Tiêu đề gốc: "Nghiên cứu OP: Web3.0 mở ra cánh cửa cho các ứng dụng phi tập trung"
Tác giả gốc: OP Research
Hãy thử Thay đổi hiện trạng là bản chất của con người, khi động lực này kết hợp với công nghệ, vốn, thông tin, dữ liệu thì xã hội loài người tất yếu sẽ thay đổi và phát triển theo hướng hình thành các hình thái xã hội và quan hệ sản xuất. Web 3.0, giai đoạn tiếp theo của Internet, là ví dụ điển hình nhất cho quá trình này. Dựa trên sự phát triển của blockchain và các công nghệ liên quan, Web3.0 đang dần tiếp cận, các khái niệm và ứng dụng như Metaverse, GameFi, SocialFi, X-to-Earn và DID đã lọt vào mắt công chúng và tạo nên một làn sóng nhiệt tình. Những gì cơn sốt này mang lại không chỉ là vô số ứng dụng mới và cách chơi mới, cũng không chỉ là một bữa tiệc đầu tư (đầu cơ) được thúc đẩy bởi vốn, mà quan trọng hơn là những gì còn sót lại khi làn sóng rút đi và làn sóng lớn cuốn trôi bỏ cát đi. Các dự án có thể chết, các ứng dụng có thể bị thay thế và vốn có thể chuyển sang các hướng khác nhau, nhưng logic và giá trị cơ bản của Web3.0 sẽ có tác động sâu sắc đến xã hội loài người theo mô hình Web2.0 hiện tại. Thay đổi sẽ không xảy ra trong một sớm một chiều, thay đổi sẽ diễn ra từ từ nhưng cuối cùng chúng ta đã bước vào một kỷ nguyên mới.
Không thể phủ nhận rằng con người đã có được sự tiện lợi to lớn theo mô hình kinh tế và đời sống được định hình bởi mô hình Web2.0.Web2.0 cũng đã thúc đẩy sự phát triển không ngừng của xã hội loài người tiến bộ và phát triển. Nhưng có lẽ vì con người đã quá quen với lối sống được định hình bởi Web 2.0 và quá quen với những hiện tượng đa dạng diễn ra theo mô hình này nên con người khó có thể phát hiện ra “bí ẩn” của nó. Theo mô hình Web2.0, mọi người thực chất là một “sản phẩm tiêu dùng” trong mô hình này, mặc dù Web2.0 đã mang đến cho con người nhiều sự lựa chọn và kênh kiếm tiền hơn so với thời kỳ truyền thống trước đó nhưng con người vẫn như thế này. chế độ này là một vít ở chế độ này và không có khả năng điều khiển thực sự.
Đồng thời, không chỉ các cá nhân mà cả doanh nghiệp, công ty và tổ chức đều phải tuân theo các quy tắc và quy định khác nhau do Web2.0 đặt ra và cần phải tuân theo một bộ quy tắc và quy định vốn có. Các quy tắc thiết kế và vận hành sản phẩm. Mặc dù các doanh nghiệp, công ty và tổ chức có nhiều quyền lực và kinh phí hơn các cá nhân để tối ưu hóa một số cài đặt nhưng họ không thể hoàn toàn vượt qua mô hình Web2.0 mà họ thuộc về. Đôi khi, họ cần phải hy sinh trải nghiệm người dùng đối với sản phẩm và ứng dụng hoặc từ bỏ bản gốc khái niệm thiết kế để đạt được lợi nhuận.
May mắn thay, chúng ta không mất đi khả năng phản xạ và suy nghĩ. May mắn thay, công nghệ luôn phát triển, cũng giống như ngoài đời thực, mọi người sẽ nắm bắt được những điểm mấu chốt tại Những ngã rẽ quan trọng của cuộc đời.Số phận của chúng ta đều giống nhau, và trong thế giới ảo của Internet, chúng ta cũng phải có những khả năng tương tự.
Bài viết này sẽ so sánh ứng dụng Web3.0 và Web2.0 dưới các góc độ “mô hình kinh doanh”, “cơ chế khuyến khích của mô hình kinh tế” và “sở hữu tài sản thông tin ". Hãy xem Web3.0 có những thay đổi gì so với ứng dụng Web2.0, có những đột phá nào và còn tồn tại những vấn đề gì. Quan trọng hơn, đó là khám phá xem liệu mọi người có quyền kiểm soát nhiều hơn đối với "vận mệnh trên chuỗi" của chính mình theo câu chuyện mới về Web3.0 hay không và liệu họ có thực sự có được thế giới của riêng mình hay không.
Web3.0 đã mang lại những khả năng mới cho các ứng dụng Web2.0 truyền thống. mô hình kinh doanh về cơ bản giải quyết được vấn đề phương thức lợi nhuận duy nhất cho các công ty ứng dụng Web2.0, đồng thời mang lại trải nghiệm tương tác được cải thiện và thu nhập khách quan cho người dùng. Rõ ràng nhất là sự thay đổi mang tính cách mạng trong truyền thông xã hội và các ứng dụng thanh toán chuyển khoản. .
Các ứng dụng Web2.0 của phương tiện truyền thông xã hội bị giới hạn bởi chính chúng thu nhập Một nguồn duy nhất phải hy sinh trải nghiệm người dùng, thêm cơ chế thành viên thẳng thừng và giới thiệu quảng cáo. Để thu được nhiều quảng cáo hơn, các ứng dụng mạng xã hội dần đi chệch khỏi định vị sản phẩm của chính mình và bắt đầu chạy theo lưu lượng truy cập và kiếm tiền từ lưu lượng truy cập để duy trì sinh kế của mình. Tuy nhiên, do tính chất nền tảng của các ứng dụng truyền thông xã hội, họ có thể quảng cáo dựa trên tác động của công việc của người dùng và nhận hoa hồng từ họ.Hệ thống này hiện đang ngày càng hoàn thiện trong Web2.0.
Ví dụ: bài đăng quảng cáo trên Twitter và Weibo, chia sẻ quảng cáo video trên YouTube, vị trí quảng cáo TikTok, v.v. Trên thực tế, hệ thống này đã có cái bóng của Web3.0 trong đó, nhưng hầu hết các nền tảng đều dựa vào lợi thế nền tảng của chính mình để siết chặt tỷ lệ phân bổ của những người tạo nền tảng. Tư cách thành viên, một phương thức trả trước để nhận dịch vụ, cũng được các ứng dụng Web3.0 áp dụng. Tuy nhiên, Web2.0 đã chọn hy sinh trải nghiệm người dùng và tung ra cái gọi là quảng cáo dành riêng cho thành viên và xem trước thành viên, vi phạm cam kết ban đầu của cơ chế thành viên. Ngoại hình ăn uống rất xấu.
Web3.0 dựa trên bản chất nguồn mở của mã hợp đồng thông minh và sự giới thiệu mô hình kinh tế trong sách trắng, tính phí tương ứng cho người dùng một cách hoàn toàn minh bạch và cung cấp Serve tương ứng. Ví dụ: Mirror xác minh quyền của từng bài viết bằng cách tạo NFT, vì vậy người dùng có thể tạo mà không cần lo lắng về việc đạo văn, rửa tiền hoặc xóa. Đồng thời, người sáng tạo có thể bắt đầu huy động vốn cộng đồng theo bài viết và phân phối cổ tức cho các nhà đầu tư cho mỗi giao dịch bằng cách phát hành mã thông báo chia sẻ - "bài viết NFT" - cho người dùng tham gia huy động vốn cộng đồng. Tỷ lệ cổ tức rõ ràng và số tiền cuối cùng có thể nhận được cũng có thể được tính toán dựa trên khối lượng giao dịch của bài viết. Mọi thứ đều minh bạch và đáng tin cậy.
Mặc dù mô hình kinh tế của Mirror tương đối nhẹ và không có cơ hội lợi nhuận quá mức, nhưng nhờ trải nghiệm người dùng thoải mái và các thuộc tính gốc tiền điện tử, nó đã thu hút nhiều người sáng tạo đã chuyển đổi từ Trung bình đến Gương. Một trường hợp khác là Monaco, là một ứng dụng SocialFi phi thường, mặc dù thời gian tồn tại tương đối ngắn nhưng sự xuất hiện của nó đã mở ra những điểm nóng của SocialFi và cũng truyền cảm hứng cho sự nhiệt tình của các nhà phát triển dự án nhằm cách mạng hóa Twitter và Weibo. Sau đó, các dự án SocialFi đều được đổi mới dựa trên nguyên tắc “quyền sở hữu và quản trị do người dùng quyết định” và “nội dung là khai thác”. Ở Monaco, người dùng có thể kiếm lợi nhuận từ nội dung họ xuất bản và các tương tác họ nhận được (chẳng hạn như lượt thích và bình luận). Những khoản lợi nhuận này cũng minh bạch và có thể dự đoán được, điều này khiến người dùng sẵn sàng chia sẻ và tham gia vào các tương tác, đồng thời các bên dự án cũng có thể Nhận hoa hồng từ đó một cách công khai.
Giao thức ống kính phổ biến gần đây, được nhóm Aave phát triển với tên gọi SocialFi và triển khai trên Polygon, đã thu hút rất nhiều sự chú ý. Lens Protocol tự định nghĩa là "giao thức truyền thông xã hội Web 3.0 mở, có thể tổng hợp, cho phép mọi người tạo hồ sơ truyền thông xã hội không được quản lý và xây dựng các ứng dụng truyền thông xã hội mới." Cụ thể, bất kỳ ứng dụng nào cũng có thể cắm vào biểu đồ xã hội mở của Lens và người dùng sở hữu dữ liệu của họ thông qua NFT, dữ liệu này có thể được triển khai vào bất kỳ ứng dụng nào được xây dựng trên giao thức Lens. Tuy nhiên, Lens Protocol mới được ra mắt và liệu mô hình kinh doanh của nó có bền vững hay không thì vẫn còn phải xem.
Ngoài Mirror, Monaco và Lens Protocol, các dự án Web3.0 truyền thông khác cũng đã vượt qua được nút thắt về định giá, chẳng hạn như Audius. Audius, với tư cách là một giao thức truyền phát nhạc phi tập trung, giải quyết các vấn đề trên nền tảng âm nhạc truyền thống, nơi người sáng tạo có quyền kiểm soát bản quyền quá yếu và khó truy tìm nguồn gốc của họ, người sáng tạo nhận được quá ít thu nhập và các kênh phân phối tác phẩm của họ bị độc quyền. Trong cách phân phối tiền bản quyền hiện tại của các ứng dụng âm nhạc Web2.0, các nhạc sĩ có thể nhận được ít thu nhập hơn. Thông thường 42% tiền bản quyền của một bài hát được phân phối cho công ty thu âm (như Sony, Universal, v.v.), khoảng 30% cho hệ điều hành (như Android, iOS, v.v.) và khoảng 20% cho hệ điều hành. Nền tảng phát lại trên Internet (chẳng hạn như Spotify, QQ Music), người viết lời và nhạc sĩ có thể nhận được tổng cộng 8%, trong khi ca sĩ chủ yếu được các công ty thu âm thanh toán. Nếu lời bài hát và âm nhạc được đại diện bởi nhiều đại lý thì tiền bản quyền cũng sẽ được chia theo từng lớp, thậm chí còn ít hơn cho người sáng tạo.
Và điều này với điều kiện là bản quyền rõ ràng, việc phân phối kịp thời và minh bạch. Mặt khác, Audius kết nối trực tiếp người sáng tạo và người hâm mộ ở các khía cạnh khác nhau như nghe nhạc, chia sẻ bài hát, sưu tập tác phẩm, chia sẻ tiền bản quyền và sáng tạo miễn phí, phá vỡ các vấn đề độc quyền và kém hiệu quả trong ngành công nghiệp gốc. Người sáng tạo Thu nhập để kích thích sự sáng tạo của họ cũng cải thiện trải nghiệm tương tác của người dùng và nhu cầu sưu tập và thị trường phái sinh NFT tiếp theo có thể mang lại cho người sáng tạo và dự án nhiều lợi ích hơn. Điều này cho phép nó đạt được giá trị thị trường lưu hành là 311,7 triệu USD và giá trị thị trường được phát hành đầy đủ là 478,5 triệu USD với 6 triệu người dùng hoạt động hàng tháng và 26 nghìn địa chỉ ví, tương đương 13% người dùng tiền điện tử. Spotify, nền tảng âm nhạc lớn nhất thế giới, có 428 triệu người dùng hoạt động hàng tháng và giá trị thị trường của nó chỉ là 21,9 tỷ USD.
Có thể thấy rằng những thay đổi trong mô hình kinh doanh của ngành do các ứng dụng truyền thông xã hội Web3.0 mang lại không chỉ mang lại cho các bên dự án nhiều nguồn thu nhập đa dạng hơn mà còn hơn thế nữa lâu dài và ổn định Dòng tiền cũng mang đến cho người dùng, bao gồm cả người sáng tạo, sự công bằng và tự do chưa từng có cũng như trải nghiệm tương tác mượt mà. Khả năng kết hợp cao của các ứng dụng Web3.0 cũng mang lại cho chúng trí tưởng tượng phong phú hơn cho sự phát triển trong tương lai.

Đối với các ứng dụng thanh toán chuyển khoản, thanh toán chuyển khoản điện tử đã trở thành một phương thức sống quan trọng đối với Trong cuộc sống thực, mọi người hầu như không mang theo tiền mặt mà chỉ mang theo điện thoại di động. Bằng cách tải xuống các ứng dụng Web 2.0 như APP thanh toán của bên thứ ba (Alipay, Paypal, v.v.), họ có thể hoàn thành các nhu cầu chuyển khoản và thanh toán hàng ngày. Tuy nhiên, khi nhu cầu thanh toán chuyển khoản điện tử ngày càng trở nên thường xuyên và số tiền ngày càng lớn, mọi người ngày càng lo ngại về các tổ chức tập trung đảm nhận chức năng xử lý thanh toán chuyển khoản. Mô hình kinh doanh chính của các tổ chức tập trung là thu phí thanh toán chuyển khoản, rút tiền mặt và các dịch vụ khác; nhận tiền hoàn lại từ việc bán sản phẩm tài chính; đặt quảng cáo; và kiếm lãi từ các khoản vay dựa trên tiền gửi của người dùng, v.v.
Ngoài ra, do sự cô lập liên ngân hàng và kiểm soát ngoại hối quốc tế, các thủ tục chuyển khoản liên ngân hàng và xuyên biên giới rất rườm rà và phức tạp, và các ngân hàng hoặc các ứng dụng thanh toán chuyển khoản sẽ thu phí xử lý cao, đồng thời giới hạn số tiền chuyển khoản duy nhất và tổng số tiền chuyển khoản. Trên thực tế, những điểm lợi nhuận này sẽ không mang lại sự cải thiện cho sản phẩm và dịch vụ của hãng mà sẽ ảnh hưởng đến trải nghiệm của người dùng. Tuy nhiên, các phương thức thanh toán như thanh toán bằng quét khuôn mặt do các ứng dụng như Alipay và Paypal tung ra thực sự đã tối ưu hóa trải nghiệm thanh toán của người dùng, nhưng họ chưa sử dụng điều này làm điểm lợi nhuận. Hầu hết các tổ chức tập trung đều lấy chênh lệch giữa lãi tiền gửi và lãi cho vay làm nguồn thu nhập chính, ví dụ lãi suất tiền gửi ngân hàng khoảng 1-2%/năm, trong khi lãi suất cho vay khoảng 3-4%/năm, đối với các dịch vụ trả góp khác. , Cho biết lãi suất cho vay có thể lên tới 10% hàng năm. Có thể thấy, người dùng phải chấp nhận số tiền lớn doanh thu bị các tổ chức tập trung moi ra vì không có lựa chọn thứ hai.
Các ứng dụng thanh toán dựa trên các dịch vụ phi tập trung blockchain như MetaMask (Little Fox Wallet), TP Wallet, v.v., mặc dù về cơ bản thông qua quyền truy cập vào quản lý tài chính tập trung. Chúng tôi sử dụng dịch vụ và các giao thức khai thác phi tập trung để kiếm chiết khấu hoặc chênh lệch, đặt quảng cáo hoặc bán các sản phẩm phái sinh như ví phần cứng và thu phí Swap làm điểm lợi nhuận, nhưng quá trình chuyển đơn giản và thuận tiện hơn phương thức Web 2.0 truyền thống. và không có hạn chế, đặc biệt là khi xử lý các giao dịch thanh toán xuyên biên giới, nó kịp thời và dễ vận hành hơn.
Từ quan điểm này, có vẻ như các ứng dụng thanh toán Web3.0 tương tự như các tổ chức tập trung trong lĩnh vực thanh toán chuyển nhượng Web2.0, cả hai đều dựa trên chức năng Các dịch vụ bên ngoài được yêu cầu để duy trì lợi nhuận và ví Web3.0 thậm chí không thể lưu trữ tài sản của người dùng, thực hiện các khoản đầu tư thu lãi, v.v. Tuy nhiên, ví hợp đồng thông minh dựa trên ví đa chữ ký có thể phá vỡ bế tắc này, loại bỏ vấn đề rò rỉ khóa riêng thông qua các phương thức kiểm soát NFT, cho phép người dùng chuyển ví của chính họ mà không cần sự tin tưởng, chẳng hạn như bán, cho thuê, vận hành trên thay mặt cho người khác, v.v. Điều này sẽ mang lại sự thay đổi về chất trong mô hình kinh doanh thanh toán chuyển khoản. Dựa trên ví hợp đồng thông minh, một loạt chức năng có thể được phát triển để tối ưu hóa trải nghiệm người dùng và thậm chí phá vỡ các mô hình chuyển khoản và thanh toán truyền thống, như thanh toán riêng tư, thanh toán ràng buộc, thanh toán Tức là ký hợp đồng, v.v. Điểm lợi nhuận của loại ví hợp đồng thông minh này có thể dựa trên các chức năng sáng tạo mà nó cung cấp, ngoài ra, nó còn có thể tăng giá trị tài chính của tài sản người dùng một cách công khai và minh bạch dựa trên hợp đồng thông minh và phân phối thu nhập theo tỷ lệ đã thỏa thuận, thay vì chỉ đơn giản là các khía cạnh của chênh lệch thu nhập.
Quan trọng hơn, đối với Web 3.0, vai trò của ví không chỉ thể hiện ở lĩnh vực thanh toán chuyển khoản mà còn là cửa ngõ quan trọng để mọi người bước vào Web 3.0. Nhiều dự án blockchain sử dụng ví để nhận dạng và đăng nhập, đồng thời đã tạo ra một loạt chức năng và mô hình đột phá dựa trên điều này. Các ứng dụng thanh toán trong thời đại Web 3.0 đã vượt ra ngoài các chức năng cơ bản của thanh toán thay đổi nghề nghiệp và ít nhiều đã được tích hợp vào các màu sắc xã hội và siêu hình.
So với các ứng dụng trên Web3.0 kỷ nguyên Một bước tiến lớn khác trong kỷ nguyên Web2.0 là trên cơ sở có thể xác định quyền sở hữu thông tin và tài sản, một mô hình hoàn chỉnh có thể khuyến khích thường có thể được hình thành trong dự án, đây cũng có thể được coi là biểu hiện nội bộ của mô hình kinh doanh Web3.0. Thông qua hệ thống khuyến khích tất cả những người tham gia sinh thái trong hệ thống, Web3.0 sẽ có đủ động lực và sức sống hơn Web2.0, điều này cũng sẽ thay đổi cuộc sống của mọi người dùng tham gia. Phần sau đây sẽ lấy các ứng dụng Web3.0 trong các lĩnh vực khác nhau làm ví dụ, tập trung vào mô hình khuyến khích để so sánh những khác biệt chính giữa Web2.0 và Web3.0.
Đối với hầu hết mọi người, học tập và rèn luyện là những điều kéo dài suốt đời, chẳng hạn, nhiều người thích bật điện thoại di động để ghi nhớ từ, đọc tiểu thuyết, xem tin tức hoặc tập thể dục trong phòng tập thể dục khi đi làm. Mọi người thường dựa vào động lực cá nhân, chẳng hạn như "Tôi nghĩ việc ghi nhớ từ có thể có lợi cho việc đi du học của tôi", "Tôi muốn giảm cân thông qua tập thể dục" hoặc áp lực bên ngoài, chẳng hạn như "Tôi phải ghi nhớ từ nếu tôi muốn." để vượt qua kỳ thi" "Trường học phải ghi nhớ các từ mỗi ngày" Để đạt được "sự hài lòng chậm trễ", chẳng hạn như "yêu cầu bài tập giữa các lớp", v.v. (Cái gọi là sự hài lòng chậm trễ đề cập đến định hướng ra quyết định sẵn sàng từ bỏ sự hài lòng ngay lập tức để có được kết quả lâu dài có giá trị hơn, cũng như khả năng tự chủ được thể hiện trong thời gian chờ đợi). Trong các ứng dụng học tập/tập thể dục thời Web2.0, làm thế nào để cho phép người dùng sử dụng các ứng dụng "phản con người" và duy trì các động cơ khuyến khích liên tục để đạt được sự hài lòng chậm trễ là một vấn đề mà tất cả các nhà phát triển ứng dụng phải đối mặt. trong thế giới Web3.0.
Trong các ứng dụng Web2.0 hiện nay, có rất ít ứng dụng có thể đạt được động lực kinh tế. Ngược lại, hầu hết các ứng dụng đều yêu cầu học tập hoặc Trả tiền cho các dịch vụ kiến thức, hoặc đặt ngưỡng thành viên để nhận thu nhập từ phí thành viên hoặc thêm quảng cáo để kiếm tiền từ lưu lượng truy cập… Rõ ràng, điều này không liên quan gì đến cơ chế khuyến khích, đồng thời còn cản trở mọi người học tập và tập thể dục. Nhiều ứng dụng tin tức yêu cầu thanh toán để xem những tin tức quan trọng, ứng dụng ghi nhớ từ vựng yêu cầu thành viên mở khóa các tính năng chính và quảng cáo được hiển thị trước mặt bạn vào nhiều thời điểm khác nhau... Những ví dụ như vậy rất nhiều.
Là một nền tảng chia sẻ kiến thức, Zhihu từ chỗ được các chuyên gia trong ngành ca ngợi rộng rãi vì đã chia sẻ kiến thức của họ giờ đây đầy ma quái và quái vật trong các chuyên mục và quảng cáo khắp nơi. , mặc dù điều này mang lại cho người dùng nền tảng một mức độ lợi nhuận nhất định, mục tiêu cuối cùng của nó cũng là mở rộng lưu lượng truy cập để thu hút nhiều độc giả hơn nhằm nhận được báo giá quảng cáo cao hơn, điều này đã gây ra những thay đổi lớn trong toàn bộ logic kinh doanh của Zhihu Changes, gây tổn hại nghiêm trọng đến trải nghiệm người dùng. Một trường hợp ngược lại khác là Wikipedia, không tính phí thành viên cho người dùng cũng như không bao gồm quảng cáo. Điều này khiến Wikipedia, một sản phẩm có nhu cầu sử dụng cao, khó kiếm được lợi nhuận. Việc cho phép người dùng tham gia chia sẻ thông tin một cách nhiệt tình sẽ không tồn tại được lâu và không ổn định. Vì vậy, Wikipedia là một dịch vụ tốt nhưng không phải là một sản phẩm thương mại tốt.
Nền kinh tế Token của Web3.0 chỉ có thể giải quyết được vấn đề này. Trên thực tế, các ứng dụng Web2.0 truyền thống cũng đã cố gắng sử dụng khái niệm Nền kinh tế Token. Nó là tốt nhất cho Một ví dụ là hệ thống điểm: ứng dụng thưởng cho người dùng điểm cho hành vi đóng góp của họ và điểm có thể được sử dụng để đổi một số sản phẩm và dịch vụ hoặc để trao đổi giá trị khác. Tuy nhiên, những hạn chế của Web2.0 hạn chế rất nhiều về hệ thống điểm, các kịch bản sử dụng điểm chưa được mở và thiếu sự đảm bảo cho quyền lợi của người dùng. Điều này làm cho sự xuất hiện của các ứng dụng Web3.0 càng mang tính cách mạng hơn. Sự ra đời của nền kinh tế Token cho phép động lực tự lái tạo ra lợi ích kinh tế, từ đó hình thành những tác động bên ngoài nhất định.
Giống như APP phổ biến gần đây - StepN, cho phép người dùng nhận phần thưởng mã thông báo thông qua hoạt động ngoài trời, điều này mang lại cho người dùng động lực bên cạnh việc tự lái xe. , và Tâm lý của người dùng cũng khác với GameFi nuôi vàng truyền thống, vì dù không kiếm được tiền nhưng họ vẫn rèn luyện sức khỏe. Trên thực tế, về cơ bản, đây là cơ chế giống như "nhóm học tập cá cược" hiện tại, dựa trên kỳ vọng học tập của bản thân, người dùng phải trả một khoản phí nhất định trong giai đoạn đầu và có được thu nhập liên tục thông qua các hoạt động học tập. Và cơ chế khen thưởng này được giải quyết theo thời gian thực dựa trên hành vi di chuyển của người dùng. Người dùng có thể thấy rõ các khía cạnh khác nhau như tốc độ/thời gian/tuyến đường chạy của họ và nhận được phần thưởng tương ứng. Việc thiết lập hệ thống kinh tế phản hồi tức thời này là phù hợp với bản chất con người. Chính cơ chế hoạt động này khiến nhiều người dùng có cảm giác giống như bị nghiện sau khi sử dụng StepN.
Cuối cùng, nền kinh tế Token cũng đưa ra một số tác động bên ngoài nhất định, chẳng hạn như chạy tác nhân, đọc tác nhân, chiến lược hoàn thành nhiệm vụ nhanh chóng, v.v., thu hút nhiều người dùng tham gia hơn các ngành liên quan, gây áp lực lên các ứng dụng Web2.0 truyền thống, thúc đẩy ngày càng có nhiều ứng dụng tập trung vào chất lượng sản phẩm dựa trên một mô hình kinh tế nhất định nhằm mang lại trải nghiệm người dùng tốt hơn, thay vì chỉ đơn giản là nghĩ cách thu hút lưu lượng truy cập, tích hợp quảng cáo hay tìm cách Để thu tiền.

Trong thời đại tốc độ ngày càng tăng nhanh này, trò chơi đã trở thành một phần rất quan trọng trong cuộc sống của con người hiện đại. Không giống như các ứng dụng học tập và thể thao, trò chơi là ứng dụng nhằm mục đích giải trí và sử dụng phản hồi tích cực ngắn. Do đó, việc thiết lập mô hình khuyến khích hơi khác so với danh mục trước. Trong các ứng dụng trò chơi, động lực tự lái của người dùng chủ yếu dựa vào lối chơi và giải trí. Mô hình khuyến khích tập trung nhiều hơn vào việc phân bổ nguồn lực và xác nhận tài sản .
Trong các trò chơi ở kỷ nguyên Web 2.0, các nhà phát triển trò chơi thường áp dụng mô hình tiêu dùng của người chơi phát triển tập trung vào đầu tư tập trung. Trò chơi truyền thống kiểm soát gần như 100% lợi nhuận của trò chơi. Đổi lại, người chơi là người tiêu dùng thuần túy: ví dụ, Tencent kiểm soát gần như toàn bộ lợi nhuận trực tiếp từ Honor of Kings của mình.
Nhưng cũng giống như các ứng dụng học tập và thể thao trước đây, các ứng dụng trò chơi cũng đang tối ưu hóa mô hình khuyến khích và đã thực hiện nhiều nỗ lực tương tự để sử dụng khái niệm kinh tế Token. : The Tiền thưởng của dòng Dota2 TI được thu từ lợi nhuận của người chơi mua sản phẩm trò chơi. Người chơi có thể nhận được tiền thưởng thông qua các cuộc thi. Người chơi có thể nhận được thiết bị trò chơi đồng thời đóng góp cho hệ sinh thái Dota 2. Trong mô hình này, tiền thưởng TI có thể lên tới hàng triệu đô la; tất cả đạo cụ, vật phẩm, tàu vũ trụ, phương tiện, v.v. trong trò chơi EVE đều do người chơi tự sản xuất và người chơi tự hoàn thành chuỗi công nghiệp hoàn chỉnh từ khai thác nguyên liệu thô đến chế biến đến bán hàng trên thị trường và hình thành hệ thống kinh tế bên trong trò chơi; mô hình kinh tế của Fantasy Westward Journey đã nhiều lần được nghiên cứu như một ví dụ điển hình của Gamefi. Là một trò chơi gần 20 năm tuổi nhưng hệ thống kinh tế vẫn trưởng thành và duy trì được sức sống, trang bị tiếp tục được đánh giá cao...
Không thể phủ nhận rằng một số lượng đáng kể các trò chơi trong thời đại Web2.0 đã đạt được những thành công nhất định ở các khía cạnh này, nhưng dựa trên những hạn chế của Web2.0, những tiến bộ này là vẫn chưa đủ, chẳng hạn như Dota 2. Mặc dù mô hình này đã mang lại tiền thưởng siêu cao và cho phép người chơi cũng như người chơi chuyên nghiệp tham gia đóng góp sinh thái và cảm giác thành tích, nhưng nó chưa thực sự mang lại lợi nhuận tiền mặt cho người dùng thực đã đầu tư tiền thật. về cơ bản Họ vẫn là người tiêu dùng; mặc dù hệ sinh thái EVE và Fantasy Westward Journey đã hoàn thiện và có hệ thống kinh tế trưởng thành và thị trường tự do, để tránh sự sụp đổ của hệ thống kinh tế trò chơi, nhóm dự án đã nhiều lần điều chỉnh và can thiệp vào nền kinh tế mô hình, theo đuổi sự phát triển lâu dài của trò chơi, đàn áp các studio và doanh nhân, đồng thời làm tổn hại đến lợi ích của một số người chơi và nếu không có sự hỗ trợ của công nghệ blockchain, trò chơi khó có thể đảm bảo tài sản, thông tin và cốt lõi của trò chơi của người dùng lợi ích.
Mặc dù những trò chơi này đã đạt được kết quả tốt trong nỗ lực tạo ra các cơ chế và mô hình kinh tế mới trong kỷ nguyên Web 2.0, nhưng những nỗ lực này sẽ khơi dậy mong muốn có các trò chơi Web 3.0. Một số suy nghĩ về ứng dụng: Điều khác biệt so với các trò chơi truyền thống trong thời đại Web2.0 là ở các trò chơi ở thời đại Web3.0, tỷ lệ chấp nhận của các nhà phát triển trò chơi là cực kỳ thấp và phần lớn lợi nhuận sẽ được trả lại cho nhóm người chơi. : Ví dụ: cách mà giao thức Axie Infinity trước đây là người đứng đầu trò chơi Play to Earn tạo ra doanh thu là: khi người chơi mua và bán Axie NFT trên thị trường trong trò chơi, giao thức Axie sẽ tính phí 4,25%, so với đến 100% ở các trò chơi truyền thống.Tỷ lệ hoa hồng, phần lớn doanh thu do trò chơi tạo ra sẽ được trả lại cho chính người chơi.
Trong trò chơi mà mẹ của Elon Musk là Meyer Musk làm quản lý, trò chơi chuỗi dự án số 1 của Binance MVBIII Radio Caca, thị trường này Tỷ lệ hoa hồng là 10% và tất cả khoản phí này sẽ được sử dụng để Mã thông báo và mua lại NFT. Ngoài ra, Radio Caca đã kiếm được hơn 60.000 BNB bằng cách bán RACA NFT. Và Radio Caca sẽ sử dụng một phần số tiền thu được để mua hàng tỷ RACA để đốt, làm giảm lưu thông thị trường, đồng thời đầu tư phần lớn số tiền thu được vào nhóm thanh khoản.
Theo thống kê, Axie Infinity đã tuyển dụng hơn 200.000 người ở Philippines, Venezuela, Việt Nam, v.v. trong hai năm qua, với đỉnh DAU Với hơn hơn 1 triệu, thu nhập thậm chí còn cao hơn mức trước khi dịch lan rộng. Từ quan điểm này, nhóm người chơi là phần quan trọng nhất của mô hình kinh tế trò chơi trong thời đại Web3.0, có nghĩa là mô hình kinh tế của toàn bộ trò chơi là điểm-điểm. , giao dịch và tính thanh khoản cho người chơi. Thay vì những nhà phát triển trò chơi này trong thời đại Web2.0. Theo mô hình này, người chơi trò chơi cũng sẽ chuyển đổi từ người tiêu dùng đơn thuần thành người đồng phát triển trò chơi, người xây dựng hệ sinh thái và nhà tiếp thị.
Vị trí của nhà phát triển trò chơi sẽ giống như cung cấp dịch vụ nền tảng hơn là quản lý và điều khiển, đồng thời người chơi có thể tham gia sâu vào trò chơi theo nhiều cách khác nhau. Chẳng hạn như sản xuất đạo cụ trò chơi, xây dựng cơ sở vật chất trò chơi, truyền NFT cần thiết cho trò chơi, thậm chí định hình thế giới quan, tạo ra lịch sử trò chơi, v.v. Ví dụ: Sandbox nổi tiếng xây dựng một metaverse trên chuỗi khối Ethereum, trên đó người chơi có thể tự do tạo thế giới ảo của riêng mình, sử dụng khả năng sáng tạo và trí tưởng tượng của mình cũng như tùy chỉnh nó theo ý muốn. Được hỗ trợ bởi công nghệ chuỗi khối, Sandbox cho phép người chơi sở hữu mọi thứ họ tạo ra trong trò chơi: mọi tài sản trong trò chơi trên Sandbox sẽ tự động được chuyển đổi thành NFT (mã thông báo không thể thay thế). Nó sẽ cho phép người chơi xác minh tính duy nhất và quyền sở hữu tài sản.
Hãy tưởng tượng một MineCraft dựa trên công nghệ blockchain: người chơi có thể xây dựng trò chơi và thậm chí cả thế giới metaverse hoàn toàn theo mong muốn cá nhân của họ, chẳng hạn như xây dựng vương quốc, thị trường của riêng họ, và thậm chí cả các địa điểm biểu diễn nghệ thuật và sân vận động thể thao trên đất liền, đồng thời sử dụng chúng để tổ chức các triển lãm nghệ thuật, buổi hòa nhạc hoặc cuộc thi trò chơi khác nhau và thậm chí dựa vào các hoạt động này để tạo thu nhập. Sandbox đặt mục tiêu trở thành một nền tảng trò chơi phi tập trung do người chơi điều khiển và thậm chí là một thế giới metaverse, điều này có nghĩa là game thủ là cốt lõi, ngoài việc tận hưởng niềm vui do chính trò chơi mang lại, họ cũng sẽ tận hưởng nó vì sự lựa chọn, nỗ lực và nỗ lực của chính mình. Để đạt được lợi nhuận hữu hình từ việc phát triển trò chơi, điều này sẽ cho phép người chơi đóng vai trò là nhà tiếp thị và xây dựng trò chơi tốt hơn.
Một đề xuất rất quan trọng của Web3.0 là - hãy để Người dùng thực sự có quyền sở hữu thông tin và dữ liệu của họ. Về những thay đổi trong mô hình kinh doanh, hay thay đổi về mô hình kinh tế, mô hình lợi nhuận, sự thay đổi này có thể nói là sự thay đổi về giá trị cơ bản. Mọi người chơi trò chơi trên Web2.0, đăng ký và vận hành tài khoản tự đa phương tiện của riêng họ và thậm chí thực hiện thanh toán chuyển khoản. Có vẻ như thiết bị trò chơi, tài khoản nền tảng và tiền trong thẻ ngân hàng thuộc về họ, nhưng thực tế đây không phải là trường hợp Mọi người không thực sự sở hữu chúng. Theo mô hình hoạt động tập trung của Web2.0, những tài sản tưởng chừng như thuộc về con người thực ra luôn trong tình trạng “nguy hiểm”: thiết bị, tài khoản và tiền được giữ trong máy chủ tập trung của nền tảng. Nếu một ngày nền tảng phá hủy những tài sản này và data, , người dùng sẽ "không có gì". Web3.0 muốn thay đổi tình trạng này, vì người dùng đã đầu tư thời gian, sức lực và tiền bạc nên tài sản mà người dùng thu được đương nhiên thuộc về họ và người dùng có thể sử dụng, kiểm soát và quản lý chúng theo ý muốn.

Trong quá trình phát triển trò chơi truyền thống trong thời đại Web2.0, các nhà phát triển và đại lý trò chơi luôn có gần như toàn quyền kiểm soát tài sản trò chơi và cuối cùng là quyền Giải thích nghĩa là dù người chơi có trả bao nhiêu cho trò chơi thì họ vẫn là người tiêu dùng thuần túy, nhà phát triển trò chơi có thể sửa đổi trò chơi và thậm chí cả dữ liệu cá nhân của người chơi nếu có điều kiện. Nhưng trong các trò chơi ở kỷ nguyên Web3.0, người chơi sẽ thực sự sở hữu tài sản trò chơi của riêng mình và quyền sở hữu tài sản trò chơi sẽ được đảm bảo bởi công nghệ chuỗi khối cơ bản.
Quyền sở hữu thực sự đối với nội dung trò chơi sẽ mang lại rất nhiều thuộc tính tài chính và thuộc tính tường thuật của nội dung trò chơi. Hãy tưởng tượng rằng bạn sở hữu một loại vũ khí nhất định từ ngục tối đầu tiên của World of Warcraft hoặc một trang phục nhất định từ khoảnh khắc nổi bật của một tuyển thủ chuyên nghiệp trong Dota 2. Những tài sản trò chơi này được lưu vĩnh viễn dưới dạng NFT (hiện tại NFT đang hoặc đã trở thành một trong những yếu tố cơ bản của kỷ nguyên Web3.0), điều này chắc chắn rất hấp dẫn. Bạn có thể chọn sưu tập chúng như một người đam mê chơi game hoặc chọn bán chúng với giá cao để tạo ra lợi nhuận. Theo khảo sát, 71% người chơi đã chi tiền vào trò chơi cho biết họ sẽ sẵn sàng chi nhiều tiền hơn cho tài sản trong trò chơi nếu họ thực sự có thể sở hữu và bán chúng. Điều này cũng sẽ thúc đẩy đáng kể sự phát triển của ngành công nghiệp trò chơi - bạn biết đấy, trò chơi truyền thống chỉ chiếm chưa đến 2% số người dùng trả tiền, thúc đẩy một thị trường trị giá 40 tỷ USD.
“Bản sắc” cực kỳ quan trọng đối với mỗi chúng ta, bởi chỉ khi chứng minh được “Tôi là chính mình” và có nền tảng tín dụng thì các hoạt động liên quan mới có thể được thực hiện với bản sắc độc lập. Ngoài đời, cách để chứng minh quyền hạn của bạn là phải có CMND riêng, ảnh trên CMND và số điện thoại của chính bạn là hộ chiếu để bạn tham gia nhiều hoạt động khác nhau trong đời thực. Khi các cá nhân tiếp tục tương tác trong xã hội, chẳng hạn như vay vốn ngân hàng, tham gia công việc, trả tiền an sinh xã hội và di chuyển bằng phương tiện giao thông, nhiều thông tin và dữ liệu khác nhau liên tục được gắn vào các cá nhân được đánh dấu bằng chứng minh nhân dân, hình thành nên danh tính của một người trong xã hội. danh tính.
Trong thế giới Internet, "danh tính" vẫn rất quan trọng, thậm chí đã dần trở thành một tài sản cá nhân quan trọng. Trong khuôn khổ Internet của Web 2.0 hiện tại, do có một lớp nhận dạng đặc biệt để cung cấp xác minh cho người dùng nên khi mọi người sử dụng nhiều Ứng dụng khác nhau, họ thường đăng ký tài khoản và mật khẩu trên APP hoặc tiến hành xác minh danh tính thông qua số điện thoại di động, số ID, vân vân. Một mặt, phương pháp này làm tăng độ khó trong việc quản lý danh tính người dùng, mặc dù hiện tại đã có phương thức "đăng nhập bằng một cú nhấp chuột" nhưng không phải tất cả các ứng dụng đều hỗ trợ phương thức đăng nhập này. Mặt khác, thông tin kỹ thuật số cá nhân, dữ liệu và "dấu vết" do hoạt động trực tuyến để lại đều được lưu trữ trên nền tảng tập trung, nền tảng có thể sử dụng và tiết lộ thông tin cá nhân mà không có sự cho phép của người dùng, nhưng thông tin ban đầu thuộc về cá nhân không thể được sử dụng nếu không có sự cho phép của người dùng. sự cho phép. thuộc sở hữu của người dùng. Hơn nữa, khi một cá nhân trở thành nhân vật có ảnh hưởng như KOL, "Người nổi tiếng Internet" hoặc Big V trên một nền tảng nhất định, "tài sản nhận dạng" quý giá của người dùng thực sự nằm trong tay nền tảng và nền tảng có thể kiểm soát quyền riêng tư của người dùng. tài khoản theo ý muốn.Việc sử dụng, xóa, chặn, hạn chế người dùng luôn có nguy cơ bị lợi dụng hoặc mất đi tài sản này.
Web 3.0 cố gắng phá vỡ tình trạng này, giúp việc quản lý "danh tính" trở nên thuận tiện hơn và thực sự trả lại giá trị gắn liền với "danh tính" cho người dùng. DID (Decentralized Identity) - Hệ thống xây dựng nhận dạng người dùng Web 3.0. Trong hệ thống DID, dựa trên công nghệ blockchain, các danh tính riêng lẻ tồn tại trên chuỗi và được phân quyền một cách tự nhiên, không thể giả mạo, có thể tương tác và thực sự thuộc sở hữu của người dùng. Ví dụ: Litentry đóng vai trò như một công cụ tổng hợp danh tính phi tập trung có thể liên kết danh tính người dùng trên nhiều mạng. Người dùng có thể quản lý danh tính của mình thông qua nó và DApps có thể lấy dữ liệu DID thời gian thực của chủ sở hữu danh tính trên các chuỗi khối khác nhau.
Thông tin cá nhân, hành vi, tài sản kỹ thuật số, tín dụng, v.v. của người dùng trên blockchain sẽ được tổng hợp và tóm tắt để trở thành thông tin nhận dạng toàn diện của người dùng. Ví dụ: thông qua tất cả dữ liệu hoạt động trên chuỗi được Litentry tổng hợp trên mỗi địa chỉ, người dùng có thể tạo bằng chứng theo cách phi tập trung bằng cách gửi địa chỉ cho các hoạt động như danh sách trắng IDO/airdrop. Một ví dụ khác là Spruce đang cố gắng xây dựng một hệ thống xác thực danh tính chuỗi công khai, đa nền tảng để hiện thực hóa khả năng tương tác và tích hợp của các địa chỉ chuỗi công khai Web 3.0 và tài khoản nền tảng Web 2.0. Một KOL với hàng triệu người hâm mộ có thể có được nhiều thông tin hơn khi thực hiện các khoản vay Lãi suất thế chấp và lãi suất lớn. Trong các dự án tên miền như ENS và .bit, địa chỉ blockchain, tài khoản xã hội và địa chỉ email có thể bị ràng buộc, dữ liệu cá nhân, thông tin khác và tất cả tài nguyên kỹ thuật số có thể được lưu trữ và danh tính cá nhân có thể được đánh dấu dưới dạng con người- tên miền có thể đọc được.
Web 3.0 Việc định hình cơ thể cá nhân cũng là một quá trình làm giàu liên tục và ba chiều liên tục, chẳng hạn như dự án xác thực hành vi trên chuỗi Project Galaxy, dự án cập nhật động các Dự án không cung cấp cho người dùng DID mà giống như một phần bổ sung liên tục cho DID của người dùng. Cập nhật, bổ sung danh tính người dùng cũng là một phần quan trọng của Web 3.0, do người dùng tương tác liên tục và danh tính, dữ liệu cá nhân cũng liên tục thay đổi nên việc cập nhật hành vi người dùng theo thời gian thực cũng là một cách để tạo ra một “danh tính” “chính xác” hơn cần thiết. các bước. Ứng dụng DID xây dựng chứng chỉ nhận dạng toàn diện và phong phú của riêng họ cho người dùng Web 3.0. Người dùng có thể quản lý, kiểm soát và sử dụng thông tin nhận dạng của riêng mình một cách độc lập và sử dụng DID để thực hiện tốt hơn các hoạt động trong các lĩnh vực Web 3.0 và blockchain, nhận được lợi ích, đồng thời Tránh các nền tảng tập trung sử dụng thông tin nhận dạng người dùng để thu hẹp giá trị người dùng.
Mọi người thường gặp phải những tình huống này khi thực hiện thanh toán chuyển khoản. chuyển tiền cho bên kia, APP sẽ hiển thị sẽ mất bao nhiêu giờ để tiền đến nơi; khi rút tiền mặt, nó sẽ hiển thị rằng sẽ mất một khoảng thời gian trước khi có thể rút tiền; sau khi trả lại giao dịch mua hàng trực tuyến hoặc đặt mua vé, bạn được thông báo rằng sẽ mất vài ngày làm việc trước khi số tiền có thể được trả lại theo lộ trình ban đầu, thời gian chuyển hàng ngày và số tiền chuyển của người dùng cũng sẽ bị giới hạn nghiêm ngặt. Những dấu hiệu này thực sự cho thấy số tiền trong tài khoản của người dùng tài khoản chỉ là một chuỗi số và tài sản thực có thể đã được sử dụng bởi các tổ chức tập trung.Do đó, các nhà cung cấp dịch vụ thanh toán Web 2.0 Đôi khi không thể đáp ứng ngay lập tức nhu cầu chuyển tiền của khách hàng.
Người dùng có thể xem họ có bao nhiêu tiền trong tài khoản mỗi ngày, nhưng điều buồn cười là đây chỉ là một loạt dữ liệu chứ không phải số tiền thực tế mà người dùng thực hiện sở hữu. Các khoản thanh toán chuyển khoản dựa trên công nghệ blockchain được phân phối và phi tập trung. Tiền không tồn tại trong các tổ chức tập trung, mà thực sự tồn tại trong ví và tài khoản của chính người dùng. Người dùng có thể chuyển và thanh toán theo ý muốn. Nó không bị giới hạn bởi thời gian và không gian, sẽ không bị giới hạn bị các tổ chức tập trung giả mạo và sử dụng một cách ác ý và không cần phải bị các tổ chức tập trung tính phí xử lý cao. Đằng sau dữ liệu tài khoản là tiền thật. Chức năng thanh toán chuyển khoản là một chức năng cơ bản đã tồn tại kể từ khi công nghệ blockchain ra đời, vừa cơ bản vừa có tính biến đổi lớn. Mặc dù thanh toán chuyển khối vẫn chưa được sử dụng phổ biến trong đời thực, nhưng chúng tôi tin rằng dựa trên khái niệm cho phép người dùng thực sự được hưởng quyền sở hữu tài sản, mô hình thanh toán chuyển khoản này sẽ được sử dụng rất nhiều trong tương lai.
Các ứng dụng Web3.0 so với Web2.0 Các ứng dụng thời đại có những ưu điểm cơ bản, nhưng những thứ mới thường phát triển theo từng bước ngoặt và các xu hướng mới luôn phải trải qua quá trình phát triển khó khăn: Hiện tại, các ứng dụng Web3.0 chưa đủ trưởng thành và nguồn lực cần thiết để phát triển ứng dụng là rất lớn. , đối với các nhà phát triển Web3.0 và thậm chí cả các doanh nhân, họ vẫn gặp phải những khó khăn nhất định như thiếu cơ sở hạ tầng, thiếu kinh nghiệm phát triển ứng dụng Web3.0, v.v. Đối với các doanh nhân truyền thống, họ càng phải đối mặt với nhiều vấn đề hơn như khó chuyển đổi và chi phí chuyển đổi cao. Hơn nữa, các ứng dụng trong kỷ nguyên Web3.0 thường có nghĩa là các doanh nhân phải thay đổi từ mô hình trong đó 100% lợi nhuận bán APP chảy vào tay nhà phát triển sang mô hình trong đó tỷ lệ lớn hơn được chia sẻ và cộng sinh với người dùng, điều này có thể làm giảm kỳ vọng về lợi nhuận. và kéo dài chu kỳ quay trở lại. . Trước hàng loạt khó khăn này, cả các nhà phát triển và doanh nhân Web3.0 hiện tại cũng như các doanh nhân và nhà phát triển Web2.0 truyền thống vẫn phải đối mặt với những thách thức khi bước vào lĩnh vực Web3.0.
Ngoài ra, ngưỡng cao cho các ứng dụng blockchain trong thời đại Web3.0 cũng là một vấn đề cấp bách cần giải quyết: ở giai đoạn hiện nay, so với Web2.0 truyền thống Kỷ nguyên APP, Web3. 0 Ứng dụng vẫn có rào cản gia nhập cao đối với người dùng, chẳng hạn như ít nhất một địa chỉ ví, quen với hoạt động ví hoặc mua chuỗi công khai. Mã thông báo Và nó đòi hỏi ý thức vận hành cơ bản. Điều này chắc chắn tạo ra khó khăn cho nhóm người dùng phổ thông khi nhập số lượng lớn. Đồng thời, hầu hết các chuỗi công khai hiện nay đều có giới hạn tốc độ tính toán lớn và không theo kịp sự gia tăng nhanh chóng về số lượng sản phẩm được xây dựng trên chuỗi của họ cũng như lưu lượng truy cập nhanh chóng, điều đó có nghĩa là điều này sẽ dẫn đến chi phí tương tác rất cao. trên chuỗi Cao, điều này sẽ làm tăng đáng kể chi phí của người dùng, ảnh hưởng trực tiếp đến trải nghiệm APP và thậm chí gây khó khăn cho hoạt động bình thường của toàn bộ dự án.
Tuy nhiên, về lâu dài, các ứng dụng Web3.0 sẽ có lượng người dùng rộng hơn vì tính bảo vệ và xác nhận thông tin cá nhân, tài sản, cộng thêm tính năng xuất sắc và các mô hình kinh doanh thông thường, được hỗ trợ bởi các ưu đãi của mô hình kinh tế nội bộ, có thể cho phép nhiều người dùng hơn tham gia nền kinh tế sinh thái Web3.0 và hình thành một liên minh sâu sắc giữa người dùng và nhà phát triển. Tôi tin rằng những điều này sẽ trở thành động lực cốt lõi cho sự phát triển lâu dài của các ứng dụng Web3.0 và sau khi trải qua những đau đớn ở giai đoạn ban đầu, tương lai chắc chắn sẽ thuộc về Web3.0.
Bài viết này là từ một bài gửi và không thể hiện quan điểm của BlockBeats.
Chào mừng bạn tham gia cộng đồng chính thức của BlockBeats:
Nhóm Telegram đăng ký: https://t.me/theblockbeats
Nhóm Telegram thảo luận: https://t.me/BlockBeats_App
Tài khoản Twitter chính thức: https://twitter.com/BlockBeatsAsia