BTC
$96,000
5.73%
ETH
$3,521.91
3.97%
HTX
$0.{5}2273
5.23%
SOL
$198.17
3.05%
BNB
$710
3.05%
lang
简体中文
繁體中文
English
Tiếng Việt
한국어
日本語
ภาษาไทย
Türkçe
Trang chủ
AI AI
Tin nhanh
Bài viết
Sự kiện
BlockBeats Pro
Thêm
Thông tin tài chính
Chuyên đề
Hệ sinh thái chuỗi khối
Mục nhập
Podcast
Data
OPRR
Partnered With:

Cách mạng điện, Internet di động và Metaverse

Đọc bài viết này mất 42 phút
Mức độ NFT thoát khỏi vòng tròn vượt xa sức tưởng tượng, có vẻ như Bitcoin không có mức độ mở rộng mạnh mẽ như vậy. Những bức ảnh trị giá hàng trăm nghìn USD thực sự rất khó hiểu và lời giải thích cần hết liên kết này đến liên kết khác. Cũng giống như trước khi giải phép tính, trước tiên bạn phải biết bốn phép tính số học. Và bài viết này của Matthew Ball chính là lời giới thiệu hoàn hảo.
Tiêu đề gốc: "[Metaverse Reader] Phần 1: Khung lý thuyết của Metaverse"
Tác giả gốc:Matthew Ball
Bản dịch gốc: Jorge canalejas cano (MetaApp)
Biên soạn bởi: Max Chu ChâuZhewu (MetaApp)


Matt Ball viết về thế giới ảo lần đầu tiên vào năm 2018 và đã cách mạng hóa suy nghĩ của mình về thế giới ảo trong bản cập nhật tháng 1 năm 2020:


《The Metaverse: Nó là gì, Tìm nó ở đâu, Ai sẽ xây dựng nó và Fortnite | Metaverse- Thế giới ảo : Nó là gì, ở đâu và ai sẽ phát triển nó? 》


Sau đó, rất nhiều chuyện đã xảy ra. Đại dịch đã buộc hàng trăm triệu người phải tham gia lớp học và làm việc từ xa, khiến Roblox trở thành một trong những trải nghiệm giải trí phổ biến nhất trong lịch sử.


Vào tháng 3 năm 2021, chỉ số tìm kiếm của cụm từ "The Metaverse" trên Google đã đạt 100. Từ tháng 1 năm 2005 đến tháng 12 năm 2020, chỉ số của nhiệm kỳ này chưa bao giờ vượt quá 7.


Tính đến hôm nay, tôi nghĩ đã đến lúc cập nhật – bài viết này phản ánh suy nghĩ của tôi đã thay đổi như thế nào trong 18 tháng qua và là bài viết duy nhất cho những câu hỏi mà mọi người liên tục hỏi tôi, chẳng hạn như "Metaverse đã đến chưa?", "Khi nào nó sẽ đến?" và "Nó cần những gì để phát triển?"


Chào mừng bạn đến với độc giả thế giới ảo ("THE METAVERSE PRIMER").


Kỷ nguyên Internet di động bắt đầu khi nào?     


Một số người nghĩ rằng lịch sử của Internet di động bắt đầu từ thế hệ điện thoại di động đầu tiên; những người khác nghĩ rằng lịch sử bắt đầu với việc triển khai thương mại mạng không dây kỹ thuật số đầu tiên, 2G; những người khác tin rằng nó bắt đầu bằng việc giới thiệu tiêu chuẩn Giao thức ứng dụng không dây (WAP) và kết quả là trình duyệt WAP, cho phép chúng ta giao tiếp qua hầu hết mọi thiết bị "không phải". -smartphone" ” để truy cập (phiên bản khá thô sơ của) hầu hết các trang web; có lẽ lịch sử của điện thoại di động bắt đầu từ dòng BlackBerry 85x, thiết bị di động phổ thông đầu tiên được thiết kế cho dữ liệu thời gian thực.


Hầu hết mọi người sẽ nói rằng iPhone là điểm khởi đầu của lịch sử điện thoại di động, muộn hơn chiếc BlackBerry đầu tiên hơn mười năm và muộn hơn WAP tám năm. ; 2G đã muộn gần 20 năm, thậm chí 34 năm sau cuộc gọi điện thoại di động đầu tiên. iPhone đã xác định nhiều nguyên tắc thiết kế trực quan, nguyên tắc kinh tế và thực tiễn kinh doanh của kỷ nguyên Internet di động.


Trên thực tế, đây là một chủ đề chưa được quyết định. Chúng ta có thể xác định thời điểm một công nghệ cụ thể được tạo ra, thử nghiệm hoặc triển khai, nhưng chúng ta không thể xác định chính xác thời điểm một kỷ nguyên bắt đầu. Điều này là do mỗi thay đổi công nghệ đòi hỏi một tập hợp lớn các thay đổi công nghệ kết hợp với nhau và xảy ra. Ví dụ, cuộc cách mạng điện lực không phát triển đều đặn trong một làn sóng. Thay vào đó, cuộc cách mạng điện trải qua hai làn sóng thay đổi riêng biệt liên quan đến công nghệ, công nghiệp và quy trình.


Làn sóng đầu tiên của cuộc cách mạng điện bắt đầu vào năm 1881, khi Thomas Edison xây dựng các nhà máy điện ở Manhattan và London. Mặc dù thời đại điện đã bắt đầu nhanh chóng – Edison đã phát minh ra bóng đèn sợi đốt hoạt động đầu tiên chỉ cách đây hai năm và nó chỉ được thương mại hóa một năm – việc sử dụng điện trong công nghiệp còn chậm.


Ba mươi năm sau khi Edison phát minh ra nhà máy điện đầu tiên, chưa đến 10% động cơ truyền động cơ học ở Hoa Kỳ được tạo ra từ điện (2/3 trong số đó được sản xuất tại địa phương). , chứ không phải là lưới). Nhưng đột nhiên, làn sóng thứ hai bắt đầu. Từ năm 1910 đến năm 1920, tỷ trọng năng lượng truyền tải cơ học của điện đã tăng gấp 5 lần, lên hơn 50% (gần 2/3 trong số đó đến từ các công ty điện độc lập. Đến năm 1929, tỷ lệ sử dụng điện tăng lên 78%).


Sự khác biệt giữa làn sóng thứ nhất và làn sóng thứ hai không phải là ngành công nghiệp Mỹ sử dụng bao nhiêu điện mà là ở mức độ sử dụng điện và mức độ thiết kế xung quanh nó.



Khi điện lần đầu tiên được sử dụng trong các nhà máy, nó thường được sử dụng để chiếu sáng và Thay thế thay thế nguồn năng lượng bên trong của nhà máy điện (trước đây là hơi nước). Tuy nhiên, các nhà máy này chưa tính đến việc thay thế cơ sở hạ tầng hơi nước cũ để cung cấp điện cho toàn bộ nhà máy.


Vào thời điểm đó, các nhà quản lý nhà máy tiếp tục sử dụng những bánh răng và bộ bánh răng lớn và nặng như vậy, ồn ào, nguy hiểm, khó thay thế. Bộ bánh răng ở trạng thái "bật tất cả" hoặc "tắt hoàn toàn" (do đó yêu cầu cùng một nguồn điện để hỗ trợ trạm vận hành hoặc toàn bộ nhà máy và liên tục gặp phải nhiều "điểm lỗi duy nhất") và không thể hỗ trợ các quy trình công việc chuyên biệt.


Nhưng cuối cùng, các công nghệ và nhận thức mới đã mang lại cho các nhà quản lý nhà máy ý chí và khả năng chuyển sang sử dụng điện: từ thay thế bộ truyền động bánh răng bằng dây dẫn đến lắp đặt các động cơ chuyên dụng, tùy chỉnh cho đến hoàn thành các công việc như may, cắt, dập và hàn.


Những lợi ích mà cuộc cách mạng điện mang lại cho ngành này là rất lớn và rộng khắp. Cùng một nhà máy bây giờ có nhiều không gian hơn, ánh sáng tốt hơn, không khí tốt hơn và ít thiết bị nguy hiểm hơn. Hơn nữa, bàn làm việc độc lập có thể được cấp nguồn riêng (giúp tăng độ an toàn đồng thời giảm chi phí và thời gian ngừng hoạt động) và cho phép sử dụng các thiết bị chuyên dụng hơn (chẳng hạn như cờ lê ổ cắm điện).




Ngoài ra, nhà máy có thể được xây dựng xung quanh các quy trình Sản xuất để cấu hình các khu vực sản xuất của họ một cách hợp lý, thiết bị nặng không còn cần thiết nữa và các khu vực làm việc thậm chí có thể được cấu hình lại thường xuyên. Hai thay đổi này có nghĩa là nhiều ngành công nghiệp hơn có thể triển khai dây chuyền lắp ráp trong nhà máy của họ (trên thực tế, dây chuyền lắp ráp xuất hiện lần đầu tiên vào cuối thế kỷ 18) và những ngành đã có dây chuyền như vậy có thể mở rộng hơn nữa và tăng hiệu quả sản xuất.


Năm 1913, Henry Ford tạo ra dây chuyền lắp ráp đầu tiên, dây chuyền lắp ráp di chuyển sử dụng điện và băng tải giúp giảm thời gian sản xuất mỗi chiếc xe từ 12,5 giờ xuống đến 93 phút (một mức độ lớn!) trong khi cũng sử dụng ít năng lượng hơn. Theo nhà sử học David Nye, việc xây dựng nhà máy Highland Park nổi tiếng của Ford là "dựa trên giả định rằng ánh sáng điện và điện năng phải có ở khắp mọi nơi" (không đồng thuận trong năm).


Khi một số nhà máy bắt đầu quá trình chuyển đổi này, toàn bộ thị trường buộc phải bắt kịp, thúc đẩy đầu tư nhiều hơn vào cơ sở hạ tầng, thiết bị, quy trình và đổi mới dựa trên điện năng. Trong vòng một năm kể từ khi Ford khai trương dây chuyền lắp ráp di chuyển đầu tiên, công ty đã sản xuất nhiều ô tô hơn phần còn lại của ngành cộng lại. Tính đến thời điểm chiếc xe thứ 10 triệu lăn bánh khỏi dây chuyền lắp ráp, nó đã xuất xưởng hơn một nửa số xe chạy trên đường.


"Làn sóng thứ hai" này (sự lan rộng của điện công nghiệp) không phụ thuộc vào một người mơ mộng nào sau công trình tạo nên bước nhảy vọt về mặt tiến hóa của Edison. Nó cũng không chỉ được thúc đẩy bởi số lượng ngày càng tăng của các nhà máy điện công nghiệp. Thay vào đó, nó phản ánh một loạt đổi mới liên kết với nhau, bao gồm quản lý năng lượng, sản xuất phần cứng, lý thuyết sản xuất, v.v. Một số cải tiến này nằm gọn trong tầm tay của người quản lý nhà máy, một số yêu cầu phòng, một số yêu cầu cả thành phố và tất cả đều dựa vào tài năng và quy trình.


Nhà sử học David Nye cho rằng: “Không phải Ford là người nghĩ ra ý tưởng về dây chuyền lắp ráp rồi giao cho những người quản lý của mình thực hiện. Highland Park Sự thành công của nhà máy là ở chỗ các nhà quản lý và kỹ sư hiểu rõ hầu hết các quy trình sản xuất tại Hoa Kỳ được tập hợp lại - họ động não và rút ra kinh nghiệm làm việc của mình để tạo ra phương pháp sản xuất mới này." Quá trình này đã đưa toàn bộ nước Mỹ đến Bước vào "Những năm hai mươi bùng nổ", nó đánh dấu mức tăng năng suất lao động và vốn hàng năm lớn nhất trong một thế kỷ.


Điều gì tạo nên Internet di độngdi độngInternet

   ;

Học từ quá khứ để hiểu hiện tại, đây là cách chúng ta nhìn vào kỷ nguyên Internet di động. iPhone dường như là sự khởi đầu của Internet di động, vì nó hợp nhất và/hoặc chắt lọc mọi thứ mà ngày nay chúng ta coi là "Internet di động" thành một sản phẩm khả thi tối thiểu mà chúng ta có thể chạm, giữ và yêu thích. Nhưng Internet di động đã được tạo ra—và được thúc đẩy— bởi rất nhiều thứ.


Trên thực tế, có thể chúng ta không nhắc đến iPhone thế hệ đầu tiên mà là iPhone 3G thế hệ thứ hai (iPhone 3G là một trong tất cả các mẫu iPhone và model ) Tăng trưởng lớn nhất trong kỳ, doanh số bán hàng vượt 4 lần). iPhone thế hệ thứ hai là điện thoại đầu tiên có 3G, giúp cung cấp mạng di động và chạy iOS App Store, giúp mạng không dây và điện thoại thông minh trở nên hữu ích hơn.


Nhưng cả 3G lẫn App Store đều không phải là những cải tiến hay phát minh độc đáo của Apple. iPhone kết nối với mạng 3G thông qua các chip do Infineon sản xuất, kết nối thông qua các tiêu chuẩn do ITU và GSMA đặt ra, đồng thời các nhà cung cấp dịch vụ không dây như AT&T sử dụng chúng trên các tháp như Crown Castle và American Tower. công ty. Có một ứng dụng cho mọi thứ bạn muốn làm trên iPhone, và đó là bởi vì hàng triệu nhà phát triển đã tạo ra chúng, giống như vào những năm 1920, hàng nghìn công ty khác nhau đã sản xuất động cơ điện chuyên dụng cho các nhà máy. Trên hết, các ứng dụng này được xây dựng dựa trên nhiều tiêu chuẩn khác nhau—từ KDE đến Java, HTML và Unity—được xây dựng và/hoặc duy trì bởi các tổ chức bên ngoài (một số trong đó cạnh tranh với Apple trong các lĩnh vực chính) .


Thanh toán trên App Store chạy trên các hệ thống và kênh thanh toán kỹ thuật số do các ngân hàng lớn thiết lập. iPhone cũng dựa trên vô số công nghệ khác, bao gồm CPU Samsung (được ARM cấp phép), Con quay hồi chuyển ST của Microelectronics , Gorilla Glass của Corning và các thành phần khác của Broadcom, Wolfson và National Semiconductor.


Tất cả những phát minh và đóng góp nêu trên đã cùng nhau tạo nên iPhone và mở ra kỷ nguyên Internet di động


Lấy iPhone 12 ra mắt năm 2020 làm ví dụ. Năm 2008, Apple đã không thể ra mắt iPhone 12 dù có bỏ ra bao nhiêu tiền đi chăng nữa. Ngay cả khi Apple có thể thiết kế chip mạng 5G vào thời điểm đó, thì sẽ không có mạng 5G để hãng sử dụng hoặc tiêu chuẩn không dây 5G để liên lạc với các mạng đó và sẽ không có ứng dụng nào tận dụng được độ trễ thấp của nó. hoặc băng thông. Và ngay cả khi Apple đã tạo ra GPU kiểu ARM của riêng mình ngay từ năm 2008 (hơn một thập kỷ trước ARM), các nhà phát triển trò chơi (hơn 2/3 doanh thu của App Store đến từ ARM) sẽ không tận dụng được lợi thế của nó. GPU siêu mạnh. Khả năng cần có của công nghệ game engine.


Việc biến iPhone 12 thành hiện thực sẽ đòi hỏi sự đổi mới và đầu tư trên toàn bộ hệ sinh thái, phần lớn nằm ngoài tầm ngắm của Apple (mặc dù nền tảng iOS sinh lợi của Apple là động lực cốt lõi cho sự tiến bộ ). Trường hợp kinh doanh cho mạng 4G của Verizon và các tháp không dây của American Tower phụ thuộc vào người tiêu dùng và doanh nghiệp sử dụng các ứng dụng như Spotify, Netflix và Snapchat (Ghi chú của người biên tập: cộng với Douyin Kuaishou, King Chicken và 233) để có các yêu cầu dịch vụ Không dây nhanh hơn và tốt hơn. Không có chúng, "ứng dụng sát thủ" của 4G sẽ đơn giản là email nhanh hơn một chút.


Đồng thời, các trò chơi hay hơn tận dụng hiệu suất GPU tốt hơn và các ứng dụng xã hội về ảnh như Instagram cũng giúp máy ảnh tốt hơn trở nên hữu ích . Phần cứng cải tiến này thúc đẩy hoạt động của người dùng nhiều hơn và mang lại mức tăng trưởng cũng như lợi nhuận cao hơn cho các công ty tham gia, thúc đẩy các sản phẩm, ứng dụng và dịch vụ tốt hơn. Do đó, chúng ta nên coi toàn bộ thị trường đang tự điều khiển, cũng giống như việc triển khai lưới điện đã thúc đẩy sự đổi mới trong các động cơ điện công nghiệp nhỏ, từ đó thúc đẩy nhu cầu về chính lưới điện.


Chúng ta cũng phải xem xét những thay đổi và cải tiến về khả năng (hiểu biết/kiểm soát công nghệ) của người dùng thông thường. iPhone thế hệ đầu tiên có thể đã hoạt động mà không cần nút home, giống như iPhone thế hệ thứ 10. Điều này sẽ dành nhiều không gian hơn bên trong thiết bị cho phần cứng chất lượng cao hơn hoặc pin lớn hơn. Tuy nhiên, do người tiêu dùng chưa quen với việc sử dụng những chiếc điện thoại di động phức tạp như điện thoại Apple nên nút Home là một chức năng đào tạo quan trọng đối với người tiêu dùng. Cũng giống như đóng một chiếc điện thoại nắp gập, đây là cách an toàn, dễ dàng và linh hoạt để "khởi động lại" iPhone nếu người dùng nhầm lẫn hoặc nhấp nhầm vào ứng dụng. Phải mất một thập kỷ, người tiêu dùng mới có đủ khả năng sử dụng điện thoại của mình mà không cần nút home.


Ý tưởng này rất quan trọng. Theo thời gian, người tiêu dùng trở nên quen thuộc hơn với các công nghệ tiên tiến và do đó có thể tận dụng tốt hơn các sản phẩm tiên tiến hơn - một số trong số đó đã có sẵn về mặt kỹ thuật! Giống như người tiêu dùng đang chuyển sang những cách suy nghĩ mới, các ngành công nghiệp cũng đang chuyển đổi. Trong 20 năm qua, hầu hết mọi ngành đều tuyển dụng, tổ chức lại và định vị lại quy trình làm việc, sản phẩm và ngành nghề kinh doanh của mình trên Internet di động. Sự chuyển đổi này cũng quan trọng như bất kỳ đổi mới phần cứng hoặc phần mềm nào và từ đó tạo ra tình huống kinh doanh cho những đổi mới tiếp theo.


Chúng ta nên nghĩ gì về Metaverse và khi nào nó sẽ xuất hiện?

  

Với những cân nhắc ở trên, chúng ta hãy chuyển sang Metaverse. Nó thường bị hiểu sai là VR thực tế ảo. Điều này giống như nói rằng Internet di động là iPhone. iPhone không phải là Internet di động, nó là nền tảng phần cứng và ứng dụng được người tiêu dùng sử dụng phổ biến nhất. Metaverse đôi khi được mô tả là nền tảng nội dung ảo do người dùng tạo (UGC). Điều đó giống như nói Internet là Yahoo! , Facebook hoặc Thế giới Warcraft. Yahoo! là một cổng/chỉ mục Internet, Facebook là mạng xã hội dành cho UGC và World of Warcraft là một trò chơi MMO nhiều người chơi.


Những lúc khác, chúng tôi nhận được những lời giải thích phức tạp hơn, chẳng hạn như "Metaverse là một không gian ảo bền bỉ cho phép tính liên tục của danh tính và tài sản" (Ghi chú của biên tập viên: Blind đàn ông sờ voi, sửa sai). Điều này gần với sự thật hơn, nhưng vẫn chưa đủ gần. Nó hơi giống như nói internet là Verizon, Safari, hay HTML. Đây là những nhà cung cấp băng thông rộng cho phép bạn kết nối với toàn bộ trang web và truy cập hoặc hiển thị tất cả các trang web trên Internet thông qua trình duyệt web và mã nhận dạng IP cũng như ngôn ngữ đánh dấu cho phép tạo và hiển thị trang web. Tương tự, Metaverse không phải là một trò chơi hay không gian ảo để tương tác xã hội.


Thay vào đó, chúng ta cần coi Metaverse là người kế thừa Internet di động. Mặc dù người tiêu dùng sẽ có các thiết bị và nền tảng cốt lõi để tương tác với Metaverse, nhưng Metaverse còn dựa vào nhiều thứ hơn thế. Có lý do chúng ta không nói Facebook hay Google là Internet. Chúng là các điểm đến và hệ sinh thái trên Internet, mỗi nơi đều cung cấp quyền truy cập vào hầu như toàn bộ Internet thông qua trình duyệt hoặc điện thoại thông minh. Tương tự như vậy, Fortnite và Roblox có vẻ hơi giống Metaverse ở chỗ chúng kết hợp rất nhiều công nghệ và xu hướng vào một trải nghiệm duy nhất, giống như iPhone, là hữu hình và có cảm giác khác biệt so với mọi thứ trước đó. Nhưng chúng không tạo thành Metaverse.


Metaverse framework  


Mục đích của bài đọc gồm chín phần này là cung cấp cách suy nghĩ về Metaverse. Trước đây tôi đã viết rằng tầm nhìn lý tưởng hóa của Metaverse (được xác định bởi các tính năng như tính bền bỉ vô hạn, đồng bộ hóa khắp nơi, tính đồng thời không giới hạn, khả năng tương tác rộng rãi, v.v.) đã được hình thành từ nhiều thập kỷ trước. Nhưng chúng ta sẽ đạt được điều này thông qua những cải tiến liên tục, liên kết và tương tác trong nhiều lĩnh vực.


Ngày nay, tất cả những điều này đang diễn ra sôi nổi - không chỉ vì Internet và Internet di động liên quan đến nó mà còn vì một số lượng lớn các công nghệ mới nổi Công nghệ, kinh nghiệm và hành vi dành riêng cho Metaverse.



Tim Sweeney (Epic CEO Tim): "Năm 1998 Unreal 1 Khi nó được phát hành, người dùng có thể vào một cổng và di chuyển giữa các máy chủ mà họ đang chạy. Tôi nhớ một khoảnh khắc khi mọi người trong cộng đồng tạo ra một bản đồ hang động mà không cần chiến đấu, đứng thành vòng tròn và trò chuyện. Nhưng lối chơi đó không hoạt động. Sẽ mất bao lâu nó sẽ tồn tại lâu dài."


"Mong muốn của chúng ta về thế giới ảo đã có từ lâu. Nó bắt đầu với việc 300 người lạ đa giác trò chuyện bằng văn bản 3D theo thời gian thực. Nhưng Phải đến vài năm gần đây, vào năm 2006, một số lượng lớn các thành phần cần thiết trong lĩnh vực này mới bắt đầu khớp với nhau một cách nhanh chóng. "Cá nhân tôi theo dõi Metaverse xung quanh tám danh mục cốt lõi. Như đã trình bày, mỗi danh mục có thể được nghĩ đến dưới dạng ngăn xếp công nghệ (nhấp vào từng liên kết để đến bài viết chi tiết).


Phần cứng: Bán và hỗ trợ công nghệ vật lý cũng như các thiết bị được sử dụng để truy cập, tương tác hoặc phát triển trong Metaverse. Điều này bao gồm nhưng không giới hạn ở phần cứng hướng tới người tiêu dùng như tai nghe VR, điện thoại di động và găng tay xúc giác) và phần cứng doanh nghiệp (chẳng hạn như là phần cứng được sử dụng để vận hành hoặc tạo môi trường ảo hoặc dựa trên AR, chẳng hạn như máy ảnh công nghiệp, hệ thống chiếu và theo dõi cũng như cảm biến quét). Danh mục này không bao gồm phần cứng dành riêng cho điện toán, chẳng hạn như chip GPU và máy chủ cũng như phần cứng dành riêng cho Mạng ( chẳng hạn như cáp quang hoặc chipset không dây).

Lớp mạng: Được cung cấp Liên tục, theo thời gian thực kết nối, băng thông cao, nhà cung cấp đường trục vận chuyển dữ liệu phi tập trung, mạng, trung tâm chuyển mạch và tuyến đường giữa các dịch vụ, cũng như những nhà cung cấp dữ liệu quản lý "dặm cuối" tới người tiêu dùng.


Sức mạnh tính toán: Hỗ trợ kích hoạt và cung cấp sức mạnh tính toán Metaverse, Hỗ trợ các chức năng đa dạng và đòi hỏi khắt khe như tính toán vật lý, kết xuất, điều phối và đồng bộ hóa dữ liệu, trí tuệ nhân tạo, trình chiếu, ghi lại chuyển động và dịch thuật.


Nền tảng ảo (đây là những gì MetaApp đang làm): Sự phát triển và vận dụng các mô phỏng kỹ thuật số sống động (thường là mô phỏng ba chiều), môi trường và thế giới trong đó người dùng và doanh nghiệp có thể khám phá, sáng tạo, giao lưu và tham gia vào nhiều trải nghiệm khác nhau (ví dụ: đua xe, vẽ tranh, tham gia lớp học, lắng nghe nghe nhạc) và tham gia vào các hoạt động kinh tế. Những hoạt động kinh doanh này khác với trải nghiệm trực tuyến truyền thống và trò chơi điện tử nhiều người chơi ở chỗ có một hệ sinh thái lớn gồm các nhà phát triển và người tạo nội dung tạo ra phần lớn nội dung và/hoặc thu phần lớn doanh thu trên nền tảng cơ bản.


Các giao thức và tiêu chuẩn: như khả năng tương tác Thực tế hoặc các công cụ, giao thức, định dạng, dịch vụ và công cụ tiêu chuẩn trên thực tế hỗ trợ việc tạo, vận hành và cải tiến liên tục Metaverse. Các tiêu chuẩn này hỗ trợ các hoạt động như kết xuất, vật lý và AI, cũng như các định dạng nội dung và nhập/xuất chúng từ trải nghiệm này sang trải nghiệm khác, quản lý và cập nhật khả năng tương thích chuyển tiếp, các công cụ và hoạt động biên soạn cũng như quản lý thông tin.


Phương thức thanh toán: Quy trình, nền tảng và hệ thống thanh toán kỹ thuật số Hỗ trợ vận hành, bao gồm fiat-ramps (một hình thức trao đổi tiền kỹ thuật số), cho đến các loại tiền kỹ thuật số thuần túy và dịch vụ tài chính, bao gồm các loại tiền điện tử như Bitcoin và Ethereum, cũng như các công nghệ chuỗi khối khác




Nội dung, dịch vụ và thuộc tính Metaverse: được thiết kế hoặc tạo, bán, bán lại, Lưu trữ, bảo mật và quản lý tài chính tài sản kỹ thuật số, chẳng hạn như hàng hóa và tiền tệ ảo, được kết nối với dữ liệu và danh tính người dùng. Điều này bao gồm tất cả các doanh nghiệp và dịch vụ được "xây dựng trên" và/hoặc "phục vụ" Metaverse và không được Chủ sở hữu nền tảng tích hợp theo chiều dọc vào Nền tảng ảo, bao gồm cả nội dung được xây dựng riêng cho Metaverse độc lập với Nền tảng ảo.


Hành vi của người tiêu dùng: Hành vi của người tiêu dùng và doanh nghiệp (bao gồm chi tiêu và đầu tư, thời gian và sự chú ý, các quyết định và khả năng) có liên quan trực tiếp đến Metaverse hoặc làm cho nó trở nên khả thi hoặc phản ánh các nguyên tắc và triết lý của nó. Những hành vi này hầu như luôn có vẻ giống như những “xu hướng” (hay nói một cách miệt thị hơn: “mốt nhất thời”) khi chúng xuất hiện lần đầu, nhưng sau đó phát triển có ý nghĩa xã hội toàn cầu lâu dài.


(Bạn sẽ nhận thấy rằng "tiền điện tử" hay "công nghệ blockchain" không phải là một danh mục. Thay vào đó, chúng trải dài và /hoặc thúc đẩy một số danh mục, đáng chú ý nhất là Máy tính, Công cụ và tiêu chuẩn trao đổi cũng như Thanh toán - và có thể cả các danh mục khác.)



Mọi ngăn xếp công nghệ/sản phẩm đều rất quan trọng đối với sự phát triển của Metaverse. Trong nhiều trường hợp, chúng tôi có dự đoán tốt về lộ trình phát triển của từng nhóm công nghệ hoặc ít nhất biết rằng có một ngưỡng tới hạn (chẳng hạn như độ phân giải VR và tốc độ khung hình hoặc độ trễ mạng).


Tuy nhiên, lịch sử gần đây cảnh báo chúng ta không nên giáo điều về bất kỳ con đường cụ thể hoặc tầm nhìn lý tưởng nào về một Metaverse hoạt động đầy đủ.


Internet từng được hình dung là "Siêu xa lộ thông tin" và "World Wide Web". Không có mô tả nào trong số này đặc biệt hữu ích cho việc lập kế hoạch cho năm 2010 hoặc 2020, đặc biệt là để hiểu thế giới và gần như mọi ngành công nghiệp sẽ biến đổi như thế nào nhờ Internet. Ngay cả khi những mệnh đề cụ thể hơn là đúng, chúng hiếm khi đưa ra kết quả cuối cùng. Trong nhiều thập kỷ, rõ ràng là Internet sẽ có các giao dịch kỹ thuật số thuần túy, một lượng lớn nội dung do người dùng tạo và chơi trò chơi trực tuyến trực tuyến nhưng điều đó không dẫn đến những dự đoán về Bitcoin, TikTok hoặc Twitch. Ngay cả khi người ta có thể dự đoán trước công nghệ hoặc nguyên tắc hoạt động của những sản phẩm và dịch vụ này thì hành vi người dùng, mô hình kiếm tiền và tác động rộng hơn đến xã hội của chúng cũng không thể dự đoán trước được.



Nói cách khác, chúng tôi hiểu từng công nghệ độc lập cần có để triển khai Metaverse Stacks và những con đường đều được hiểu rõ, nhưng làm thế nào chúng phù hợp với nhau và những tia lửa mà chúng sẽ cùng nhau khơi dậy là những chủ đề khó khăn, quan trọng và có tính thay đổi xã hội.


Giống như cuộc cách mạng điện ở New York đầu thế kỷ 20, tác động của nó rất sâu rộng, vượt xa những gì có thể mô tả bằng "kWh trên một đơn vị năng lượng". sản xuất".


Tuy nhiên, dựa trên tiền lệ, chúng ta có thể đoán rằng Metaverse sẽ cách mạng hóa hầu hết mọi ngành và chức năng, từ chăm sóc sức khỏe đến thanh toán, sản phẩm tiêu dùng, giải trí, việc làm theo giờ và thậm chí cả các dịch vụ đặc biệt. Ngoài ra, các ngành, Thị trường và nguồn lực hoàn toàn mới sẽ được tạo ra để hỗ trợ tương lai này, đồng thời các loại kỹ năng, nghề nghiệp và bằng cấp mới sẽ được tạo ra. Giá trị chung của những thay đổi này sẽ nằm ở hàng nghìn tỷ đô la.


Phần trên là lời nói đầu của chín phần "Metaverse Reader".


Liên kết gốc


Chào mừng bạn tham gia cộng đồng chính thức của BlockBeats:

Nhóm Telegram đăng ký: https://t.me/theblockbeats

Nhóm Telegram thảo luận: https://t.me/BlockBeats_App

Tài khoản Twitter chính thức: https://twitter.com/BlockBeatsAsia

举报 Báo lỗi/Báo cáo
Chọn thư viện
Thêm mới thư viện
Hủy
Hoàn thành
Thêm mới thư viện
Chỉ mình tôi có thể nhìn thấy
Công khai
Lưu
Báo lỗi/Báo cáo
Gửi