sản xuất đã từ bỏ việc hỗ trợ VR và một số trò chơi hỗ trợ thiết bị VR "được triển khai ngẫu nhiên trên nền tảng VR" thay vì "chỉ hỗ trợ các thiết bị VR". Ngoài ra, do các vấn đề được đề cập ở điểm đầu tiên như pixel, chóng mặt, thời lượng pin kém, trọng lượng nặng, v.v., trải nghiệm trên thiết bị VR không tốt hơn so với thiết bị đầu cuối trò chơi 3A truyền thống. Về lợi thế “đắm chìm” mà những người đề xuất VR cố gắng nhấn mạnh, do thiếu quyền sở hữu thiết bị, các nhà phát triển “vô tình triển khai thiết bị VR” hiếm khi chuyên về trải nghiệm và chế độ tương tác được thiết kế cho VR, khiến khó đạt được trải nghiệm lý tưởng.
Như vậy, thực trạng hiện nay là khi người chơi chọn game VR thay vì game không phải VR, họ không những “chọn game mới” mà còn “cho up "Ngoài trải nghiệm giao lưu với hầu hết bạn bè", những cảnh trò chơi như vậy thường vui nhộn và hấp dẫn hơn là giao tiếp xã hội. Tất nhiên, bạn có thể đề cập đến Trò chuyện VR, nhưng nếu tìm hiểu sâu hơn, bạn sẽ thấy rằng 90% người dùng không phải là người dùng VR mà là những người chơi muốn trải nghiệm giao lưu với những người bạn mới trong nhiều Hình đại diện khác nhau trước màn hình thông thường. Vì vậy, không có gì đáng ngạc nhiên khi các trò chơi phổ biến nhất trong phần mềm VR là các trò chơi âm thanh như "Rhythm Photonics".
Vì vậy, chúng tôi tin rằng sự xuất hiện của Killer App cần có các yếu tố sau:
· Phần cứng khổng lồ cải tiến về hiệu suất và chi tiết toàn diện. Như “Phần cứng chưa sẵn sàng” đã đề cập, đây không phải là một thao tác đơn giản như “cải thiện màn hình, cải tiến chip, cải tiến loa…” mà là kết quả của sự hợp tác toàn diện của chip, phụ kiện , thiết kế tương tác và hệ điều hành - —Và đây là điều Apple giỏi: so với iPod và iPhone hơn mười năm trước, Apple đã hoàn thành sự hợp tác của nhiều hệ điều hành thiết bị với hàng chục năm tích lũy.
· Trước thời điểm bùng nổ quyền sở hữu thiết bị của người dùng. Như đã phân tích ở trên về tâm lý của nhà phát triển và người dùng, vấn đề “con gà, quả trứng hay quả trứng gà” này rất khó để Killer App xuất hiện khi MAU của các thiết bị XR chỉ có vài triệu. Vào thời kỳ đỉnh cao của "The Legend of Zelda: Breath of the Wild", doanh số bán hộp trò chơi ở Hoa Kỳ thậm chí còn cao hơn số lượng thiết bị Switch - đây là một ví dụ điển hình về cách phần cứng mới có thể được áp dụng rộng rãi. nó để trải nghiệm XR Những người sở hữu thiết bị sẽ dần thất vọng vì nội dung trải nghiệm hạn chế và nói về việc tai nghe của họ bám bụi như thế nào, nhưng hầu hết những người chơi bị Zelda thu hút sẽ khám phá thêm các game khác trong hệ sinh thái Switch. Chơi và ở lại.

Nguồn: The Verge
· Và, thói quen vận hành thống nhất và khả năng tương thích cập nhật thiết bị tương đối ổn định. Điều trước rất dễ hiểu - có tay cầm và không có tay cầm, mang lại hai thói quen và trải nghiệm hành vi cho người dùng khi tương tác với máy móc, và đây chính xác là điều mà Apple Vision Pro và các thiết bị VR khác trên thị trường có được sự khác biệt. Điều thứ hai có thể được nhìn thấy trong sự lặp lại của phần cứng Oculus - sự cải thiện lớn về hiệu suất phần cứng trong cùng thế hệ sẽ hạn chế trải nghiệm người dùng.So với Oculus Quest 2 phát hành năm 2020, Meta Quest Pro phát hành năm 2022 ( Còn được gọi là Meta Quest 2), hiệu suất phần cứng đã được cải thiện rất nhiều: độ phân giải của Quest Pro đã được tăng từ màn hình 4K của Quest 2 lên 5,25K, độ tương phản màu sắc đã tăng 75% và tốc độ làm mới đã được tăng lên từ 90 HZ đến 120 HZ ban đầu. Ngoài 4 camera của Quest 2 dùng để hiểu môi trường VR bên ngoài, 8 camera bên ngoài đã được thêm vào, chuyển hình ảnh môi trường đen trắng thành màu, cải thiện đáng kể khả năng theo dõi tay, đồng thời thêm tính năng theo dõi khuôn mặt và mắt Đồng thời, Quest Pro cũng sử dụng "kết xuất điểm foveation" để tập trung sức mạnh tính toán vào nơi nhãn cầu đang nhìn và làm suy yếu độ trung thực của các bộ phận khác, từ đó tiết kiệm sức mạnh tính toán và mức tiêu thụ điện năng. Như đã đề cập ở trên, Quest Pro mạnh hơn Quest 2 rất nhiều, nhưng có lẽ chưa đến 5% người dùng Quest Pro đang sử dụng nó. Điều này có nghĩa là các nhà phát triển sẽ phát triển trò chơi cho cả hai thiết bị cùng lúc - điều này sẽ hạn chế rất nhiều việc sử dụng những ưu điểm của Quest Pro và cũng làm giảm sức hấp dẫn của Quest Pro đối với người dùng. Lịch sử Rhymes, câu chuyện tương tự đã xảy ra lặp đi lặp lại trên các máy chơi game. Đây là lý do tại sao các nhà sản xuất máy chơi game console cập nhật phần cứng và phần mềm cứ sau 6-8 năm. Người dùng mua Switch thế hệ đầu tiên sẽ không phải lo lắng về phần cứng tiếp theo như Switch OLED. Nó mang đến sự không tương thích với phần mềm trò chơi mới ra mắt, nhưng người dùng mua dòng Wii không thể chơi các trò chơi thuộc hệ sinh thái Switch. Đối với các nhà phát triển phần mềm nhắm đến trò chơi trên bảng điều khiển, trò chơi mà họ sản xuất không nhắm đến điện thoại di động, vốn có lượng người dùng khổng lồ (350 triệu so với hàng tỷ) và phụ thuộc nhiều vào người dùng (giải trí nhàn rỗi ở nhà so với mang theo cả ngày). , nó yêu cầu trải nghiệm phần cứng ổn định trong một số chu kỳ phát triển để tránh chuyển hướng người dùng quá mức hoặc giống như các nhà phát triển phần mềm VR hiện tại, nó chỉ có thể tương thích ngược để đảm bảo có đủ cơ sở người dùng.
Vậy Vision Pro có thể giải quyết được những vấn đề trên? Nó sẽ mang lại những thay đổi gì cho ngành?
p>
Tại cuộc họp báo ngày 7 tháng 6, Apple Vision Pro đã được ra mắt, theo "Những thách thức MR gặp phải trong phần cứng và phần mềm" mà chúng tôi đã phân tích ở trên, có thể đưa ra sự tương tự sau:
·Về mặt trực quan, Vision Pro sử dụng hai màn hình 4K, sử dụng với tổng số khoảng 6K pixel, đây là cấu hình cao thứ hai của thiết bị MR hiện tại. Tốc độ làm mới có thể hỗ trợ lên tới 96 HZ và hỗ trợ phát lại video HDR, theo các blogger công nghệ đã trải nghiệm, không chỉ độ rõ nét rất cao mà hầu như không có cảm giác chóng mặt.
· Về khía cạnh thính giác, Apple đã bắt đầu sử dụng âm thanh không gian trên Airpod từ năm 2020, cho phép người dùng nghe âm thanh từ các hướng khác nhau, để đạt được mục tiêu hiệu ứng ba chiều của trải nghiệm âm thanh. Nhưng Vision Pro dự kiến sẽ tiến thêm một bước nữa, sử dụng "công nghệ tia âm thanh" để tích hợp đầy đủ chức năng quét LiDAR trong thiết bị, phân tích các đặc tính âm thanh (vật liệu vật lý, v.v.) trong phòng, sau đó tạo ra "hiệu ứng âm thanh không gian" phù hợp với căn phòng, có hướng và chiều sâu.

· Tương tác không yêu cầu bất kỳ cử chỉ tay và theo dõi bằng mắt, giúp trải nghiệm tương tác mượt mà nhất có thể (theo trải nghiệm thử nghiệm thực tế của truyền thông công nghệ, độ trễ là gần như không thể cảm nhận được. Đây không chỉ là độ chính xác của cảm biến và tốc độ tính toán mà còn giới thiệu khả năng dự đoán đường đi của mắt. Sẽ được giới thiệu thêm bên dưới.)
· Thời lượng pin
b>, Vision Pro có thời lượng pin là 2 giờ, về cơ bản là giống với Meta Quest Pro (không đáng ngạc nhiên , và đó cũng là điểm mà Vision Pro hiện đang bị chỉ trích.Tuy nhiên, vì Vision Pro là nguồn điện bên ngoài và có một cục pin nhỏ 5000mA trong tai nghe) Pin nên có thể đoán được là còn chỗ để thay thế về nguồn điện và tuổi thọ pin).
· Trọng lượng Theo kinh nghiệm của giới truyền thông công nghệ thì nó nặng khoảng 1 pound (454g), về cơ bản là tương đương với Pico và Oculus Quest 2, phải nhẹ hơn Meta Quest Pro, đây là một trải nghiệm tốt trên thiết bị MR (mặc dù điều này không bao gồm trọng lượng của bộ nguồn buộc vào thắt lưng). Nhưng so với kính AR thuần túy (như Nreal, Rokid, v.v.) nặng khoảng 80g, chúng vẫn nặng và ngột ngạt. Tất nhiên, hầu hết kính AR thuần túy cần được kết nối với các thiết bị khác và chỉ có thể được sử dụng làm màn hình mở rộng, ngược lại, MR với chip riêng và trải nghiệm nhập vai thực sự có thể là một trải nghiệm hoàn toàn khác.
· Ngoài ra, về hiệu năng phần cứng, Vision Pro không chỉ được trang bị chip dòng M2 tiên tiến nhất cho khả năng vận hành hệ thống và chương trình Ngoài ra, một con chip R1 được phát triển đặc biệt cho màn hình MR, giám sát môi trường xung quanh, giám sát nhãn cầu và cử chỉ, v.v. cũng được thêm vào cho các chức năng tương tác và hiển thị dành riêng cho MR.
Phần mềmApple không chỉ có thể dựa vào hàng triệu USD của mình để phát triển The hệ sinh thái người dùng đã hoàn thành một mức độ di chuyển nhất định và thực sự đã thiết lập một loạt bố cục sinh thái với việc phát hành Bộ công cụ AR:
Ngay từ năm 2017, Apple đã phát hành AR Kit: Một bộ khung phát triển thực tế ảo tương thích với thiết bị iOS cho phép các nhà phát triển tạo các ứng dụng thực tế tăng cường và tận dụng khả năng phần cứng và phần mềm của thiết bị iOS. Bộ VR cho phép nội dung kỹ thuật số tương tác với thế giới thực dưới camera bằng cách sử dụng camera trên thiết bị iOS của bạn để tạo bản đồ khu vực, sử dụng dữ liệu CoreMotion để phát hiện những thứ như bàn, sàn và vị trí của thiết bị trong không gian vật lý - ví dụ: bạn Trong Pokemon Go, bạn có thể thấy Pokemon bị chôn vùi trong đất và đậu trên cây, thay vì được hiển thị đậm trên màn hình và di chuyển bằng camera. Người dùng không cần thực hiện bất kỳ hiệu chỉnh nào về vấn đề này – đó là trải nghiệm AR liền mạch.

Nguồn: xemtại đây
p>
· Vào năm 2017, AR Kit đã được phát hành, có thể tự động phát hiện vị trí, cấu trúc liên kết và nét mặt của người dùng để lập mô hình và ghi lại biểu cảm.
· Năm 2018, AR Kit 2 được phát hành, mang lại trải nghiệm CoreMotion tốt hơn, trò chơi AR nhiều người chơi, theo dõi hình ảnh 2D và phát hiện các vật thể 3D đã biết (chẳng hạn như tác phẩm điêu khắc, đồ chơi và đồ nội thất) trở nên khả thi.
· Vào năm 2019, AR Kit 3 đã được phát hành, bổ sung thêm các tính năng thực tế tăng cường, có thể sử dụng People Occlusion để hiển thị nội dung AR ở phía trước hoặc phía sau mọi người, tức là nhất Ba khuôn mặt có thể được theo dõi. Các phiên cộng tác cũng có thể được hỗ trợ, mang lại trải nghiệm chơi trò chơi chia sẻ AR mới. Tính năng chụp chuyển động có thể được sử dụng để hiểu vị trí và chuyển động của cơ thể, theo dõi các khớp và xương, mang lại trải nghiệm AR mới liên quan đến con người thay vì chỉ đồ vật.
· Vào năm 2020, AR Kit 4 được phát hành để tận dụng cảm biến LiDAR được tích hợp trong iPhone và iPad 2020 nhằm cải thiện khả năng theo dõi và phát hiện đối tượng. ARKit 4 cũng bổ sung các Điểm cố định vị trí, sử dụng dữ liệu Apple Maps để đặt trải nghiệm thực tế tăng cường tại các tọa độ địa lý cụ thể.
· Vào năm 2021, AR Kit 5 được phát hành, cho phép các nhà phát triển xây dựng trình đổ bóng tùy chỉnh, tạo lưới thủ tục, chụp đối tượng và điều khiển nhân vật. Ngoài ra, các đối tượng có thể được chụp bằng API tích hợp cũng như LiDAR và camera trong thiết bị iOS 15. Nhà phát triển có thể quét một đối tượng và chuyển đổi ngay nó thành tệp USDZ, tệp này có thể được nhập vào Xcode và được sử dụng làm mô hình 3D trong cảnh hoặc ứng dụng ARKit của bạn. Điều này cải thiện đáng kể hiệu quả sản xuất mô hình 3D.
· Ra mắt AR Kit 6 vào năm 2022. Phiên bản mới của ARKit bao gồm chức năng "MotionCapture", có thể theo dõi mọi người trong khung hình video và cung cấp cho các nhà phát triển Một "bộ xương" nhân vật dự đoán vị trí đầu và tay chân con người cho phép các nhà phát triển tạo ra các ứng dụng có thể phủ nội dung AR lên nhân vật hoặc ẩn nó phía sau nhân vật để hòa hợp chân thực hơn với khung cảnh.
Nhìn lại cách bố trí của AR Kit bắt đầu từ bảy năm trước, chúng ta có thể thấy rằngViệc tích lũy công nghệ trong AR của Apple không phải diễn ra trong một sớm một chiều mà lần đầu tiên họ tích hợp trải nghiệm AR một cách tinh tế vào các thiết bị vốn đã được phổ biến rộng rãi. Khi Vision Pro được phát hành, Apple đã hoàn thành một lượng nội dung và tích lũy nhà phát triển nhất định. Đồng thời, do tính tương thích trong quá trình phát triển AR Kit, các sản phẩm được phát triển không chỉ dành cho người dùng Vision Pro mà còn có thể thích ứng với người dùng iPhone và iPad ở một mức độ nhất định. Các nhà phát triển có thể không cần bị giới hạn ở mức trần 3 triệu người dùng hoạt động hàng tháng để phát triển sản phẩm, nhưng có thể được hàng trăm triệu người dùng iPhone và iPad thử nghiệm và trải nghiệm.
Ngoài ra, tính năng quay video 3D của Vision Pro cũng giải quyết được phần nào vấn đề hạn chế về nội dung MR hiện nay: sản xuất nội dung. Hầu hết các video VR hiện có là 1440p, dường như có điểm ảnh kém trong trải nghiệm màn hình hình tròn của tai nghe MR. Tuy nhiên, khả năng quay của Vision Pro kết hợp video không gian có độ phân giải cao và trải nghiệm âm thanh không gian tốt, điều này có thể cải thiện đáng kể nội dung MR .kinh nghiệm tiêu dùng.
Mặc dù những cấu hình trên khá sốc nhưng trí tưởng tượng của Apple MR không dừng lại ở đó: vào ngày Apple MR ra mắt, một nhà phát triển @sterlingcrispin tự nhận đã tham gia vào lĩnh vực khoa học thần kinh của Apple đã nói thế này:
Nói chung, phần lớn công việc tôi làm liên quan đến việc phát hiện trạng thái tinh thần của người dùng dựa trên dữ liệu từ cơ thể và não bộ của họ khi họ trải nghiệm phong phú.
Nói chung, phần lớn công việc tôi làm liên quan đến việc phát hiện trạng thái tinh thần của người dùng thông qua dữ liệu cơ thể và não bộ của họ trong quá trình trải nghiệm sống động.
Vì vậy, người dùng đang ở trong trải nghiệm thực tế hỗn hợp hoặc thực tế ảo và các mô hình AI đang cố gắng dự đoán xem bạn có đang cảm thấy tò mò, suy nghĩ lang thang, sợ hãi, trả tiền hay không sự chú ý, nhớ lại trải nghiệm trong quá khứ hoặc một số trạng thái nhận thức khác. Và những điều này có thể được suy ra thông qua các phép đo như theo dõi mắt, hoạt động điện trong não, nhịp tim và nhịp điệu, hoạt động cơ bắp, mật độ máu trong não, huyết áp, độ dẫn điện của da, v.v. .
Người dùng đang ở trong trải nghiệm thực tế hỗn hợp hoặc thực tế ảo và mô hình AI cố gắng dự đoán xem họ đang tò mò, mất tập trung, sợ hãi, tập trung, ghi nhớ những trải nghiệm trong quá khứ hoặc nhận thức khác Biết trạng thái. Những trạng thái này có thể được đo lường thông qua theo dõi bằng mắt, hoạt động điện của não, nhịp tim và nhịp điệu, hoạt động của cơ, mật độ máu não, huyết áp, độ dẫn điện của da, v.v.
Có rất nhiều thủ thuật liên quan đến việc đưa ra những dự đoán cụ thể mà một số bằng sáng chế mà tôi có tên đã đi sâu vào chi tiết. Một trong những kết quả thú vị nhất liên quan đến việc dự đoán người dùng sẽ nhấp vào thứ gì đó trước khi họ thực sự nhấp vào . Đó là rất nhiều công việc và là điều tôi tự hào. Đồng tử của bạn phản ứng trước khi bạn nhấp chuột một phần vì bạn mong đợi điều gì đó sẽ xảy ra sau khi bạn nhấp chuột. Vì vậy, bạn có thể tạo phản hồi sinh học với não người dùng bằng cách theo dõi hành vi mắt của họ và thiết kế lại giao diện người dùng trong thời gian thực để tạo ra nhiều phản ứng mang tính dự đoán hơn của học sinh. Đó là một giao diện máy tính não thô sơ thông qua mắt, nhưng rất tuyệt vời. Và tôi sẽ coi đó là phẫu thuật não xâm lấn bất kỳ ngày nào.
Để đạt được những dự đoán nhất định, chúng tôi sử dụng một số kỹ thuật được nêu chi tiết trong một số bằng sáng chế mang tên tôi. Một trong những kết quả thú vị nhất là dự đoán thời điểm người dùng sẽ nhấp vào mục tiêu trước khi họ thực sự nhấp vào. Đó là một công việc khó khăn và tôi tự hào về nó. Đồng tử của bạn phản ứng trước khi bạn nhấp chuột, một phần vì bạn mong đợi điều gì đó xảy ra sau khi bạn nhấp chuột. Do đó, bằng cách theo dõi hành vi chuyển động mắt của người dùng và thiết kế lại giao diện người dùng theo thời gian thực, có thể tiến hành phản hồi sinh học với não người dùng để tạo ra nhiều phản ứng đồng tử mang tính dự đoán hơn. Đó là một giao diện não-máy tính thô sơ qua đôi mắt và nó khá tuyệt. Tôi thích lựa chọn này hơn là phẫu thuật não xâm lấn.
Các thủ thuật khác để suy ra trạng thái nhận thức liên quan đến việc truyền nhanh hình ảnh hoặc âm thanh đến người dùng theo cách mà họ có thể không cảm nhận được, sau đó đo lường phản ứng của họ với nó.
Các kỹ thuật khác để suy ra trạng thái nhận thức bao gồm hình ảnh hoặc âm thanh nhấp nháy nhanh theo cách mà người dùng có thể không nhận ra và đo lường phản ứng của họ với nó.
Một bằng sáng chế khác đi sâu vào chi tiết về việc sử dụng máy học và các tín hiệu từ cơ thể và não bộ để dự đoán mức độ tập trung, thư giãn hoặc mức độ học tập của bạn. Sau đó cập nhật môi trường ảo để nâng cao những trạng thái đó. Vì vậy, hãy tưởng tượng một môi trường hòa nhập có khả năng thích ứng giúp bạn học tập, làm việc hoặc thư giãn bằng cách thay đổi những gì bạn đang nhìn và nghe ở chế độ nền.
Một chi tiết bằng sáng chế khác sử dụng công nghệ học máy và các tín hiệu từ cơ thể và não bộ để dự đoán mức độ tập trung, thư giãn hoặc học tập của bạn và cập nhật môi trường ảo dựa trên các trạng thái đó. Vì vậy, hãy tưởng tượng một môi trường nhập vai có khả năng thích ứng giúp bạn học tập, làm việc hoặc thư giãn bằng cách thay đổi những gì bạn thấy và nghe trong nền.
Những công nghệ này có liên quan nhiều đến khoa học thần kinh, có thể đánh dấumối quan hệ giữa các máy móc và con người. Sẽ là một cách đồng bộ hóa mới.
Tất nhiên, Vision Pro không phải là không có khuyết điểm, chẳng hạn như mức giá cao ngất trời 3.499 USD của nó, cao hơn gấp đôi so với Meta Quest Pro và bảy phiên bản của Oculus Quest 2 Nhiều hơn gấp đôi, Giám đốc điều hành Runway Siqi Chen đã nói thế này:
có thể hữu ích khi nhớ rằng với đồng đô la được điều chỉnh theo lạm phát, Apple Vision Pro có giá thấp hơn một nửa so với Macintosh ban đầu năm 1984 khi ra mắt (hơn 7 nghìn USD theo đô la ngày nay)
Có thể hữu ích nếu bạn nhớ rằng tính bằng đô la đã điều chỉnh theo lạm phát, Apple Vision Pro có giá thấp hơn một nửa so với Macintosh khi nó ra mắt vào năm 1984 (tương đương hơn 7.000 đô la ngày nay).
Theo cách so sánh này, giá của Apple Vision Pro có vẻ không quá cao... Tuy nhiên, doanh số của thế hệ Macintosh đầu tiên chỉ là 372.000 chiếc Thật khó để tưởng tượng rằng Apple, hãng đã nỗ lực rất nhiều trong lĩnh vực MR, lại có thể chấp nhận tình huống xấu hổ tương tự - thực tế có thể không thay đổi đáng kể trong vài năm nữa, AR không nhất thiết phải đeo kính và Vision Pro sẽ không được phổ biến rộng rãi. được phổ biến trong thời gian ngắn và có thể nó sẽ chỉ được sử dụng làm Công cụ để các nhà phát triển trải nghiệm và thử nghiệm, công cụ sản xuất cho người sáng tạo và đồ chơi đắt tiền cho những người đam mê kỹ thuật số.

Nguồn: Google Trend
Tuy nhiên, chúng ta có thể thấy rằng các thiết bị MR của Apple đã bắt đầu khuấy động thị trường và người dùng thông thường cũng sẽ như vậy ' sức hút đối với các sản phẩm kỹ thuật số đã chuyển trở lại MR, khiến công chúng nhận ra rằng MR đã tương đối trưởng thành và không còn là sản phẩm video ppt/demo nữa. Hãy để người dùng nhận ra rằng ngoài máy tính bảng, TV và điện thoại di động, còn có một tùy chọn cho màn hình nhập vai gắn trên đầu; hãy để các nhà phát triển nhận ra rằng MR có thể thực sự trở thành một xu hướng mới trong phần cứng thế hệ tiếp theo; hãy để các nhà đầu tư mạo hiểm nhận ra rằng điều này có thể xảy ra là lĩnh vực đầu tư có trần rất cao.

Giới thiệu về RNDR
Trong sáu tháng qua, RNDR đã trở thành một meme kết hợp ba khái niệm của metaverse, AI, và MR.dẫn đầu thị trường lần thứ hai.

Dự án đằng sau RNDR là Render Network, một giao thức để hiển thị phân tán bằng cách sử dụng mạng phi tập trung. OTOY.Inc, công ty đứng sau Render Network, được thành lập vào năm 2009 và phần mềm kết xuất OctaneRender của họ được tối ưu hóa cho kết xuất GPU. Đối với những người sáng tạo thông thường, việc render cục bộ chiếm nhiều dung lượng sử dụng máy nên phát sinh nhu cầu render trên cloud, tuy nhiên nếu bạn thuê server của AWS, Azure và các nhà sản xuất khác để render thì chi phí cũng có thể cao hơn - đây là The Render Network Rendering không giới hạn ở điều kiện phần cứng, nó kết nối người sáng tạo và người dùng thông thường với GPU nhàn rỗi, cho phép người sáng tạo kết xuất với giá rẻ, nhanh chóng và hiệu quả, đồng thời người dùng nút có thể sử dụng GPU nhàn rỗi để kiếm tiền tiêu vặt.
Đối với Mạng kết xuất, người tham gia có hai danh tính:
· Người tạo: Xuất bản nhiệm vụ và sử dụng tiền hợp pháp để mua Tín dụng hoặc RNDR để thanh toán. (Octane · Nhà cung cấp nút (Chủ sở hữu GPU nhàn rỗi):Chủ sở hữu GPU nhàn rỗi có thể đăng ký trở thành nhà cung cấp nút và quyết định xem có nhận được kết hợp ưu tiên hay không dựa trên danh tiếng của các nhiệm vụ đã hoàn thành trước đó. Sau khi nút hoàn tất hiển thị, tác giả sẽ xem tệp được hiển thị và tải xuống. Sau khi tải xuống, các khoản phí bị khóa trong hợp đồng thông minh sẽ được trả vào ví của nhà cung cấp nút.
Tokenomics của RNDR cũng đã được thay đổi vào tháng 2 năm nay, đó là lý do tại sao giá của nó tăng vọt. (Nhưng cho đến khi bài viết được xuất bản, Render Network vẫn chưa áp dụng token mới vào mạng và chưa đưa ra thời gian ra mắt cụ thể):
Trước đây, trong mạng, sức mua của $RNDR tương đương với sức mua của Tín dụng và 1 tín dụng = 1 euro. Khi giá của $RNDR nhỏ hơn 1 euro, việc mua $RNDR sẽ tiết kiệm chi phí hơn so với mua Tín dụng bằng tiền pháp định. Tuy nhiên, khi giá của $RNDR tăng lên hơn 1 euro, vì mọi người đều có xu hướng sử dụng tiền pháp định để mua, $RNDR sẽ mất các trường hợp sử dụng. (Mặc dù doanh thu giao thức có thể dẫn đến việc mua lại $RNDR, nhưng những người chơi khác trên thị trường không có động cơ để mua $RNDR.)
Mô hình kinh tế đã thay đổi áp dụng mô hình "BME" (Đốt-Phát thải) của Helium. Khi người sáng tạo mua dịch vụ kết xuất, cho dù họ sử dụng tiền tệ pháp định hay $RNDR, thì 95% giá trị tiền tệ pháp định của $RNDR sẽ bị hủy. 5% còn lại được dùng làm nền tảng để sử dụng làm động cơ. Khi nút cung cấp dịch vụ, nó không còn trực tiếp nhận thu nhập từ việc mua dịch vụ kết xuất của người tạo mà nhận được phần thưởng Token mới được đúc. Phần thưởng không chỉ dựa trên các chỉ số hoàn thành nhiệm vụ mà còn dựa trên các yếu tố toàn diện khác như khách hàng sự hài lòng.
Điều đáng chú ý là mỗi kỷ nguyên mới (một khoảng thời gian cụ thể, khoảng thời gian cụ thể chưa được chỉ định) sẽ có $RNDR mới được đúc và số tiền đúc sẽ bị giới hạn nghiêm ngặt, giảm dần theo thời gian, bất kể số lượng mã thông báo bị đốt cháy (xem tài liệu phát hành của sách trắng chính thức để biết chi tiết) ). Do đó, sẽ có những thay đổi trong việc phân phối lợi ích cho các Bên liên quan sau:
· Người sáng tạo/Người sử dụng dịch vụ mạng: Mọi Mỗi kỷ nguyên, RNDR mà người sáng tạo sử dụng sẽ được trả lại một phần và tỷ lệ sẽ giảm dần theo thời gian.
· Người chạy nút: Người chạy nút sẽ được trao giải thưởng dựa trên các yếu tố như khối lượng công việc đã hoàn thành và thời gian trực tuyến trong thời gian thực hoạt động. giải thưởng.
· Nhà cung cấp thanh khoản: Các nhà cung cấp thanh khoản của Dex cũng sẽ nhận được phần thưởng để đảm bảo có đủ $RNDR sẵn có để đốt.

Nguồn: xemĐây
So với mô hình mua lại doanh thu (không thường xuyên) trước đây, theo mô hình mới, khi nhu cầu kết xuất tác vụ không đủ, thợ mỏ Bạn có thể nhận được nhiều thu nhập hơn trước và khi tổng giá nhiệm vụ tương ứng với nhu cầu nhiệm vụ kết xuất lớn hơn tổng số phần thưởng $RNDR được phát hành, người khai thác sẽ nhận được ít thu nhập hơn mô hình ban đầu (mã thông báo đã đốt > mã thông báo mới đúc), Mã thông báo $RNDR cũng sẽ chuyển sang trạng thái giảm phát.
Mặc dù $RNDR đã có mức tăng đáng hài lòng trong sáu tháng qua, hoạt động kinh doanh của Mạng kết xuất không tăng trưởng đáng kể bằng giá tiền tệ: số lượng nút không biến động đáng kể trong hai năm qua và phân bổ hàng tháng $RNDR được trao cho các nút không tăng đáng kể, nhưng số lượng tác vụ kết xuất thực sự đã tăng lên - có thể thấy rằng các tác vụ được người sáng tạo giao cho mạng đã dần chuyển từ một số lượng lớn duy nhất sang nhiều số lượng nhỏ).



Nguồn: xemtại đây
Mặc dù nó không thể theo kịp mức tăng giá tiền tệ gấp 5 lần trong một năm , GMV của Render Network thực sự đang mở ra sự tăng trưởng đáng kể, GMV (Tổng giá trị hàng hóa) vào năm 2022 sẽ tăng 70% so với năm ngoái. Theo tổng số RNDR được phân bổ cho các nút trên bảng điều khiển Dune, GMV trong nửa đầu năm 2023 là khoảng 1,19 triệu USD, về cơ bản không tăng so với cùng kỳ năm 2022. Một GMV như vậy rõ ràng là không đủ cho mCap trị giá 700 triệu USD.

Nguồn: xemĐây
Tác động tiềm ẩn của việc ra mắt Vision Pro về tác động của RNDR
Trong một bài báo trên Medium xuất bản vào ngày 10 tháng 6, Render Network tuyên bố rằng khả năng kết xuất của Octane cho M1 và M2 là duy nhất - vì Vision Pro cũng sử dụng chip M2 nên kết xuất trong Vision Pro không khác gì kết xuất trên máy tính để bàn thông thường.
Nhưng câu hỏi đặt ra là: Tại sao lại thực hiện tác vụ kết xuất trên một thiết bị có thời lượng pin 2 giờ và chủ yếu được sử dụng để chơi game hơn là các công cụ năng suất? Nếu giá của Vision Pro giảm, thời lượng pin được cải thiện đáng kể, trọng lượng giảm xuống và việc áp dụng hàng loạt thực sự được hiện thực hóa, có thể sẽ đến lúc Octane có thể đóng một vai trò nào đó...
Có thể khẳng định Điều rõ ràng là việc di chuyển tài sản kỹ thuật số từ thiết bị phẳng sang thiết bị MR thực sự sẽ làm tăng nhu cầu về cơ sở hạ tầng. Họ tuyên bố sẽ hợp tác với Apple để nghiên cứu cách tạo ra game engine Unity phù hợp hơn với Vision Pro. Giá cổ phiếu đã tăng 17% vào ngày hôm đó, điều này cũng cho thấy tâm lý lạc quan của thị trường về điều này. Với sự hợp tác giữa Disney và Apple, việc 3D hóa nội dung phim và truyền hình truyền thống có thể dẫn đến sự gia tăng nhu cầu tương tự. Render Network, chuyên về kết xuất phim và truyền hình, đã ra mắt NeRF, công nghệ kết xuất 3D kết hợp với AI, vào tháng 2 năm nay, sử dụng điện toán trí tuệ nhân tạo và kết xuất 3D để tạo nội dung 3D sống động theo thời gian thực có thể xem được trên Thiết bị MR – Với sự hỗ trợ của Apple AR Kit, bất kỳ ai cũng có thể Photoscan một đối tượng để tạo nội dung 3D thông qua iPhone có cấu hình cao hơn, trong khi công nghệ NeRF sử dụng kết xuất được bổ sung AI để hiển thị Photoscan 3D đơn giản ở các góc khác nhau có thể khúc xạ Sản xuất nội dung 3D sống động với các ánh sáng khác nhau - loại kết xuất không gian này sẽ là một công cụ quan trọng để sản xuất nội dung thiết bị MR, cung cấp nhu cầu tiềm năng cho Mạng kết xuất.

Nhưng liệu RNDR có đáp ứng được nhu cầu này không? Nhìn vào GMV trị giá 2 triệu USD vào năm 2022, con số này chỉ là một con số nhỏ so với chi phí đầu tư vào ngành điện ảnh và truyền hình. Tóm lại, RNDR tất nhiên có thể tiếp tục sử dụng meme của đường đua "Metaverse, XR, AI" để đạt được vinh quang về giá khi đường đua đang hot, nhưng vẫn khó tạo ra doanh thu tương xứng với mức định giá.
Mặc dù tôi nghĩ rằng những thay đổi cơ bản thực tế còn hạn chế – các chủ đề liên quan đến MR dường như không thể tách rời khỏi các dự án metaverse lớn này, Monkey's Otherside, The Sandbox của Animoca và metaverse blockchain lâu đời nhất. thế giới VR. (Để biết phân tích chi tiết về xu hướng metaverse, vui lòng tham khảo https://research.mintventures.fund/2022/10/14/zh-apecoin-values-revisited-with-regulations- 4. Phân tích kinh doanh – Phân tích ngành và phần tiềm năng của việc triển khai nhô ra và đặt cọc/)
Nhưng như đã đề cập ở trên trong "Ứng dụng Killer vẫn chưa xuất hiện" Theo phân tích, hầu hết các nhà phát triển hiện tại hỗ trợ VR không “chỉ hỗ trợ VR” (ngay cả khi họ chỉ hỗ trợ VR và trở thành người dẫn đầu ngành, việc dẫn đầu trong phân khúc thị trường MAU cấp triệu cấp cũng không đè bẹp được mức độ cạnh tranh của họ), các sản phẩm hiện có đã có chưa thực hiện các điều chỉnh chi tiết về thói quen của người dùng MR và các tương tác vận hành. Các dự án chưa được triển khai thực tế đang ở vạch xuất phát không xa tất cả các nhà sản xuất và khởi nghiệp lớn khác đã nhìn thấy tiềm năng của Vision Pro: sau khi Unity và Vision Pro kết hợp tốt hơn, việc phát triển trò chơi sinh thái MR Chi phí học tập dự kiến sẽ giảm và kinh nghiệm tích lũy trong thị trường tương đối hẹp trước đây khó có thể được sử dụng lại trong một sản phẩm sắp được áp dụng đại trà.
Tất nhiên, nếu muốn nói về lợi thế của người đi đầu, các dự án đã triển khai VR tất nhiên có thể có lợi thế yếu về tiến độ phát triển, công nghệ và nhân tài tích lũy.
Nếu bạn chưa xem video bên dưới, đây sẽ là trải nghiệm trực quan nhất của bạn về thế giới MR: tiện lợi và hấp dẫn nhưng cũng hỗn loạn và mất trật tự. Sự tích hợp giữa thực tế ảo và thực tế liền mạch đến mức những người bị thực tế ảo chiều chuộng coi việc "mất danh tính trong thiết bị" như một sự kiện tận thế. Các chi tiết trong video hiện tại vẫn có vẻ hơi khoa học viễn tưởng và khó hiểu đối với chúng ta - nhưng đây có thể là những gì chúng ta sắp phải đối mặt trong tương lai trong vòng vài năm nữa.
Video có sẵn đây .
Điều này làm tôi nhớ đến một video khác. Năm 2011, cách đây 12 năm, Microsoft đã phát hành Windows Phone 7 (As a Gen Z, người không có nhiều ký ức về thời đại đó, thật khó để nhớ rằng Microsoft cũng đã bỏ rất nhiều công sức vào điện thoại di động) và tạo ra một quảng cáo châm biếm về điện thoại thông minh “Thật sao?”: Những người trong quảng cáo luôn cầm điện thoại của tôi chặt chẽ mọi lúc, đi xe đạp trong khi nhìn chằm chằm vào điện thoại của tôi, tắm nắng trên bãi biển trong khi nhìn chằm chằm vào điện thoại của tôi, đi tắm trong khi nắm chặt điện thoại của tôi, ngã xuống cầu thang trong một bữa tiệc vì tôi đang nhìn vào điện thoại của mình, và thậm chí làm rơi bỏ điện thoại vào bồn tiểu vì tôi mất tập trung... …Ý định ban đầu của Microsoft là cho người dùng thấy rằng “những chiếc điện thoại di động do Microsoft tung ra sẽ cứu chúng ta khỏi chứng nghiện điện thoại di động” – đây tất nhiên là một nỗ lực thất bại. ?” Quảng cáo thậm chí có thể được đổi thành “Thực tế”. "Cảm giác hiện diện" và thiết kế tương tác trực quan của điện thoại thông minh dễ gây nghiện hơn "máy tính Windows di động" chống con người, giống như thực tế kết hợp ảo và thực dễ gây nghiện hơn thực tế thuần túy.
Xem video tại đây.
Làm thế nào để nắm bắt được một tương lai như vậy? Chúng tôi đang khám phá một số hướng:
· Tạo ra những trải nghiệm và câu chuyện sống động:Đầu tiên là video, được phát hành trên Vision Pro Kể từ đó , quay phim với "độ sâu 3D" chưa bao giờ dễ dàng hơn bây giờ và điều này cũng sẽ thay đổi cách mọi người tiêu thụ nội dung kỹ thuật số - từ "cảm nhận từ xa" sang "trải nghiệm đắm chìm". Ngoài quay video, "Không gian 3D với trải nghiệm nội dung" có thể là một đường đua khác đáng được chú ý. Điều này không có nghĩa là xây dựng ngẫu nhiên một cảnh cắt cookie từ thư viện mẫu hoặc một số không gian dường như có thể khám phá được trích xuất từ trò chơi, mà là một không gian có "tương tác, nội dung gốc và trải nghiệm 3D thân thiện hơn". Không gian như vậy có thể là một huấn luyện viên piano đẹp trai cũng đang ngồi trên ghế đàn piano, đánh dấu các phím tương ứng và nhẹ nhàng động viên bạn khi bạn nản lòng; có thể là một chú yêu tinh giấu chìa khóa của cấp độ tiếp theo của trò chơi trong một góc trong phòng của bạn; Đó cũng có thể là một cô bạn gái ảo ân cần đi dạo cùng người chơi... Nền kinh tế sáng tạo được sinh ra ở đây có thể sử dụng chuỗi khối cơ bản để đạt được sự tin cậy, thanh toán tự động, nội dung kỹ thuật số dựa trên tài sản và khả năng giao tiếp thấp- mặc giao dịch. Người sáng tạo có thể sử dụng chúng tốt hơn để tương tác với người hâm mộ mà không cần qua trung gian. Họ không cần phải gặp rắc rối khi đăng ký công ty và thiết lập Stripe để nhận thanh toán. Họ không cần cung cấp cho nền tảng 10% (Substack)- Chia sẻ 70% (Roblox). Họ thậm chí không cần phải lo lắng về việc liệu nền tảng có sụp đổ và lấy đi công sức của bạn hay không... Ví, nền tảng nội dung có thể tổng hợp và bộ nhớ phi tập trung có thể giải quyết vấn đề. Những nâng cấp tương tự sẽ xảy ra trong trò chơi và không gian xã hội, thậm chí có thể nói rằng sự khác biệt giữa trò chơi, phim ảnh và không gian xã hội sẽ ngày càng trở nên mờ nhạt: khi trải nghiệm không còn là một màn hình lớn lơ lửng cách đó vài mét mà ở gần trước mặt. bạn và có chiều sâu. , tương tác với khoảng cách và âm thanh không gian, người chơi không còn là khán giả "theo dõi" nữa mà là nhân vật có mặt và tham gia, thậm chí các hành động có thể ảnh hưởng đến môi trường thế giới ảo (ví dụ: nếu bạn nâng cao vào rừng, bướm sẽ bay đến đầu ngón tay).
· Cơ sở hạ tầng và cộng đồng tài sản kỹ thuật số 3D:Chức năng quay 3D của Vision Pro sẽ giảm đáng kể khó khăn khi tạo video 3D, từ đó khai sinh ra một nền tảng mới nổi sản xuất nội dung, thị trường tiêu dùng. Cơ sở hạ tầng thượng nguồn và hạ nguồn tương ứng, chẳng hạn như giao dịch và biên tập tài liệu, có thể tiếp tục được kiểm soát bởi những gã khổng lồ hiện có hoặc có thể được mở ra bởi các công ty khởi nghiệp như AIGC.
·Nâng cấp phần cứng/phần mềm để nâng cao trải nghiệm sống động:Cho dù đó là nghiên cứu của Apple về “quan sát chi tiết hơn về cơ thể con người để tạo ra "Môi trường có thể thích ứng" của riêng nó hoặc tăng cường trải nghiệm phong phú như cảm giác chạm và vị giác, đều là những hướng đi có tiềm năng đáng kể.
Tất nhiên, các doanh nhân trong lĩnh vực này rất có thể sẽ có sự hiểu biết và tư duy sâu sắc hơn chúng ta. và khám phá sáng tạo hơn - chào mừng bạn đến với DM @0xscarlettw để giao tiếp và khám phá các khả năng của kỷ nguyên điện toán không gian.
Xin cảm ơn đối tác của Mint Ventures @fanyayun và đối tác nghiên cứu @xuxiaopengmint vì những gợi ý, đánh giá và hiệu đính của họ trong quá trình viết bài viết này. Khung phân tích của XR đến từ loạt bài viết của @ballmatthew, Apple WWDC và các khóa học dành cho nhà phát triển, cũng như trải nghiệm của tác giả với các thiết bị XR khác nhau trên thị trường.
Tài liệu tham khảo 1 , Tài liệu tham khảo 2, Tài liệu tham khảo 3, Tài liệu tham khảo 4, Tài liệu tham khảo 5, Tài liệu tham khảo 6, Tài liệu tham khảo 7, Tài liệu tham khảo 8, Tài liệu tham khảo 9, Tài liệu tham khảo 10.
Bài viết này là từ một bài gửi và không thể hiện quan điểm của BlockBeats
Chào mừng bạn tham gia cộng đồng chính thức của BlockBeats:
Nhóm Telegram đăng ký: https://t.me/theblockbeats
Nhóm Telegram thảo luận: https://t.me/BlockBeats_App
Tài khoản Twitter chính thức: https://twitter.com/BlockBeatsAsia