Tiêu đề gốc: "Hướng tới khoảng trống: Vũ trụ nơi tiền điện tử và Metaverse gặp nhau"
Bản dịch gốc: Wang Qian/Liu Jiapei, Nhóm Suyuan Yuxin
Alex (Liu Jiapei, đồng sáng lập Suyuan Yuxin): Bài viết này hơi trẻ và có chút trưởng thành, có chút sâu sắc và có chút nông cạn, có chút trưởng thành và có chút ngây thơ, vừa có chút game và một chút hiện thực, vừa có chút hư vô vừa có chút mỉa mai, nó phản ánh sự phi lý của thế giới thực và hiện thực của thế giới trò chơi. Nếu bạn là LP, những GP sinh lời nhiều nhất trong tương lai sẽ như thế này. Nếu họ trên 27 tuổi thì bạn không nên đầu tư. Nhưng nếu họ 21 tuổi và có thể viết bài như vậy thì hãy cho họ tất cả những gì bạn có. tiền bạc. !
Chien (Wang Qian, người sáng lập Suyuan Yuxin): Tôi muốn viết một bài về vấn đề này, đó là về thẩm mỹ của con người. Một số tổ chức mà tôi làm việc đã bỏ lỡ một cách có hệ thống một nhóm người do Alex và tôi đại diện, những người có thể quản lý 1 tỷ đô la Mỹ ở tuổi 27. Sau này tôi sẽ viết một bài báo đặc biệt về hình dáng của nhóm người này.
Là một người chơi Metaverse "già" bản địa và là một người trẻ trong thế giới thực, tôi viết bài này để cho bạn biết Open Metaverse là gì và Tại sao lại là tiền điện tử đóng một vai trò quan trọng trong đó.
Trước hết, tôi sẽ cho bạn biết lý do tại sao chúng ta khử cacbon thành silicon và bước vào kỷ nguyên của "các loài kỹ thuật số" và những gì chúng ta đang làm ở vị trí Gần đúng trong giai đoạn lịch sử này. Trò chơi sẽ là người vận chuyển cốt lõi trong quá trình này.
Sau này, tôi sẽ nói về nguồn gốc của khái niệm Metaverse và xem nó đã thay đổi như thế nào. Dù nhận được sự quan tâm rộng rãi nhưng mỗi người đều có quan điểm riêng và chưa nói rõ. Đọc xong bài viết này đừng đi đâu khác để tìm hiểu Metaverse là gì nhé.
Tiếp theo, với tư cách là một game thủ và người chơi tiền điện tử lâu năm, tôi sẽ nói về một số tính năng có thể có của Internet trong tương lai, đồng thời chấp nhận rằng tôi không thể dự đoán chính xác quỹ đạo phát triển công nghệ. Sự thật, cứ thoải mái chỉ trích tôi. Sau khi cung cấp cho bạn một bản phác thảo chung về hướng đi của mọi thứ, tôi sẽ đi vào chi tiết lý do tại sao tiền điện tử lại là một công cụ cần thiết để truy cập Metaverse/Internet trong tương lai.
Sau đó, chúng ta hãy xem xét các động lực cốt lõi trong sự phát triển của Metaverse và tại sao mặc dù công nghệ tiền điện tử lại quan trọng đến vậy trong thế giới kỹ thuật số, nhưng mọi người đều vẫn ít quan tâm đến tiền điện tử, không biết nhiều. Chúng ta hãy xem xét các ứng dụng quy mô lớn có thể có của nó, mở khóa các mô hình kinh doanh mới và cũng nói về mã tài sản.
Cuối cùng tôi sẽ tập trung vào một số lĩnh vực chính để những người có sở thích khác nhau đọc. Đến với Metaverse, mọi người là một gia đình và chúng ta sẽ cùng nhau làm mọi việc để làm nên chiếc bánh lớn hơn.

· Công nghệ mã hóa là hạ tầng xã hội của tương lai. Trên hết, hệ thống tài chính tự quản lý đã phát triển, nền kinh tế sáng tạo nguồn mở và nguồn mở, danh tính ảo trên các mạng khác nhau (ví, tài sản, địa vị xã hội, v.v.) và một hình thức sở hữu mới dựa trên NFT (mã thông báo không thể thay thế).
· Kỷ nguyên của Metaverse đang đến và nhiều xu hướng khác nhau định hướng cho hành trình của chúng tôi. Với tư cách là một loài xã hội, chúng ta phải đối mặt với cột mốc quan trọng tiếp theo: 7 tỷ người có thể chọn tồn tại gần như hoàn toàn trực tuyến và tham gia một cách có tác động vào nền kinh tế ảo.
· Đầu tư nhiều thời gian hơn vào trực tuyến sẽ tạo ra nhiều giá trị kỹ thuật số và mức tiêu thụ hơn.
· Để môi trường ảo trở nên đáng giá hơn cho các cá nhân đầu tư thời gian và sức lực, cần khẩn trương xây dựng nhận thức của công chúng về độ bền và sự ổn định kinh tế của chúng. .
· Khi nhận thức về những thiếu sót của Internet 2.0 ngày càng tăng, người dùng sẽ thích các nền tảng trung lập, hoàn toàn không bị kiểm duyệt cưỡng bức và hoa hồng không phù hợp ( Quyền riêng tư cũng nên được coi là một phí) hoặc vấn đề ngừng cung cấp dịch vụ đột ngột.
· Khi ngày càng có nhiều người đắm mình trong môi trường kỹ thuật số kết nối này hàng ngày, những thiếu sót và mối đe dọa của 2.0 sẽ chỉ tiếp tục được khuếch đại.
· Mạng phi tập trung mang lại độ tin cậy độc đáo và vô song, đồng thời sự suy giảm niềm tin chung vào các tổ chức đang buộc mọi người phải tìm kiếm các giải pháp thay thế.
· NFT dựa vào chúng cung cấp một phương pháp tiêu chuẩn hóa cho bất kỳ loại "thứ" kỹ thuật số gốc nào (chẳng hạn như nội dung trò chơi, nghệ thuật kỹ thuật số hoặc miền không gian). danh tính và các hình thức sở hữu.
· Thành công mang tính đột phá sớm sẽ lan truyền tâm lý FOMO và sẽ có một lượng lớn người xem đổ xô tìm hiểu về công cụ mới này. Hiệu ứng mạng này sẽ không thể ngăn cản được. Sự cởi mở của họ sẽ đẩy nhanh tốc độ đổi mới độc lập theo cấp số nhân, bởi vì mọi sáng tạo mới đều được xây dựng trên cơ sở của những sáng tạo trước đó.
·Những yếu tố cốt lõi này của thế giới mới mang lại lợi nhuận tài chính đáng kể cho những ai tin tưởng. Nhiều người trong số họ đến từ các thị trường mới và nhanh chóng nắm bắt cơ hội.
· Ngoài sự giàu có, những người tham gia sớm còn có thêm lợi thế. Đối với những người áp dụng nhiều mô hình kinh doanh mới và công nghệ mới, sở hữu trí tuệ và công nghệ được cấp bằng sáng chế tích lũy của họ đóng một vai trò rất lớn.
· Giống như sự trỗi dậy của Internet di động đã thúc đẩy các công ty tiến hành mua lại và đào tạo nhân tài trên quy mô lớn, tiền điện tử cũng sẽ phát triển cùng với sự phát triển của trò chơi và người sáng tạo kinh tế .
· Nhìn lại, rõ ràng tiền điện tử đóng một vai trò rất lớn trong Metaverse, đây là điều mà những người lạc quan về Metaverse trong một thời gian dài cần hiểu nhiều nhất nhưng hiểu ít nhất.
Người ta dễ dàng quên rằng ARPANET ( Đó là Đã 50 năm kể từ ARPANET, mạng chuyển mạch gói hoạt động đầu tiên trên thế giới được phát triển bởi Cơ quan Dự án Nghiên cứu Tiên tiến Quốc phòng Hoa Kỳ và là tổ tiên của Internet toàn cầu, đã thốt ra hai chữ cái đầu tiên của từ “đăng nhập” trước khi nó sụp đổ. Sống trong một thế giới mà Internet rất phát triển, chúng ta khó có thể tưởng tượng rằng tin nhắn đầu tiên được gửi bởi tiền thân của Internet chỉ là “lo”. Những sự kiện này diễn ra vào năm con người đặt chân lên mặt trăng, tròn 20 năm trước khi Internet ra đời.
Tác động của công nghệ này đang thực sự đáng kinh ngạc, nhưng chúng tôi đang tăng tốc. Chỉ trong vòng chưa đầy năm mươi năm, nó đã kết nối 63% nhân loại với nhau. Ngày nay, mã số tạo nên suy nghĩ trong đầu con người được đưa vào đầu bạn bởi những người lạ, những người chưa hề liên lạc với bạn ở thế giới thực. Khả năng giao tiếp phức tạp là điểm khác biệt chính giữa chúng ta và các sinh vật sống khác, đồng thời là nền tảng cốt lõi của các tổ chức xã hội.
Trong lịch sử ngắn ngủi của loài người, các mạng thông tin khổng lồ đã là cơ sở hạ tầng tuyệt đối cho nhân loại. Trong những năm qua, cả bản chất của mạng thông tin lẫn mối quan hệ giữa con người và mạng thông tin đều có những thay đổi lớn.
Từ sự truyền đạt kiến thức sớm nhất của tổ tiên chúng ta thông qua các bức tranh hang động và kể chuyện, cho đến sự xuất hiện của ngôn ngữ viết, đỉnh cao là Cách mạng Gutenberg. Qua nhiều năm, nhiếp ảnh và liên lạc qua điện thoại đã mở ra một cách truyền tải thông tin xuyên thời gian và không gian mà ban đầu còn xa lạ. Ngày nay, chúng ta, đặc biệt là thế hệ của chúng ta (những đứa trẻ hậu 99), coi tất cả những điều này là đương nhiên.
Tất nhiên, dịch bệnh đã nhắc nhở chúng ta về việc chúng ta quá phụ thuộc vào nó. Trước tấm thảm kỹ thuật số lấp lánh mà gần 5 tỷ người đã dệt nên bằng cuộc sống hiện đại này, chúng ta vẫn cần phải suy ngẫm. Chúng ta ghi lại và truyền thông tin cho nhau trên khắp thế giới mọi lúc mà không biết ở đâu, ai, hoặc thậm chí khi nào người nhận thông tin còn sống. Quy mô lưu trữ và truy cập thông tin đơn giản là chưa từng có, và việc kết nối với suy nghĩ của con người và những thứ khác ngày càng trở nên đơn giản và linh hoạt. Vào thời cổ đại, lựa chọn tốt nhất để truyền bá thông tin có thể chỉ là một bức thư.
Với sự phát triển của công nghệ truyền thông, âm thanh có thể truyền tải nhiều cảm xúc hơn. Một cuộc gọi điện thoại với những người thân yêu có thể làm mối quan hệ của bạn trở nên sâu sắc hơn. Điều tuyệt vời hơn nữa là giờ đây chúng ta có thể tổ chức hội nghị truyền hình và vẫn gặp nhau. Đằng sau hậu trường của thực tế ảo, giờ đây chúng ta bắt đầu nhận ra rằng bằng cách thực sự nhìn thế giới ở phía bên kia màn hình, chúng ta có thể tương tác với người khác một cách sống động. Ngay cả khi chúng ta cách xa nhau hàng ngàn dặm, chúng ta vẫn có thể ở trong cùng một môi trường và không gian với những người khác nhờ khả năng liên lạc tiên tiến. Nếu công nghệ này phát triển thành công nghệ truyền thông thống trị thì nó sẽ còn thay đổi gì nữa? Chuyện gì xảy ra tiếp theo?
Một trong những tính năng thú vị nhất của Internet là nó cho phép chúng ta chơi với hàng triệu người cùng một lúc. Sự hấp dẫn rộng rãi của Internet đối với con người là động lực chính trong sự phát triển của công nghệ đồ họa và web. Hiện trên thế giới có hơn 2,7 tỷ người chơi trò chơi điện tử, tức là cứ 3 người thì có 1 người chơi trò chơi điện tử. Internet, nơi chứa đựng một lượng lớn thông tin mỗi ngày, thu hút sự chú ý của mọi người và thu hút tư duy toàn cầu hội tụ về đây.
Trong suốt lịch sử của trò chơi điện tử, dù có thăng trầm nhưng các khái niệm về trò chơi điện tử và môi trường ảo từ lâu đã ăn sâu vào tâm trí mọi người. Các mô hình kinh doanh mới đòi hỏi cơ sở hạ tầng mới và toàn bộ các ngành đang trải qua những thay đổi cơ bản. Có lẽ lập luận đáng chú ý nhất là các kênh phân phối trực tuyến ngày càng mạnh mẽ và sự xuất hiện của điện thoại di động vào cuối những năm 2000 đã kết hợp lại để thúc đẩy sự phát triển nhảy vọt của ngành Internet.

Dành cho nhà phát hành trò chơi lớn Công nghệ đang ngày càng tốt hơn: các công cụ khoa học dữ liệu (Excel là công cụ điển hình nhất, ngoài ra còn có các công cụ phân tích dữ liệu như SAS và Apache Spark), các dịch vụ web đồng bộ có khả năng mở rộng quy mô lớn (loại dịch vụ này có thể phản hồi Truy vấn ngay lập tức, người dùng phải đợi máy chủ xử lý gửi lại tin nhắn phản hồi), cơ sở dữ liệu có độ trễ thấp với nhiều giao diện, bao gồm hỗ trợ người dùng, quản lý nội dung và đổi mới dịch vụ khách hàng theo thời gian thực, cũng như các hoạt động tiếp thị áp đảo. Khi các lựa chọn của trò chơi mở rộng, bản chất hay thay đổi của người chơi trở nên rõ ràng hơn. Thúc đẩy những thay đổi mô hình kinh doanh tiềm năng này là sự hấp dẫn của các trò chơi chơi miễn phí (F2P) được trợ cấp bởi các giao dịch nhỏ, chiếm 78% doanh thu trò chơi điện tử vào năm 2020.
Trong 10 năm qua của thế giới phương Tây và 15 năm lịch sử toàn cầu vừa qua, nền kinh tế được hình thành bởi các trò chơi miễn phí có Thực thể và hoạt động của nó ngày càng trở nên phức tạp, phức tạp đến mức ngay cả đối với những dự án có nguồn lực tốt nhất trong ngành thì đó vẫn là một nhiệm vụ rất khó khăn. Bản thân thiết kế không còn tiến bộ nữa và bản thân ngành công nghiệp trò chơi cũng không còn phát triển nữa. Toàn bộ ngành công nghiệp đang trở nên phức tạp và không ngừng phát triển hơn, đồng thời các nhà phát triển trò chơi ngày càng nhận được ít phần thưởng hơn. Đồng thời, người chơi cảm thấy trực giác thực sự mà họ cảm nhận được khi trao đổi giá trị trong trò chơi ngày càng mâu thuẫn mạnh mẽ với những nỗ lực và lựa chọn mà họ đưa ra trong nền kinh tế trò chơi, và thế giới trò chơi dường như tách biệt khỏi thực tế.
——Brett Seyler, cựu Unity, người sáng lập Forte Labs
Một lần nữa, dưới đáy biển lại có những thác ghềnh dâng trào. Khi những mô hình kinh doanh đã được thử nghiệm qua chiến trận này trở nên cố thủ hơn thì sự đổi mới bắt đầu suy yếu. Các tiêu đề truyền thông hàng năm cung cấp cho chúng ta những ý tưởng có vẻ sáng tạo nhưng thực ra chẳng có gì mới. Tiền điện tử như một công nghệ mới cung cấp các công cụ mới. Tôi tin rằng mạng lưới phi tập trung và hệ thống kinh tế tiền điện tử mới sẽ có tác động rất lớn đến trò chơi điện tử và thay đổi nhận thức phổ biến về hàng hóa ảo.
Trong không gian mới được xây dựng, tiêu chuẩn hóa và quyền sở hữu thực sự đối với nội dung trò chơi, cơ chế kiếm tiền mới, công cụ mới cho người dùng, nền kinh tế đa trò chơi và giá trị đa hướng Luồng (từ nhà xuất bản đến người chơi) và lớp xác thực danh tính ảo phổ quát đều có thể thực hiện được.
Năm ngoái, tổng chi tiêu cho trò chơi điện tử là 174,9 tỷ USD, tăng 19,6% so với cùng kỳ năm ngoái, gấp đôi tổng doanh thu từ phim ảnh và âm nhạc trong cùng thời kỳ. Đây là một cơ hội. Trong khi trải nghiệm người dùng VR tiếp tục được nâng cấp, xếp hạng thể thao điện tử đang tăng nhanh và máy chơi game thế hệ tiếp theo cũng đang được quảng bá, xu hướng đã hình thành của ngành này rất có thể sẽ không hạ nhiệt trong thời gian ngắn. Vẫn còn sớm, nhưng số liệu thống kê phản ánh hướng đi của Cuộc di cư vĩ đại: mọi người sẽ ngày càng dành nhiều thời gian hơn trong thế giới ảo. Tiếp tục coi ngành này là "chỉ trò chơi điện tử" chỉ có nghĩa là thiếu trí tưởng tượng.

Mặc dù rất khó để dự đoán Metaverse sẽ sử dụng công nghệ nào để tiến hóa và phát triển. Đó có thể là một điều chắc chắn công nghệ hoặc một công nghệ nhất định. Sự kết hợp của một số công nghệ, nhưng con đường tiến hóa chung luôn có thể được đoán trước vài năm.
Ví dụ, trước khi con người bước được nửa bước chân vào thời đại thông tin, Marshall McLuhan đã bắt đầu nghiên cứu các phương tiện truyền thông tương tác. Sự tiến hóa đã lan truyền trí tưởng tượng và gây ra nhiều ồn ào. thời gian, Internet vẫn còn sớm trong cuộc sống. Là một triết gia và giáo sư chuyên về lý thuyết truyền thông, ông nhìn lịch sử loài người từ góc độ của bốn thời đại: thời đại âm thanh (ngôn ngữ nói), thời đại văn học (chữ viết), thời đại in ấn (thời kỳ hậu Gutenberg) và thời đại thông tin. tuổi (Chúng tôi thực sự chỉ nhìn thấy phần nổi của tảng băng trôi). Cuốn sách đầu tiên của ông, Gutenberg Galaxy, đã phổ biến thuật ngữ "ngôi làng toàn cầu" - ý tưởng cho rằng công nghệ mang mọi người lại gần nhau và cung cấp cho mọi người những Kênh giống nhau để thu thập thông tin:
“Cho dù thế hệ truyền thông tiếp theo trông như thế nào—có lẽ là sự mở rộng nhận thức của con người—truyền hình sẽ là nội dung chứ không phải là phương tiện truyền tải nội dung của nó.” Ông nói vào năm 1962. Năm 2016, ông viết rằng máy tính, với tư cách là một công cụ nghiên cứu và giao tiếp của con người, sẽ nâng cao đáng kể khả năng tìm kiếm của con người, loại bỏ hoàn toàn các thư viện lớn, tìm kiếm bách khoa toàn thư cá nhân và nâng cấp nó lên một hệ thống có thể "tùy chỉnh nhanh chóng" vũ khí bí mật của việc chuyển đổi dữ liệu thành một hàng hóa”.
Cụm từ "phương tiện là thông điệp" mà mọi người rất quen thuộc thực sự chứa đựng lập luận cốt lõi của McLuhan—— Công nghệ mà qua đó chúng ta tiếp thu thông tin (nghĩa là, “phương tiện truyền thông” mà mọi người nói đến suốt ngày) đã trở thành một cơ quan mới của chúng ta, ảnh hưởng sâu sắc đến suy nghĩ và hành vi của chúng ta. Khi một phương tiện truyền thông mới quan trọng xuất hiện, nó sẽ định hình chúng ta thành những cá thể hoàn toàn mới, thậm chí định hình một xã hội hoàn toàn mới. Một số suy nghĩ khác của McLuhan đã trở thành những lời tiên tri thảm khốc:
Một khi chúng ta từ bỏ quyền kiểm soát khả năng tự nhận thức và hệ thần kinh của mình, chúng ta sẽ giao nó cho những người "cố gắng đến "Sự thao túng riêng tư của những người kiếm lợi bằng cách cho thuê mắt, tai và thần kinh của chúng tôi, chúng tôi là một kẻ khốn cùng, một kẻ khốn cùng không có bất kỳ quyền lợi nào." Cho thuê mắt, tai và thần kinh của mình để cho người khác kiếm tiền cũng là hành vi thái quá như "để các công ty tư nhân dạy mọi người cách nói hàng ngày" hay "để lại bầu khí quyển trái đất cho một công ty độc quyền quản lý".
Đoạn văn trên được viết từ rất lâu, có lẽ là 20 năm trước khi thế hệ máy tính cá nhân đầu tiên trở nên phổ biến trong mỗi hộ gia đình và trước khi Internet được phát minh 30 năm trước, có thể là 40 năm trước khi Facebook ra mắt (Versailles cũ). Mặc dù McLuhan khó có thể tưởng tượng được tình hình chóng mặt mà các nền tảng mạng xã hội khác nhau đang cạnh tranh ngày nay và cũng khó tưởng tượng rằng cả thế giới đã khuất phục trước mô hình kinh doanh của những gã khổng lồ Internet bán quyền riêng tư của người dùng và khai thác sự chú ý của người dùng. thu phí quảng cáo, nhưng rõ ràng anh ấy rất biết nó bao gồm những gì (McLuhan: Tôi chỉ cần biết điều gì sẽ xảy ra chứ không phải nó sẽ xảy ra như thế nào và khi nào).
Có vẻ như bây giờ ông đã cảnh báo chúng ta về động lực sẽ mạnh mẽ như thế nào khi công nghệ thông tin bị các công ty tư nhân kiểm soát và sức mạnh này sẽ có tác động tiêu cực như thế nào đối với xã hội, ảnh hưởng sâu sắc.

Kể từ đầu những năm 1980, Các chuyên gia kỹ thuật từ mọi tầng lớp xã hội đang suy đoán về sự xuất hiện của "người kế nhiệm" Internet. Nhiều khái niệm đã đóng vai trò kế thừa cho điều này, bắt đầu với không gian ảo, lần đầu tiên được đề xuất bởi Wilpam Gibson trong Burning Chrome - mặc dù đây là một ảo ảnh thường được công nhận trong các mạng máy tính - - chủ đề trung tâm trong cuốn sách Neuromancer năm 1984 của ông.
Sau này, người ta ngày càng nói nhiều hơn về không gian mạng và cuối cùng chỉ đơn giản sử dụng nó để đại diện cho Internet. Sau này, không gian mạng dần được thay thế bởi Metaverse, từ này xuất hiện lần đầu tiên trong tác phẩm "Snow Crash" của Neal Stephenson - Metaverse là từ ghép của meta và thơ. Trong tiếng Hy Lạp, meta có nghĩa là "bên ngoài..." (ngoài)", thơ có nghĩa là "vũ trụ". Mặc dù nội dung và hình thức thực tế của Metaverse vẫn chưa rõ ràng đối với mọi người, nhưng những ý tưởng non trẻ và công nghệ ngày càng mạnh mẽ rất có thể sẽ tạo ra một số tác phẩm hay đáng kinh ngạc trong vài thập kỷ tới.
Với Ready Player One 2018 của Spielberg (chuyển thể từ Ready Player One 2011 của Ernest Cpne), ngày càng có nhiều khán giả phổ thông biết đến Metaverse. Ngoài những suy đoán đơn thuần về Metaverse, đã có một số trải nghiệm kỳ diệu tiếp tục mở rộng ranh giới trí tưởng tượng của chúng ta và những trải nghiệm này tiếp tục thúc đẩy những người tò mò về thế giới này tiếp tục khám phá.
Một ví dụ tuyệt vời gần đây là buổi hòa nhạc Travis Scott do Fortnite tổ chức. Vào thời điểm đó, 12,3 triệu người chơi đã trực tuyến theo thời gian thực để xem anh ấy phát hành bài hát mới. Buổi hòa nhạc này là sự kết hợp giữa văn hóa đại chúng, trò chơi điện tử có thuộc tính xã hội mạnh mẽ và cơ sở hạ tầng đồng thời tiên tiến - Fortnite biến người chơi thành ngôi sao và ngôi sao thành người chơi.
Trong những thập kỷ gần đây, khi mọi người nói về Metaverse, họ dường như đang nói về những điều khác nhau. Vì vậy, để làm rõ điều này, trước tiên chúng ta phải xác định Metaverse:

Phần cuối cùng đến từ Tim Sweeney, người sáng lập và CEO của Epic Games (công ty đứng sau Fortnite và Unreal Engine). Ông nói rằng nếu Metaverse muốn trở thành một Metaverse thực sự, trước tiên nó phải có cơ sở người dùng chưa từng có và cung cấp phương tiện thay thế thời đại mới (người kế thừa thế hệ tiếp theo) cho một số lượng lớn phương tiện tương tác xuất hiện trước đó để thêm vào trải nghiệm.
Metaverse đánh dấu cột mốc quan trọng tiếp theo đối với loài người với tư cách là một loài có mạng lưới.
Con người là một loài có mạng lưới.
--Naval (Người sáng lập Angepst)
Từ một loại nào đó Ở một mức độ nhất định, Metaverse ngày nay không hoàn toàn có thể được con người biết đến. Tốt nhất, chúng ta chỉ có thể hiểu một số thuộc tính cốt lõi mà nó có thể có trong tương lai (biết rằng bạn không biết là có giá trị). Anh chàng giải trí và truyền thông Matthew Ball là một nhà văn tuyệt vời, anh ấy luôn truyền cảm hứng cho tôi - về mặt giải thích Metaverse một cách rõ ràng (không dễ để giải thích một khái niệm mơ hồ như vậy một cách rõ ràng), anh ấy có thể làm tốt hơn hầu hết mọi người. Nói chung, chúng tôi nghĩ Metaverse giống như thế này:

Ngoại trừ những điều trên 9 Ngoài những tính năng mà chúng tôi nghĩ Metaverse sẽ có, vẫn còn rất nhiều tranh cãi về hình thức cuối cùng của Metaverse.
· Nếu Facebook tạo ra hệ sinh thái khép kín của riêng mình thì có được coi là Metaverse không?
· Nếu không, Metaverse thực sự phải phi tập trung đến mức nào?
· Ai chịu trách nhiệm “hoạt động”?
·Liệu người bản địa Metaverse trên khắp thế giới có thể trực tiếp quản lý và vận hành nó không?
· Có lớp nhận dạng phổ quát tiêu chuẩn (một danh tính cho phép bạn đi du lịch vòng quanh thế giới) hay bạn phải sử dụng các tên người dùng khác nhau để đăng nhập vào các tài khoản khác nhau? hệ sinh thái?
· Metaverse có thể được xây dựng trực tiếp trên kiến trúc Internet hiện tại hay nó phải xây dựng lại hệ thống hỗ trợ kết nối nhiều-nhiều nguyên bản?
· Liệu điện toán mạng thực tế có thể được thực hiện trên mạng phi tập trung trong thời gian dài không?
· Cơ cấu tổ chức hiện đại nên thích ứng như thế nào với sự thay đổi mô hình này (nếu nó xảy ra)?
· Metaverse nên cho phép người chơi ẩn danh ở mức độ nào?
· Người chơi có thể ẩn danh bằng những chức năng nào?
·Ai sẽ quyết định những việc này?
Câu hỏi cuối cùng tôi vừa hỏi, "Ai sẽ quyết định vấn đề này?" là rất quan trọng. Trong thời kỳ tiền Internet, không có gì dân chủ trong các quyết định quan trọng như bảo mật, quyền riêng tư và quyền tự chủ của người dùng. Nhưng chúng tôi cũng biết rằng một khi quyết định như vậy được đưa ra, hậu quả thường rất sâu rộng và không thể khắc phục được. Toàn bộ thế giới điện tử sẽ phải gánh chịu hậu quả của những quyết định này trong nhiều thập kỷ tới. Tương tự như vậy, khi chúng ta trở nên kỹ thuật số hơn, chúng ta sắp phải đối mặt với một môi trường mới mà chúng ta chưa từng thấy trước đây. Công nghệ tiền điện tử vẫn là một giải pháp tiềm năng đáng để khám phá nhưng có vẻ như đây đã là giới hạn trên.
Công nghệ phi tập trung thực sự có thể hạn chế các hoạt động bất hợp pháp trên quy mô lớn bằng cách cung cấp các cơ chế khuyến khích phù hợp, nhưng cách xây dựng và triển khai một thiết kế như vậy vẫn là vấn đề tập trung. Con người chúng ta sát cánh cùng nhau ở một ngã tư quan trọng, lưu giữ ký ức trí tuệ hàng nghìn năm ở bên trái, đồng thời thách thức và tích hợp các ý tưởng hiện đại ở bên phải. Nếu chọn hội nhập, chúng ta cũng phải chuẩn bị những giá trị, phẩm chất nào cần truyền lại cho thế hệ sau khi họ được giáo dục để đối mặt với quá trình số hóa cao hơn.
Chúng ta phải đặc biệt chú ý khi đưa ra những quyết định này, chúng ta phải đủ cẩn thận và đủ tôn trọng mọi lựa chọn, nếu không chúng ta có thể để McLuhan nỗi sợ hãi tột cùng trở thành sự thật .
Một khi chúng ta từ bỏ quyền kiểm soát khả năng tự nhận thức và hệ thần kinh của mình, chúng ta sẽ giao nó cho những người "cố gắng" Những người cho thuê mắt, tai và thần kinh của chúng tôi để kiếm lời " tham gia vào các thao túng riêng tư, và chúng tôi là một kẻ khốn cùng, một kẻ khốn khổ không có bất kỳ quyền lợi nào. Cho thuê mắt, tai và thần kinh của mình để cho người khác kiếm tiền cũng là hành vi thái quá như "để các công ty tư nhân dạy mọi người cách nói hàng ngày" hay "để lại bầu khí quyển trái đất cho một công ty độc quyền quản lý".
——Marshall McLuhan
Nếu bạn không quen với các mã thông báo không thể thay thế (NFT), tôi thực sự khuyên bạn trước tiên nên đọc bài viết của Opensea "Kinh thánh NFT: Giới thiệu về NFT Bạn Mọi thứ bạn cần phải biết", xét cho cùng, NFT sẽ là một kẻ chơi tàn nhẫn trên Internet trong tương lai. Về cơ bản, tất cả hàng hóa kỹ thuật số hiện tồn tại trong các cơ sở dữ liệu riêng biệt ở các định dạng khác nhau và không thể tương tác với bất kỳ thứ gì khác. Các thành phần cơ bản khác của Internet đã có bộ tiêu chuẩn riêng, chẳng hạn như giao thức TCP/IP để chia sẻ gói dữ liệu hoặc các định dạng tệp như GIF/MP3.
NFT lần đầu tiên đã hiện thực hóa một lớp sở hữu và đại diện tài sản kỹ thuật số phổ quát, phi tập trung. Với sự hỗ trợ của các tính năng này, sự khan hiếm, tính độc đáo và tính xác thực của hàng hóa ảo có thể đạt được .Quản lý minh bạch. Nền kinh tế Metaverse muốn phát triển thì trước tiên phải có các tiêu chuẩn chung và các giao thức được công nhận rộng rãi để đảm bảo việc phát hành và lưu thông hàng hóa ảo.

Các thành phần trong hình trên Việc kết hợp năm ngôi sao thành một sẽ tạo ra một kỷ nguyên mới cho Metaverse, mọi người không nên phản đối điều này. Nhưng tôi nghĩ tiền điện tử là cơ sở cho sự phát triển nhanh chóng của nhiều yếu tố này, mặc dù tiền điện tử không được hầu hết những người tham gia thị trường được gọi là "chính thống" công nhận. Là một nhà đầu tư ban đầu, vì vậy tôi rất quan tâm và lạc quan về ứng dụng của tiền điện tử trong thế giới ảo - hãy lắng nghe cẩn thận tiếng nói của thị trường và sau đó làm ngược lại. .
So với các ứng dụng nhỏ, các yếu tố khác không thể thiếu để xây dựng Metaverse, chẳng hạn như cơ sở hạ tầng đồng thời quy mô lớn và phương tiện truyền thông thời đại mới, thường được kiểm soát. bởi những con cá voi có nền kinh tế lớn và ngân sách R&D. Có thể nói, bánh xe lịch sử đã bắt đầu quay từ lâu, những người có thể ngồi vào bánh xe đều đã tận dụng được nó. Ở góc độ đầu tư, đây là trò chơi mà hầu hết mọi người không có cơ hội tham gia (dù sao thì đối thủ quá mạnh và ngưỡng quá cao).
Mặc dù vẫn còn một chặng đường dài phía trước về mọi mặt, nhưng tôi nghĩ rằng NFT và tiền điện tử chứa đựng giải pháp tao nhã nhất, có thể được sử dụng để khắc phục tình trạng khan hiếm kỹ thuật số (một giới hạn đáng tin cậy được áp đặt bởi phần mềm đối với thông tin kỹ thuật số, hàng hóa hoặc dịch vụ có thể được lấy và sử dụng hoàn toàn bằng kỹ thuật số), tính duy nhất kỹ thuật số, quyền sở hữu kỹ thuật số, trên tất cả sự phối hợp quy mô lớn của môi trường ảo và các hệ thống mạnh mẽ tập trung vào quyền riêng tư, không thể cung cấp cho số ít và gây thiệt hại cho số nhiều.
Nếu không có giả thuyết màng kinh tế mạnh mẽ, toàn bộ khái niệm về Metaverse sẽ nhanh chóng sụp đổ. Trong lĩnh vực dọc đang phát triển nhanh chóng, hệ thống khuyến khích kinh tế của tiền điện tử thu hút sự quan tâm, thưởng cho những người dùng sớm có quyền sở hữu thực sự và cho phép người dùng quản lý các dự án yêu thích của họ thông qua các giải thưởng này. Lần đầu tiên, chúng ta chứng kiến sự gia tăng của các giao thức, mạng và trò chơi do cộng đồng sở hữu đang tạo ra những người dùng đam mê truyền bá Metaverse và không còn cần phải tin tưởng những người ngày càng tỏ ra nghi ngờ và không rõ ràng. , những nhà khai thác này luôn bị thúc đẩy bởi những phần thưởng không đáng tin cậy.
Không cần phải nói rằng tiền điện tử kỹ thuật số nguyên bản sẽ giúp quá trình chuyển giao giá trị trong toàn bộ thế giới kỹ thuật số diễn ra suôn sẻ. Thúc đẩy sự phát triển của Metaverse thực sự, tài sản kỹ thuật số và tiền điện tử dường như là những thứ cần thiết nhất nhưng lại ít được khám phá nhất trong các ngành dọc nói trên. Do đó, tôi đã dành thời gian để phân tích từng bước cách mọi người sử dụng tài sản kỹ thuật số và tiền điện tử, những phần có thể đầu tư của hai thứ này trông như thế nào và những mô hình kinh doanh mới nào họ có thể mở khóa.
Để hiểu lý do tại sao NFT có thể cách mạng hóa trò chơi và các nền kinh tế kỹ thuật số khác, trước tiên chúng ta phải thừa nhận những sai sót về cấu trúc của nền kinh tế ảo hiện tại và quy mô khổng lồ của nó. Toàn bộ thị trường hàng hóa ảo xấp xỉ 50 tỷ USD và dự kiến sẽ tăng lên 190 tỷ USD vào năm 2025. Đây chỉ là ước tính thận trọng. Một phần đáng kể các hoạt động kinh tế liên quan đến trò chơi điện tử diễn ra ở thị trường thứ cấp không chính thức “ẩn” ., nên quy mô thị trường thực tế có thể sẽ lớn hơn thế này (hiện tượng này còn gọi là Rò rỉ Doanh thu).
Có ba lý do chính khiến thị trường xám có thể tồn tại rộng rãi trong các nền kinh tế ảo này: không có lựa chọn pháp lý nào khác và không rõ liệu cơ hội để tạo ra rất nhiều tiền khó có thể bỏ qua và các khu vực pháp lý kỹ thuật số này hoàn toàn không được kiểm soát (cứ gặp rắc rối thôi).

Cuối cùng, tiền tệ là của chúng ta Một cơ chế để cung cấp giá trị. Đối với mỗi người, thời gian là thứ quý giá nhất trong cuộc đời hữu hạn. Vì vậy, bất kỳ hình thức tiền bạc nào cũng có thể được coi là sự phân bổ thời gian. Khái niệm này có thể dễ dàng được áp dụng cho không gian mạng và trong một số trường hợp còn hơn cả không gian mạng.
Trong những năm qua, việc chơi tiền vàng và thăng cấp sức mạnh trong các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi đã khẳng định khái niệm này. Ở nhiều nước thuộc thế giới thứ ba, người chơi Bằng cách chơi trò chơi và bán hàng tiền tệ trong trò chơi thu được từ việc tiêu diệt quái vật và nâng cấp lên những con khác, bạn có thể kiếm được nhiều tiền hơn là làm một công việc trong thế giới thực. Ví dụ, khi nền kinh tế Venezuela sụp đổ, nhiều người bắt đầu kiếm tiền vàng và tăng cấp sức mạnh trên Runescape để hỗ trợ gia đình họ. Bằng cách này, mọi người không chỉ sống sót mà còn thực sự bắt đầu kiếm được nhiều tiền hơn mỗi tháng so với mức trung bình của bác sĩ Venezuela, gần gấp 10 lần.

Được rồi, a " Nền tảng của “đất nước” đang được đặt từng bước một, có lẽ không phải là loại đất nước mà bạn tưởng tượng - nó được gọi là Metaverse, một đất nước kỹ thuật số đang phát triển nhanh chóng, nơi bất kỳ ai, bất kể xuất thân, đều có thể tận hưởng những cơ hội mà nó mang lại. Một số người bán số lượng lớn tiền vàng họ kiếm được trong trò chơi và có thể kiếm tới 50.000 USD mỗi tháng. Mod MMG đã tuyên bố trong một cuộc phỏng vấn rằng bất kể bạn xem hóa đơn hàng tháng nào, 40-50% người chơi tích cực của Runescape đều mua tiền vàng từ các trung gian tiền tệ trong trò chơi bất hợp pháp.
Hầu hết những đồng tiền vàng này được giao dịch thông qua phần mềm mua bán tiền tệ trong trò chơi của bên thứ ba, nhưng chúng vẫn được sử dụng trong nhiều giao dịch trong thế giới thực ở các nước nghèo ( chẳng hạn như Venezuela và Pakistan) tồn tại trong hoạt động.
Quan trọng hơn, những người cung cấp loại dịch vụ rèn luyện sức mạnh và vui chơi này đã nếm trải những lợi ích từ môi trường bất thường do dịch bệnh mang lại. Trong khi mọi người phải cách ly tại nhà, nhu cầu tăng cường và mua tiền trong trò chơi tăng cao, với giá trị đồng đô la của tiền tệ trong trò chơi (RSGP) tăng giá 50% trong tháng 3 và tháng 4 năm 2020. Hãy tưởng tượng nếu đây là một thị trường thanh khoản có thể giao dịch công khai, nơi mọi người có thể mua bán coin trong game mà không lo bị các bên trung gian RSGP lừa đảo hay cấm đoán?
Chúng tôi thấy rằng một số cư dân mạng lợi dụng thuộc tính phân bổ thời gian của việc kiếm tiền để tham gia vào các dịch vụ bị cấm như chơi trò chơi và bán tài khoản và kiếm lợi nhuận từ chúng. Những hành vi “gian lận” cúp máy này có thể giúp người dùng tiết kiệm hàng trăm giờ đồng hồ chỉ trong vài phút. Ví dụ: vào đầu năm 2020, ai đó đã sử dụng HxD, một trình soạn thảo hex mã nguồn mở và miễn phí, để hack mã của "Call of Duty: Modern Warfare" và trực tiếp mở khóa trang bị, giao diện, thẻ điểm và các tùy chỉnh khác. Nếu bạn là người chơi 2G, hãy để tôi nói cho bạn biết rằng loại trò chơi này có thành tích và trang bị được thiết kế đặc biệt cho Hoàng đế Gan, chỉ có thể đạt được và mở khóa sau khi chơi hàng trăm giờ.
Thao tác cúp máy nghe rất đơn giản nhưng nhiều người không hiểu chuyện gì đang xảy ra nên tìm đến những “chuyên gia” để giúp họ cúp máy và chơi . Có hàng trăm video trên YouTube và kênh Discord của họ được lưu trữ. Hàng nghìn người dùng trả 100 USD cho mỗi cấp độ để được chơi. Đừng quên, công việc kỹ thuật thực sự chỉ mất vài phút và tùy thuộc vào cách bạn bán doanh nghiệp của mình. Người đứng đằng sau nó thường tạo video YouTube, bản demo, liên kết đến các kênh Discord và sau đó sử dụng nhiều diễn đàn khác nhau làm kênh phân phối. Chỉ riêng video liên quan đã có hơn 32.000 lượt xem trong ba tuần, nếu giả sử mức phí tối thiểu là 100 USD thì tỷ lệ chuyển đổi là 1,25% (theo bài viết này, tỷ lệ chuyển đổi của kênh Discord là 5%). riêng dịch vụ, trong vòng một tháng, tỷ lệ chuyển đổi là 1,25%, tức là lợi nhuận ròng là 40.000 USD.
Người dùng proxy "xLegehnd" có các điều khoản và điều kiện có vẻ hợp lý của riêng mình, chẳng hạn như "Chỉ chấp nhận thanh toán bằng tiền mặt và APPLE!" và "Bạn sẽ phải chịu trách nhiệm về hậu quả của việc bị cấm. Không hoàn lại tiền." Tôi không muốn tự mình tìm việc làm. Bạn giúp tôi tìm trò chơi và tôi giúp bạn tìm thị trường. Những người dùng này ở khắp mọi nơi. Những rìa nguy hiểm này có thể là hình thức trao đổi giá trị mà chúng ta mong đợi giữa thế giới analog và kỹ thuật số.
Hầu hết các công ty trò chơi đang trấn áp những "kẻ đầu cơ" tìm kiếm lợi ích cá nhân trong trò chơi để duy trì trật tự của trò chơi. Cụ thể, họ đang trấn áp việc khai thác, mua bán nhàn rỗi tài khoản, đại lý tuyển dụng,… Về mặt quản trị doanh nghiệp “không khoan nhượng” nhưng khó quản lý và còn tốn nguồn lực quản trị doanh nghiệp. Nhiều trò chơi khác nhau có thị trường vùng xám, nơi "người trung gian tạo nên sự khác biệt". Những kẻ thao túng này đã dành hàng thập kỷ để nghiên cứu cơ chế trò chơi và tâm lý người chơi. Mỗi người trong số họ đều có mạng lưới liên lạc riêng để hỗ trợ các hoạt động khác nhau của các hoạt động chợ đen này và thường có hàng chục hoặc hàng trăm nhân viên toàn thời gian (có thể nhiều hơn cả các công ty trò chơi).
Người ta có thể nói rằng những thị trường này phần nào không phải là đấu trường dành cho những mặt hàng dễ vỡ. Những kẻ thao túng sẽ luôn đi trước nền tảng một bước trong việc sửa lỗi chiến lược, chơi trò mèo vờn chuột. Điều gì sẽ xảy ra nếu các nhà phát triển có thể kiếm tiền từ nhiều tài sản trò chơi của họ hơn, như đất đai, vật phẩm hoặc giao diện trong trò chơi và tạo ra doanh thu liên tục thông qua việc bán thứ cấp những thứ đó, bạn hiểu ý tôi không? Mở rộng khoảng cách giữa các vùng xám này và tìm ra cách kết hợp các nhu cầu rõ ràng với các mô hình kinh doanh mới nổi. Người chơi, người sáng tạo trò chơi và nhà phát triển đều có thể cùng nhau thành công một cách vui vẻ.

Khi bắt đầu a kinh doanh Khi các công ty tiêu thụ các công ty hiện có, họ thường bắt đầu ở những thị trường nhỏ nhưng hữu ích mà những người chơi lớn bỏ qua. Những người chơi lớn tỏ ra thờ ơ, họ thậm chí còn không biết mình đang bỏ lỡ điều gì.
——Pap Graham
Tất nhiên, không chỉ tập trung vào trò chơi. Nhiều đầu ra nội dung khác nhau sớm hay muộn sẽ được đưa vào phương tiện NFT và Crypto. Các chuyên gia và những người trong giới tiền tệ đã bắt đầu phát hành mã thông báo cho nhiều tweet, blog, âm nhạc và quyền truy cập cộng đồng. Hypermedia đã tạo ra một phương tiện phi tuyến tính bao gồm hình ảnh truyền thông tin, âm thanh, văn bản thuần túy và siêu liên kết. Với công nghệ mã hóa, cải cách quyền sở hữu kỹ thuật số truyền thông sắp đến gần.

Đợi cho đến khi Internet hiện tại của chúng ta Ngày mà mọi thứ trở thành hiện vật lịch sử, chúng ta sẽ có thể nhìn thấy lịch sử phong phú của mọi thứ tương tác trực tuyến: câu chuyện nguồn gốc, tính cách của mỗi người và mạng lưới vạn vật. Chúng tôi biết rõ rằng hầu hết nội dung kỹ thuật số sẽ được mã hóa, điều này sẽ dẫn đến sự gia tăng tuyến tính về khả năng kết nối - mỗi dự án sẽ có một người sáng tạo, lịch sử và chủ sở hữu riêng.

Nếu người dùng không thể quyết định Cho dù những sản phẩm đầu tư này tồn tại hay ra đi, vì chúng không thực sự sở hữu những khoản đầu tư này, chúng tôi không thể mong đợi nhiều người dùng hơn sẽ đầu tư nhiều thời gian và tiền bạc vào đế chế kỹ thuật số. Tạo dựng niềm tin vào hệ thống kinh tế của Metaverse là điều cơ bản nhất và việc sử dụng công nghệ kế toán phân tán là sự đảm bảo tốt nhất không thể thiếu vào thời điểm này. Vấn đề là, tài sản kỹ thuật số kế thừa tính bảo mật của mạng phi tập trung nơi chúng được phát hành. Những công nghệ này cũng đang ở giai đoạn sơ khai và rất khó để dự đoán dự án nào sẽ vượt qua thử thách của thời gian và cuối cùng giành chiến thắng, nhưng ERC-721 NFT trên Ethereum đã đặt ra đường cơ sở tiêu chuẩn. Định giá của NFT trên toàn bộ mạng là 540 triệu USD, với 200.000 người dùng tạo, giao dịch và chơi trò chơi.
Nói như vậy, Ethereum vẫn không thể thực hiện được khi người dùng đạt đến đỉnh điểm, làm hỏng trải nghiệm người dùng của nhiều ứng dụng. Không rõ liệu những công nghệ này có được phổ biến áp dụng hay không và gánh nặng kỹ thuật của việc thiết kế một giải pháp nội bộ có thể sẽ gây khó chịu cho hầu hết các nhà phát triển. Có những dự án blockchain giải quyết vấn đề, được tài trợ tốt khác (như Flow) đang được triển khai để giải quyết những vấn đề chính xác này, nhưng Ethereum đang phát triển nhanh chóng dưới hình thức khóa người dùng, chia sẻ của nhà phát triển và cộng tác “DeFi”. tác động của mạng lên mạng không thể được đánh giá thấp. Nó đã xây dựng sự hỗ trợ hệ sinh thái mạnh mẽ cho ví, sàn giao dịch, cổng fiat và sự hiểu biết về quy định. Không có yếu tố quan trọng nào trong số này sẽ xuất hiện chỉ sau một đêm và bất kỳ kẻ thách thức nào cũng sẽ phải đạt được tất cả chúng trong khi cạnh tranh với đà phát triển của Ethereum.
Dù muốn hay không, sự gia tăng của các giải pháp lớp 2 tốt có xu hướng làm suy yếu đáng kể đề xuất giá trị của các chuỗi thay thế có thể mở rộng. Cuối cùng, Ethereum thể hiện hoàn hảo hai ý tưởng cốt lõi – quyền sở hữu tài sản phi tập trung và sự không tin tưởng. Để hỗ trợ tình trạng mạng tốt và khả năng phân cấp, các mạng và cư dân mạng luôn tránh xa việc nâng cấp khả năng mở rộng ngắn hạn. Mặc dù những công nghệ này hơi vụng về nhưng mục đích là để đạt được một hệ thống an toàn, không thể chiếm giữ và chống kiểm duyệt, dẫn đến giai đoạn tiếp theo của Metaverse.
Những công nghệ này cũng có thể duy trì hòa bình thế giới. Việc YouTube xóa bình luận nội dung nhạy cảm ở một số quốc gia và khu vực, hay vụ tranh cãi xã hội năm 2020 khi Zuckerberg từ chối xóa các bài đăng cổ vũ bạo lực trên Facebook của Trump, tất cả đều cho thấy ngay cả nền tảng xã hội lớn nhất thế giới cũng khó có thể đứng một mình trong vòng xoáy chính trị. . Một khi quyền kiểm duyệt tùy tiện của người dùng bị lạm dụng sẽ dễ dẫn đến những hậu quả tiêu cực về cạnh tranh, chính trị hoặc xã hội.
Vụ bê bối Cambridge Analytica và Facebook (Cambridge Analytica hợp tác với FB để đánh cắp thông tin của 87 triệu người dùng cho chiến dịch tranh cử của Trump) là đủ để minh họa ai là người trong xã hội ngày nay Kiểm soát ngôn luận, ai nói dân chủ? Không có gì ngạc nhiên khi có rất nhiều ví dụ về việc tài khoản bị cấm hoặc bị cấm âm thầm vì “phát ngôn nguy hiểm”, ví dụ gần đây nhất còn cực đoan hơn nữa là Tổng thống Mỹ phải không? Số của bạn đã hết, tôi sẽ dạy bạn cách cư xử. Tất cả đều cho thấy điều này. Chúng ta cần phân biệt giữa sự tự kiểm duyệt và những ràng buộc bên ngoài trong hành động sáng tạo, điều này được thể hiện khác nhau ở những nơi khác nhau trên thế giới.
Việc thiếu tự kiểm duyệt cũng có thể gây hại cho cơ cấu xã hội, vì mọi người dễ diễn giải quá mức và lầm tưởng rằng không có trách nhiệm để nói. Do đó, chúng ta cần tìm mức độ thích hợp và suy nghĩ xem mức độ này trông như thế nào trong một mạng lưới phi tập trung. Các nền tảng xã hội có thể kiêu ngạo như vậy vì chính quyền các bang đứng sau chúng và sử dụng chúng làm vũ khí trong các cuộc đấu tranh chính trị. Điều đáng sợ là các nền tảng xã hội thường không chịu nổi áp lực từ chính quyền tiểu bang và cấm một số người dùng nhất định hoặc công khai dữ liệu riêng tư. Khi càng có nhiều giá trị được chuyển lên mạng, hậu quả của việc kiểm duyệt càng tăng. Tất cả sự báo động này chỉ gia tăng trong một môi trường kỹ thuật số ngày càng phong phú, phổ biến và kết nối với nhau.
Chúng ta cần suy nghĩ cẩn thận về cách thiết kế các hệ thống mạnh mẽ giúp giảm thiểu sai sót và khen thưởng cho người dùng. Sự khác biệt cơ bản giữa hệ thống kinh tế tiền điện tử và các công nghệ khác là chúng đều là những đột phá về công nghệ, xã hội và kinh tế.
Đây là một bước đột phá về công nghệ vì nó bù đắp cho những thiếu sót ban đầu của Internet - sự thiếu sót của các giao thức (công nghệ) giá trị P2P gốc kỹ thuật số. Bước đột phá này vừa được kích hoạt vừa được thúc đẩy bởi kinh tế học mật mã, củng cố lẫn nhau - sự kết hợp giữa mật mã học và động lực lý thuyết trò chơi (kinh tế học) là ý tưởng cốt lõi của cuộc cách mạng này. Sự kết hợp giữa các giao thức truyền giá trị gốc kỹ thuật số và hệ thống khuyến khích kinh tế tiền điện tử mở ra những biên giới mới cho sự phối hợp P2P (xã hội) quy mô lớn.
Trước đây, việc truy cập vào bất kỳ tài nguyên và dịch vụ nào đều phải được điều phối thông qua một bên thứ ba đáng tin cậy, với quyền riêng tư, kiểm duyệt và chi phí giao dịch vốn có do bên thứ ba kiểm soát . , và hiện tại không có người trung gian nào trong hệ thống kinh tế mã hóa để tạo ra sự khác biệt nên không cần phải dựa vào các tổ chức bên thứ ba kém tin cậy hơn mà có thể giải quyết hoàn toàn bằng cách dựa vào bản năng lợi nhuận cổ xưa của con người. Giờ đây, chúng tôi có các công cụ mã hóa để tạo ra các hệ thống tốt hơn về cơ bản cho phép nhiều người hơn tham gia vào nền kinh tế này, tạo ra giá trị và tận hưởng nó. Khi Internet và các tương tác của chúng ta với nó tiếp tục phát triển, các công nghệ mới và công nghệ mới sẽ đưa ra những cách thức có ý nghĩa hơn để triển khai chúng. Điều đó nói lên rằng, tiền điện tử đã cảnh báo - bất cứ nơi nào có giá trị sẽ có lừa đảo. Các công ty dành rất nhiều nguồn lực để bảo vệ khách hàng khỏi bị lừa, nhưng chúng tôi vẫn không biết liệu sau Web 3.0 có thu được kết quả tốt hơn hay không.
Tiên đề cơ bản của kinh tế học là bản năng tìm kiếm lợi nhuận của con người. Nếu không có giả định này, toàn bộ lĩnh vực này sẽ sụp đổ.
; &n bsp ; ; ; &n bsp ; ; ——Liu Cixin
Sự xuất hiện của NFT dựa trên blockchain cho phép quyền sở hữu thực sự đối với tài sản ảo trong thời gian không xác định và không bị người sáng tạo kiểm soát. Công nghệ đột phá, bị đánh giá thấp này đã thay đổi căn bản bản chất và phạm vi của không gian vật phẩm ảo, vốn đã trị giá hàng chục tỷ đô la mỗi năm. Lấy Fortnite làm ví dụ, trò chơi đã kiếm được con số khổng lồ 2,4 tỷ USD vào thời kỳ đỉnh cao vào năm 2018, phần lớn đến từ các giao dịch một chiều về trang trí trò chơi. Trở thành anh chàng đẹp trai nhất trong trò chơi này?"
Bỏ thực tế rằng NFT về cơ bản sẽ thay đổi các mô hình kinh doanh hiện tại, hãy tưởng tượng điều này: nếu bạn không chỉ mua và bán các mặt hàng trên blockchain trên thị trường mở Giao diện Fortnite, mà thay vào đó là cấu hình và trang bị tài sản thế chấp hiếm có của chúng, loại giúp bạn kiếm tiền (có thể mua thẻ chiến đấu mới nhất)? Fortnite tính phí. Thật sốc khi người chơi tiếp tục dành thời gian và tiền bạc cho các vật phẩm trong trò chơi tồn tại trong các dịch vụ tập trung không đồng nhất thuộc sở hữu của một công ty duy nhất không cung cấp dòng tiền liên tục hoặc cung cấp cho các nhà đầu tư quyền sở hữu hoặc quyền quản lý đáng kể. Khi những công việc tốt hơn xuất hiện, những công việc này chắc chắn sẽ được chuyển đổi và hấp thụ ngay bây giờ.
NFT tất nhiên không chỉ được sử dụng trong thế giới trò chơi, sau khi mở ra cơ chế kiếm tiền trực tiếp cho người sáng tạo, nó đã lan tỏa sang lĩnh vực nghệ thuật kỹ thuật số.
NFT giờ đây không chỉ có thể phát hành các sản phẩm mã hóa của các tác phẩm trên chuỗi với nguồn gốc và chứng nhận hoàn chỉnh mà còn có thể trực tiếp bán tác phẩm của riêng bạn trên thị trường nghệ thuật toàn cầu. phí bán hàng thứ cấp (tiền bản quyền) đã được tính. Trên thực tế, NFT có thể là một công cụ mạnh mẽ được sử dụng để phát hành, theo dõi và hiện thực hóa hầu hết mọi sản phẩm nghệ thuật sáng tạo.
Để hiểu rõ hơn về khả năng gần như toàn năng của NFT, tôi đặc biệt giới thiệu một bài viết của Jake Brukhman, người giải thích lý do tại sao tất cả nội dung kỹ thuật số đều giao dịch trực tuyến. Ông cũng nói về lý do tại sao NFT có thể được hiểu là tài sản trí tuệ gói gọn những tài sản mà chúng mô tả và tại sao chúng ta đang hướng tới kỷ nguyên "IP lỏng" sẽ giải phóng giá trị hàng tỷ đô la và kiểm soát các phương pháp mới về sở hữu trí tuệ mà trước đây đã có. không thể hoặc cực kỳ tốn kém.
Trong quá trình tích hợp liên tục giữa thế giới thực và thế giới ảo, các tiêu chuẩn biểu diễn kỹ thuật số ban đầu của vạn vật cũng như các xu hướng kinh tế ban đầu hỗ trợ chúng , có khả năng được đưa vào Metaverse.

Điều quan trọng là phải nhận ra cơ hội to lớn mà NFT mang lại. Những người đã quen thuộc với Bitcoin rất có thể đã nghe thấy khái niệm về tính lành mạnh của nó như một loại tiền tệ: Bitcoin thể hiện sự kết hợp tối ưu các đặc điểm của một loại tiền tệ lý tưởng, được hiện thực hóa thông qua mô hình toán học chính xác của nó, qua đó có lịch phát hành được xác định trước và không thể thay đổi được. chi phí sản xuất, bản chất phi tập trung của Bitcoin tự nó có khả năng chống lạm phát.
Điều quan trọng là Metaverse có thể sẽ phụ thuộc rất nhiều vào Bitcoin làm nền tảng kinh tế: loại tiền dự trữ có nguồn gốc từ Internet đầu tiên trên thế giới. Có quan điểm gọi là định luật Gresham, cho rằng đối với bất kỳ loại tiền tệ nào đang lưu hành, trong trò chơi giữa tiền “tốt” và tiền “xấu” (ví dụ: tiền đồng và tiền bạc có cùng giá trị), tiền “tốt” sẽ sớm bị chi phối bởi tiền "xấu". Điều này được thể hiện ở chỗ mọi người trước tiên muốn tiêu ít tiền lành mạnh hơn, sau đó tiêu nhiều tiền phát triển hơn, và cuối cùng để đồng tiền lành mạnh ban đầu rút khỏi lưu thông.
Thật thú vị, nếu bạn nghĩ về nó dưới góc độ đồ sưu tầm, ý tưởng này dễ dàng mở rộng sang hàng hóa ảo. Điều đáng chú ý là đồ sưu tầm là tiền thân của tiền tệ. Tiền là một công nghệ xã hội cho phép nền văn minh nhân loại tiến lên phía trước. Trong suốt sự xuất hiện của các bộ lạc loài người đầu tiên, các thành viên bộ tộc đã sử dụng tiền tệ làm phương tiện để trao đổi những gì họ có. Khi quy mô của bộ tộc tăng lên, vai trò của tiền trong việc theo dõi sở thích của con người cũng tăng lên. Điều này là do mọi người tiêu tiền vào những thứ họ thích, nên dòng tiền có thể khiến mọi người nhận thức được họ đang ở đâu trong nhóm thích thứ gì đó. Những bộ lạc không có hệ thống hợp tác cuối cùng đã chết, nhưng những bộ lạc phát hiện ra sở thích phổ biến thông qua dấu chân của tiền tệ đã có thể mở rộng đều đặn và cuối cùng thịnh vượng.
Tuy nhiên, trước đó, nền văn minh nhân loại đã phát triển để tìm kiếm những đồ sưu tầm có những đặc tính mong muốn nhất định có thể giúp giải quyết những vấn đề hợp tác này. Mặc dù tiền tệ đã trở thành công nghệ theo dõi chính của chúng ta nhưng đồ sưu tầm vẫn tồn tại và tồn tại ở mọi nền văn hóa, giai đoạn lịch sử và nhóm tuổi. Cho đến ngày nay, hàng nghìn tỷ đô la có giá trị vẫn được cất giữ trong các bộ sưu tập vật chất trên khắp thế giới.
Szabo, trong cuốn sách Shelpng Out của mình, giải thích cách Menger khám phá ra thứ mà ông mô tả là "hàng hóa trung gian truyền thông", nếu thứ gì đó có các tính năng sau sẽ làm tăng đáng kể kháng cáo và trở thành một món đồ sưu tầm:
Nó an toàn hơn và không dễ bị mất hoặc bị đánh cắp. Trong phần lớn lịch sử loài người, điều này có nghĩa là những món đồ sưu tầm có thể được mang đi khắp nơi và dễ dàng cất giấu.
Xây dựng giá trị của nó còn khó hơn. Những món đồ đáng nhớ và đắt tiền sẽ được ưa chuộng hơn. Điều này không khác gì nguyên tắc về các điều kiện bất lợi mà chúng ta quan sát thấy trong tự nhiên. Nguyên tắc về các điều kiện bất lợi ở đây được nhà sinh vật học người Israel A. Zahavi đề xuất, đại khái có nghĩa là động vật và con người không phát triển mạnh bằng cách thực hiện những hành vi mạo hiểm và quá mức nhất mà phát triển chính xác là nhờ những hành vi đó. Theo cách nói của Zahavi, điều gì đó có thể mang lại cơ hội lớn hơn chỉ vì nó nguy hiểm.
Giá trị của chúng chính xác hơn thông qua quan sát hoặc đo lường đơn giản. Những quan sát này sẽ có độ đầy đủ đáng tin cậy hơn nhưng với chi phí thấp hơn.
Như Tony Sheng đã chỉ ra, hàng hóa kỹ thuật số tiền mã hóa có thể được coi là rất không ổn định so với hàng hóa vật chất có thể được nắm giữ, xác thực và bán. Chúng luôn tồn tại trong các cơ sở dữ liệu riêng biệt và các khu vườn có tường bao quanh, không có tương lai thực sự cho người dùng sở hữu những hàng hóa kỹ thuật số này, vốn thường được cấp phép đơn giản từ công ty phát hành.
Những “người nắm giữ” các sản phẩm kỹ thuật số tiền tiền điện tử phải đối mặt với rủi ro về dòng tiền và niềm tin rất lớn. Các sản phẩm kỹ thuật số tiền mã hóa được phát hành bởi cơ quan quản lý quyền giám sát đối với hàng hóa kỹ thuật số (rủi ro 1), có thể tăng nguồn cung theo ý muốn (rủi ro 2) và thường hạn chế khả năng giao dịch của hàng hóa (rủi ro 3). Một bộ sưu tập kỹ thuật số mạnh mẽ ít nhất phải có giá trị cao hơn khả năng chống lại rủi ro.
Từ quan điểm của Luật Gresham, chúng ta nên kỳ vọng mọi người sẽ thích những món đồ sưu tầm kỹ thuật số mạnh mẽ hơn. Người dùng sẽ nhanh chóng loại bỏ những món đồ sưu tầm không phải tiền điện tử và sau đó tích trữ những món đồ sưu tầm tiền điện tử, sử dụng chúng để lưu trữ hàng nghìn tỷ đô la. Cơ hội sưu tầm âm thanh (kỹ thuật số) ít nhất cũng ngang bằng cơ hội có được “vàng kỹ thuật số”.
Tóm lại, blockchain cung cấp tiền tệ và hàng hóa kỹ thuật số hợp lý. Cả hai cơ hội đều có giá trị hàng nghìn tỷ đô la và nếu được hiện thực hóa, hậu quả sẽ lan rộng. Nguồn tài trợ và đồ sưu tầm ngày nay đang có vấn đề, nhưng con đường mà thị trường đại chúng sẽ đi vẫn chưa rõ ràng và có những rủi ro thực thi đáng kể.
Mặc dù người dùng nên thích hàng hóa kỹ thuật số ổn định và lành mạnh cũng giống như họ thích tiền tệ lành mạnh, nhưng người dùng hiện tại khó có thể ủng hộ việc áp dụng tiền điện tử. Hơn nữa, thế giới xã hội của người bản địa trong không gian tiền điện tử vẫn chưa được chứng minh và sẽ mất rất nhiều thời gian và công sức. Bất chấp những thách thức này, vẫn có lực kéo và xu hướng rất lớn đối với hàng hóa kỹ thuật số mạnh mẽ, đây là một lợi ích cho người dùng.
Trong ngắn hạn, nhiều hành động có thể được kích thích bởi những cơ hội bất ngờ xuất hiện. Các bong bóng bùng nổ trước đây đã khiến người dùng tiền điện tử trở nên mạnh mẽ hơn và mặc dù cuộc suy thoái lớn của năm 2018 vẫn còn mới mẻ trong tâm trí họ, nhưng hầu hết những người ở lại đây hiện đang làm rất tốt. Trong hệ thống này, vẫn còn một lượng tiền đáng kể đang chờ cơ hội.
Báo cáo Nonfungible 2019 dự đoán rằng các giao dịch trị giá 250 triệu USD sẽ được thực hiện dưới hình thức giao dịch phi tài chính vào năm 2020, nhưng hóa ra đó là một sự đánh giá thấp. Vì vậy, đôi khi chúng ta thấy những tiêu đề như một tác phẩm nghệ thuật được bán với giá 750.000 đô la hoặc một chiếc ô tô NFT được bán với giá 113.000 đô la chắc chắn sẽ thu hút sự chú ý của mọi người xung quanh. Nói rộng ra, bốn danh mục chính cho đến nay đã bắt đầu thu hút các đối tượng khác nhau: nghệ thuật, đồ sưu tầm, thế giới ảo và trò chơi điện tử.

Thế giới nghệ thuật sẽ luôn tiến về phía trước, tôi sẵn sàng tham gia vào các công nghệ mới và tôi lạc quan một cách thận trọng về hiện tượng này vì nó có thể truyền cảm hứng cho những thử nghiệm có ý nghĩa trong chính nghệ thuật. Điều thú vị là, “nghệ thuật tiền điện tử” dường như là danh mục NFT đầu tiên thực sự phù hợp với thị trường sản phẩm, nơi công nghệ cần thiết để hiện thực hóa đề xuất giá trị cốt lõi của nó đã hoạt động. Do tần suất trao đổi giảm nên khi nói đến việc di chuyển và thay đổi nghệ thuật trên chuỗi, các kênh giao tiếp và phổ biến sẽ mượt mà hơn, trải nghiệm người dùng sẽ ở mức chấp nhận được mà không gây ra quá nhiều thiệt hại cho hành trình của người dùng. Những người sáng tạo đã thu hút được lượng lớn khán giả trong không gian nghệ thuật tiền điện tử, chẳng hạn như Beeple, đã bán được 3,5 triệu USD tác phẩm nghệ thuật trong một ngày cuối tuần. Kể từ đó, doanh số bán hàng trên thị trường thứ cấp đã tăng gần gấp đôi.

Một cái khác sắp sửa mang lại kết quả Danh mục này là thị trường sưu tầm, nơi các IP thương hiệu như NBA, Global Football League và UFC đang phát hành mã thông báo của riêng họ cho người hâm mộ. Kypan Mbappé gần đây đã được bán với giá 66.000 USD như một phần của trò chơi bóng đá giả tưởng toàn cầu và được đồn đại là sẽ kết thúc với mức định giá 300 triệu USD, và trận đấu của Ja Morant với Phoenix Suns được bán với giá 100.000 USD, cả hai trò chơi sưu tầm đều đã chứng kiến mức tăng trưởng đáng kể trong năm 2020 và bản hit NBA đã vượt qua doanh số bán hàng năm đầu tiên trong 3 tuần đầu tiên của tháng Giêng. Loạt phim thể thao trong thị trường sưu tầm là một lĩnh vực khác thu hút lượng lớn khán giả, có khả năng thu hút một số người hâm mộ thể thao cuồng nhiệt nhất trên thế giới.

Ở các khu vực khác, dựa trên on Trong thế giới ảo của blockchain, người dùng có một mảnh đất và có thể tự do xây dựng bất cứ thứ gì họ thích, sau làn sóng thịnh vượng đầu tiên, họ cũng có thể bán căn nhà của mình với giá 50.000 USD. Các thế giới VR được truyền bằng tiền điện tử khác, như Somnium Space và Cryptovoxels, đã đạt được mức độ kết nối để bạn có thể chơi búp bê matryoshka trong thế giới VR này trong một thế giới VR khác. Những địa điểm và nền tảng này, giống như trò chơi, dường như đang tạo được tiếng vang và kết nối với các nhóm không chạy đồng bộ với chúng. Các băng nhóm, nhóm và thậm chí cả các tập đoàn lớn đang bắt đầu phát triển trụ sở ảo nơi nhân viên và người hâm mộ của họ có thể gặp gỡ trực tuyến.

Axie Infinity là trò chơi nuôi thú cưng kỹ thuật số lấy cảm hứng từ Pokémon, nơi người dùng có thể giao dịch, nhân giống, chiến đấu và thậm chí phát triển bất động sản ảo. Nó dường như đang bước vào giai đoạn tăng trưởng theo hình parabol, được thúc đẩy bởi các trụ cột kinh tế vững chắc và cơ sở người dùng nhiệt tình. Axie có lẽ là ví dụ điển hình nhất của chúng tôi về một trò chơi thể hiện sức mạnh của kinh tế tiền điện tử, cụ thể là cơ cấu khuyến khích thu hút người dùng tham gia (cơ sở người dùng đã tăng 11,6 lần vào năm 2020), thúc đẩy lòng trung thành của người dùng và truyền bá về trò chơi.
Axie Infinity thể hiện tinh thần trò chơi blockchain, nơi các bên thứ ba có quyền truy cập vào tất cả dữ liệu và tài sản trò chơi, cho phép các bên khác tạo ra các công cụ và trải nghiệm cho vũ trụ Axie . Ngoài ra, nhóm đang nỗ lực biến Axie Infinity trở thành trò chơi thực sự đầu tiên do người chơi sở hữu và vận hành. Do đó, mục tiêu là dần dần hướng tới một tổ chức phi tập trung. Để đạt được điều này, trò chơi đã (và sẽ tiếp tục) phát hành một thứ gọi là mã thông báo quản trị cho người chơi trong hệ sinh thái, tỷ lệ thuận với mức độ tham gia của họ. Mã thông báo này cấp cho chủ sở hữu quyền bỏ phiếu về cách phân bổ tiền từ kho bạc của cộng đồng trò chơi (trên chuỗi hợp đồng thông minh).
Chúng ta hãy xem xét lâu hơn và suy nghĩ về ý tưởng này: Điều gì sẽ xảy ra nếu người chơi có thể bỏ phiếu để xác định việc phân bổ tài nguyên, chẳng hạn như bản đồ mới, điều chỉnh vũ khí, xuyên không? hợp tác trò chơi và thậm chí Điều gì sẽ xảy ra nếu quyết định cuối cùng được đưa ra về việc nhóm phát triển nào sẽ làm việc cho trò chơi mùa tới?

Axie Infinity hiển thị chữ A Hệ sinh thái "chơi để kiếm tiền" (P2E) khác biệt với các trò chơi hiện có. Kiếm tiền vàng chỉ là một biểu hiện lỏng lẻo của "chơi để kiếm tiền" và không giống như "chơi để kiếm tiền" ở mức độ lớn hơn mức độ và phạm vi. Không xung đột. Axie Infinity đã gây sốt ở Philippines, với nhiều gia đình kiếm được nhiều tiền hơn từ việc chơi trò chơi trong thời kỳ đại dịch hơn là từ một công việc “thực sự”. Công nghệ này rất hấp dẫn và cho phép mọi người nhận ra rằng thế giới trò chơi ảo có thể thực sự cân bằng sự phát triển kinh tế trên quy mô toàn cầu.
Đừng đánh giá thấp tốc độ lan truyền của truyền miệng trong cộng đồng khi ngày càng có nhiều người tình cờ nắm bắt được những cơ hội này. Chúng tôi đã nghe thấy những tiếng vang rỗng tuếch về việc “rút tiền ngân hàng” trong ngành công nghiệp tiền điện tử trong nhiều năm, nhưng nếu đây là một trong những biểu hiện của nó thì sao? Điều gì sẽ xảy ra nếu trò chơi dẫn đầu nền kinh tế ảo là một con ngựa thành Troy được thiết kế để cho phép hàng tỷ người có được tài nguyên và khả năng thông qua blockchain và tiền điện tử?
Tính ẩn danh do nền kinh tế ảo mang lại đã loại bỏ các tính năng truyền thống ngăn cản người nghèo tiếp cận các ngành công nghiệp khổng lồ Cơ hội mang lại bằng sự thay đổi. Đặc điểm nổi bật của nền kinh tế ảo là hầu hết mọi người, già hay trẻ, giàu hay nghèo, không phân biệt giới tính, chủng tộc, tôn giáo, vị trí địa lý, di sản hay địa vị xã hội, miễn là họ có trí tuệ, sự quyết đoán và công nghệ để nhìn thấy nền kinh tế ảo. cơ hội phát sinh, có thể thành công.
——L'Ateper, "Nền kinh tế ảo"

Trong "Play Money" Điểm được đề cập đã đánh thức tôi.Bộ phim tài liệu này theo dõi quá trình phát triển ban đầu của nền kinh tế ảo và cách nó cho phép người bình thường thống trị trò chơi và cuộc sống của chính họ. Tất nhiên, mọi người sẽ nghĩ rằng sau khi giúp những người ở các nước phương Tây kiếm vàng trong trò chơi trong 10 giờ, những người chơi cấp độ quyền lực ở các nước đang phát triển có thể mệt mỏi và có thể không muốn xem bất cứ điều gì liên quan đến trò chơi trong một thời gian. Điều thú vị là đây không phải là trường hợp. Sau khi giúp người khác luyện tập trò chơi, họ sẽ đăng nhập vào tài khoản cá nhân và tiếp tục kiếm tiền vàng để tiếp tục chơi.
Tôi thường nghe nói rằng một khi trò chơi trở thành trò chơi để kiếm tiền, với mục đích kiếm tiền thì trò chơi đó không còn là trò chơi nữa, bởi vì trò chơi là Chỉ để vui thôi. Tôi chưa thấy điều gì chứng minh điều này. Tôi biết rất nhiều người chơi MMORPG (trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi) kiếm thêm tiền khi chơi những trò chơi này. Những người chơi FPS đỉnh cao thường kiếm tiền thông qua việc phát trực tiếp trên nền tảng của bên thứ ba hoặc các trò chơi khác. Mặc dù tôi chưa bao giờ trải qua cuộc sống mà thu nhập của tôi hoàn toàn phụ thuộc vào việc chơi trò chơi, nhưng tôi nghĩ việc có thêm tiền thực sự làm tăng thêm niềm vui khi chơi trò chơi và điều này dường như đang xảy ra trong các hệ sinh thái trò chơi như Axie Infinity.

Cuối cùng, tôi nghĩ, Sẽ thật thiếu sót nếu tôi không cho mọi người biết ai là người chơi cốt lõi ban đầu đằng sau một hệ thống độc đáo như vậy. Ví dụ: Dapper Labs, nhà phát triển CryptoKitties nổi tiếng, đã huy động được thêm 12 triệu đô la tài trợ vào năm 2020. Hiện tại, tổng số vốn tài trợ của họ là 50,9 triệu USD, được hỗ trợ bởi vốn đầu tư mạo hiểm tên tuổi lớn truyền thống như USV, Samsung Ventures, a16z, Venrock và Warner Music Group. Họ hiện đang phát triển trò chơi tiền điện tử lớn nhất cho đến nay (giao dịch bằng đô la Mỹ) và các hạn chế về quy mô mà các mạng như Ethereum gặp phải, dựa trên điều này, xây dựng chuỗi khối Flow được đề cập ở trên (mã thông báo FLOW là tài sản ban đầu của chuỗi khối Flow. Điều này mã thông báo là tài sản dự trữ nguồn cung có tỷ lệ lạm phát thấp, lưu thông thấp được người xác thực, nhà phát triển và người dùng sử dụng để tham gia vào mạng lưu lượng truy cập và nhận phần thưởng).
Ngoài việc quyên góp đủ tiền, tác động tổng hợp của những người ủng hộ này còn tạo ra mối quan hệ hợp tác bền chặt. Một số người trong số họ mà tôi nhận thấy đã làm việc với các thương hiệu nổi tiếng như Dr.Seuss, NBA, UFC và Ubisoft. Điều đáng khích lệ không kém là các nhân vật thể thao tên tuổi như Spencer Dinwiddie đầu tư vào Dapper và André Schürrle đầu tư vào Sorare, một thương hiệu bóng đá giả tưởng toàn cầu được hỗ trợ bởi các NFT phiên bản giới hạn như thẻ cầu thủ Mbappé đã được bán trong trò chơi. Không rõ liệu các chuỗi ảnh hưởng được xây dựng có mục đích này có cơ hội mở rộng số lượng người dùng tốt hơn Ethereum hay không, nhưng việc kéo các thương hiệu lớn trong thế giới thực vào thế giới mới này là một thắng lợi cho toàn bộ hệ sinh thái thế giới ảo.
Trong trung hạn, chúng tôi hy vọng rằng các công ty này có thể đạt được một số thành tựu có tác động lớn (chúng tôi đặc biệt lạc quan về Axie) để chứng minh khả năng tồn tại của các mô hình kinh doanh này, vì vậy rằng Có thể sẽ thu hút được các hãng phim lớn và các nhà sáng tạo đủ loại tham gia vào mục đích này.
Hiện nay hầu hết người tiêu dùng đã quá gắn bó với những thói quen đã ăn sâu vào tâm trí của mình đến mức mọi người vẫn không biết hoặc không quan tâm đến bất kỳ lựa chọn thay thế nào. Tôi nghĩ ngành công nghiệp tiền điện tử cần mang đến trải nghiệm phong phú và hấp dẫn để cho mọi người thấy những khả năng mới này. Điều này tạo ra sự tương phản rõ rệt giữa mô hình cũ hạn chế và mô hình mới mang tính cộng tác và cởi mở đang nổi lên.
Nếu chúng ta có thể làm được điều này, tôi tin rằng những công nghệ này có thể tự tồn tại, có thể lan truyền, sử dụng mã thông báo để khuyến khích và khen thưởng một số hành vi nhất định của người hâm mộ ở cấp độ chi tiết. Điều này chưa từng có . Mặc dù không sử dụng NFT một cách nghiêm ngặt, nhưng các dự án như Socios đang sử dụng mã thông báo để thu hút người hâm mộ bóng đá tham gia nhiều hơn và khiến họ cảm thấy mình là một phần của cổ đông của đội.
Một ví dụ điển hình gần đây là người hâm mộ Juventus giờ đây có thể tham gia vào quá trình ra quyết định của bài hát nền bàn thắng sân nhà. Tất cả những nỗ lực này tạo ra trải nghiệm giá trị cho các nhóm khách hàng đồng thời mang lại cho công ty doanh thu trong tương lai có thể dự đoán được, an toàn và minh bạch. Cuối cùng, loại mô hình kinh doanh này có thể tạo thành một nền tảng để kết nối khách hàng. Ví dụ: các trò chơi thực tế tăng cường như Pokblockquoteon Go có thể khuyến khích người dùng hoàn thành một số nhân vật trong thế giới thực hoặc xếp hàng bên ngoài cửa hàng vào ngày phát hành thời trang để có được một địa điểm chứng minh rằng NFT có thể cho phép người tiêu dùng mua một số sản phẩm phiên bản giới hạn nhất định trong tương lai.Vé vào cổng.
Điều hạn chế các kịch bản ứng dụng của công nghệ này hiện nay thực ra là trí tưởng tượng của chúng ta. Khi thế giới ngày càng quen thuộc hơn với các công cụ mới, tôi tin rằng chúng ta sẽ có thể để xem Hãy ghé thăm các phòng kiến nghị khác nhau nhằm nâng cao trải nghiệm người dùng và đặt nền tảng để chúng tôi hướng tới kỷ nguyên kỹ thuật số tương tác hơn trong tương lai.
Một lĩnh vực tương tự mới xuất hiện gần đây là mã thông báo xã hội, có nhiều điểm tương đồng với NFT, nhưng tập trung nhiều hơn vào sự phối hợp, tương tác và duy trì các nhóm người dùng. Mã thông báo này cung cấp một cách chưa từng có để đầu tư vào những người sáng tạo có ảnh hưởng, chẳng hạn như những người có ảnh hưởng trên Internet. Ngoài ra, những mã thông báo này có thể được sử dụng để thưởng cho người hâm mộ khi tham gia vào toàn bộ cộng đồng người sáng tạo, chẳng hạn như đăng ký nhận bản tin, tham gia thử nghiệm sản phẩm hoặc bất kỳ dự án nào khác yêu cầu thử nghiệm.
Sau khi một chu kỳ tích cực được hình thành, mã thông báo này chắc chắn sẽ trở thành một phần quan trọng và không thể tiếp cận được trong nền kinh tế sáng tạo. Nó cho phép những người hâm mộ cuồng nhiệt nhất đầu tư vào tiềm năng tương lai của những người sáng tạo này ở giai đoạn đầu. Tất nhiên, những token này vẫn còn nhiều điều cần giải quyết trước luật pháp và quy định, nhưng tôi tin rằng cấu trúc của token xã hội cuối cùng sẽ phối hợp và cùng tồn tại với các cơ quan quản lý và đạt được thỏa thuận.

Bậc thầy po trong hình trên Sinh năm 1998, là người có ảnh hưởng, doanh nhân và nhà từ thiện. Anh ấy là một YouTuber có 55 triệu người hâm mộ, trung bình đăng 2-3 video mỗi tháng và có 30 triệu lượt xem video mỗi tháng. Anh là người tiên phong trong thể loại video thử nghiệm điêu khắc trên cát trên YouTube, đồng thời cũng tiên phong đầu tư vào mảng kinh doanh MCN của các bậc thầy YouTube (có 16 người có ảnh hưởng với hàng chục triệu người hâm mộ). Gần đây, công ty quản lý nghệ sĩ của anh đã huy động được quỹ 20 triệu USD đặc biệt để đầu tư vào những người có ảnh hưởng.
Nhìn vào khoảng thời gian dài hơn, có thể thấy rõ rằng thế giới đang trở nên kỹ thuật số hơn. Dịch bệnh là chất xúc tác lớn cho những xu hướng tiềm năng này. Tính khả thi của làm việc từ xa đã được chứng minh, thay đổi hiểu biết trước đây của chúng ta về yêu cầu của môi trường làm việc, đồng thời thúc đẩy chúng ta xử lý số hóa từ góc độ cởi mở hơn. Với việc Starpnk tiếp tục triển khai các mạng internet vệ tinh tiên tiến, kết hợp với các khoản đầu tư lớn vào cơ sở hạ tầng web, chúng ta có thể bắt đầu tự hỏi tương lai sẽ như thế nào.
Liệu mọi người sẽ sống ở các thành phố đông dân? Hay mọi người sẽ sống dàn trải hơn? Tôi tin điều thứ hai, nói cách khác, là sự phát triển của cơ sở hạ tầng công nghệ, từ vận chuyển bằng máy bay không người lái đến công nghệ năng lượng mặt trời tiên tiến, sẽ làm tăng khả năng di cư hàng loạt. Trên toàn cầu, khi những thay đổi này xảy ra, các giải pháp thay thế hiệu quả cho các mô hình tương tác thống trị một thời sẽ tiếp tục xuất hiện.
Các công nghệ động như dịch âm thanh theo thời gian thực, kết hợp với các công nghệ mô phỏng VR xã hội như giao tiếp bằng mắt, ngôn ngữ cơ thể và nhận thức về không gian chung sẽ tiếp tục phá vỡ các Rào cản đối với Kinh doanh quốc tế. Mặc dù có nhiều người hoài nghi về thực tế ảo, nhưng tôi tin rằng những người hoài nghi này sẽ đặc biệt bị sốc trước những biến đổi mà những công nghệ mà tôi đã đề cập sẽ mang lại trong tương lai.
Tôi chưa từng gặp ai từng trải nghiệm thực tế ảo mà lại hoài nghi về công nghệ mới này. .
—— Tim Sweeney
Nhìn chung, thời đại của thực tế ảo và thực tế tăng cường đang đến gần. Có thể một thiết bị sẽ sớm giúp chúng ta nâng cao nhận thức về thế giới tự nhiên. Khi công nghệ tiếp tục phát triển, một ngày nào đó, cá nhân kỹ thuật số của mỗi chúng ta thậm chí có thể quan trọng hơn cơ thể trong thế giới thực. Mọi người sẽ tiếp tục cung cấp nhiều sản phẩm kỹ thuật số khác nhau cho bản thân kỹ thuật số của họ, mô hình D2C (Mô hình bán hàng trực tiếp cho người tiêu dùng) ) Rất có thể sẽ chuyển sang mô hình D2A (Direct to Avatar trực tiếp tới thực thể ảo).
Cơ sở hạ tầng của một thế giới mới dũng cảm như vậy không ngừng phát triển và cải thiện, và một ngày nào đó chúng ta sẽ có thể lựa chọn giữa ảo và thực tế. Trong một thế giới như vậy, tầm quan trọng của các cơ chế phi tập trung hóa đối với việc lưu thông và quản lý hàng hóa khan hiếm sẽ là điều hiển nhiên.
Bất kỳ sản phẩm khan hiếm nào cũng sẽ được token hóa vì những lợi thế và tính thanh khoản do số hóa mang lại Khiến mọi người đổ xô vào nó .
—— Balaji Srinivasan
Một dự án thú vị mà tôi đã đầu tư có tên là Crucible, dự án tiên phong của mô hình kinh doanh D2A nêu trên. Công ty này đang phát triển một sản phẩm có tên là blockquoteergence SDK, cung cấp bàn đạp để các nhà phát triển công cụ trò chơi kết nối với công nghệ Web3.0 phi tập trung mới (NFTs+DAO+DeFi), đồng thời cũng giúp các nhà phát triển trò chơi có quyền truy cập vào công nghệ mới hơn. mạng lưới người chơi và thị trường với nhiều "con đường kiếm tiền" hơn. Những người dùng này sẽ nhận được các công cụ mà họ có thể sử dụng để duy trì danh tính của mình trong Metaverse và chứng minh quyền sở hữu những thứ như giao diện/đồ sưu tầm kỹ thuật số và các tài sản khác trong trò chơi. Đây là nền tảng vững chắc nhất để hiện thực hóa nền kinh tế Metaverse lấy người chơi làm trung tâm.
Crucible cũng dẫn đầu kế hoạch chi tiết cho tập đoàn đa ngành Open Metaverse, tổ chức ủng hộ việc xây dựng Metaverse dựa trên các tiêu chuẩn mở. Mặc dù chúng tôi vẫn đang trong giai đoạn phát triển ban đầu, nhưng việc nhúng trước một cách khéo léo những công nghệ này vào công cụ trò chơi có thể đẩy nhanh quá trình để các nhà phát triển và người chơi có thể tham gia thử nghiệm sớm hơn và công nghệ có thể được áp dụng rộng rãi sớm hơn.
Để trò chuyện Đối với các mô hình kinh doanh mới, trước tiên chúng ta phải nói về những công ty trò chơi lớn không làm gì khác ngoài công việc, họ quá thoải mái và không có động lực để nắm bắt tiền điện tử. Họ thuộc về thời đại trước, coi người chơi như công cụ, thao túng tâm lý của bạn và ràng buộc bạn vào một trò chơi hoặc nền tảng cụ thể. Người chơi là tài sản và là cỗ máy rút tiền của họ. Loại tâm lý này thực sự rất ghê tởm, dù muốn thay đổi thì sau khi niêm yết họ cũng phải thực hiện trách nhiệm của cổ đông, họ không thể đột ngột thay đổi mô hình kinh doanh khi một ngày nào đó đột nhiên trở nên loạn thần trên mạng. cổ đông uống thuốc huyết áp, làm họ phát ốm.
Mô hình mới mà tôi sắp phân tích và truyền đạt tiếp theo yêu cầu bạn phải suy nghĩ về bản thân thiết kế trò chơi từ đầu để thực sự hiểu mô hình kinh tế và tài chính mới. Trò chơi mang đến một phiên bản mới của lối chơi tàu thủy. Trước hết, bạn phải suy nghĩ lại - bạn dự định kiếm tiền như thế nào? Bạn phải học cách nằm xuống, nguồn mở và trao quyền kiểm soát thu nhập cho người dùng, để bạn có thể phát triển một cách thu nhập mới với tiềm năng rất lớn - tất nhiên bạn sẽ cảm thấy Nó vô nghĩa, nhưng vì bạn nghĩ nó vô nghĩa nên bạn tiếp tục đọc.
Sức mạnh to lớn của sự đổi mới luôn có thể biến những người nghi ngờ thành những người tin tưởng. Bạn chỉ cần nhìn vào tác động trong thế giới thực của công nghệ tiền điện tử và chuỗi khối trong thập kỷ qua để hình dung tác động của nó đối với ngành công nghiệp trò chơi và giải trí. Gõ lên bảng đen, có ý nghĩa gì? Tinh thần cốt lõi và nguyên lý cơ bản là tính mở và nguồn mở, chứ không phải là sự tắc nghẽn và đóng cửa.
Vì trò chơi blockchain cho phép người chơi cảm thấy rằng họ có quyền tài sản và quyền sở hữu trò chơi/đạo cụ trò chơi/mã thông báo trò chơi lần đầu tiên nên tất cả mọi người sẽ trở thành nhà truyền giáo tôn giáo . Tính năng "quyền sở hữu" này là Chén Thánh tăng trưởng người dùng và là vũ khí mạnh mẽ nhất, đặc biệt khi chỉ có vài trăm hoặc hàng nghìn người chơi trong những ngày đầu và bạn muốn mở rộng quy mô lên ít nhất 1 triệu người chơi với chi phí bằng 0, tính năng này rất tốt mạnh mẽ.
Sau khi người chơi thực sự có thể sở hữu và giao dịch vật phẩm ảo, giá trị ARPU của trò chơi blockchain rất cao, cao hơn nhiều lần so với trò chơi krypton gold thông thường. Sau đó là khái niệm rất quan trọng về "khả năng tương tác". Da và thiết bị God of War của bạn có thể được tích hợp vào Fortnite. Những khẩu súng hiếm từ Borderlands có thể được chơi trong Call of Duty. Các mô hình đồng thương hiệu giữa các trò chơi hoàn toàn kích nổ điểm cao của người chơi và mở ra những con đường phát triển mới. Và đây không phải là trò chơi có tổng bằng 0. Mọi người cùng nhau làm chiếc bánh to hơn và cùng nhau ăn thịt. Các thành viên trong cộng đồng thăm hỏi nhau và tạo ra nhiều hoạt động và giao dịch kinh tế hơn. Đây là điều tuyệt vời nhất!
Trí tưởng tượng xuyên trò chơi của bạn càng lớn và bạn càng có thể làm được nhiều thứ bằng cách làm một chiếc bánh lớn thì thứ này sẽ càng có sức lan truyền mạnh mẽ và cuối cùng nó sẽ lật đổ hoàn toàn đĩa đơn truyền thống Hệ sinh thái bộ lạc (không ai chơi với ai) và thực trạng các thương hiệu lớn không ưa nhau hiện nay.
Nếu tôi là một nhà phát triển game indie, tôi sẽ biết cách làm - làm cho miếng bánh lớn hơn với các nhà sản xuất lớn hiện có. Hãy đến làm điểm khởi đầu, thoải mái và dễ chịu (sử thi cười). Điều này trùng hợp với chiến lược bánh đà của Tim Sweeney về Unreal Engine + các kênh công khai + Fortnite + Epic Store + nhiều nỗ lực chung khác nhau để nắm bắt giá trị trong Metaverse.
Nói về điều này, Fortnite là một trường hợp điển hình của việc "từ bỏ quyền kiểm soát" nói trên. Tất nhiên, họ không từ bỏ quyền kiểm soát nền kinh tế mà thay vào đó là sự độc quyền về sở hữu trí tuệ của họ. Như Matthew Ball đã chỉ ra, quá hiếm khi một thương hiệu lớn và IP lớn có thể mở hoàn toàn quyền chỉnh sửa và sửa đổi IP của chính mình.
Đối với các cơ sở cũ như Marvel, DC, NFL và Nike, tôi tin rằng trước khi họ đưa ra những quyết định hợp tác thương hiệu đó, nội bộ đã có những cuộc thảo luận không ngừng nghỉ. Nhưng các trò chơi, phương tiện đặc biệt này, có thể cho phép Star-Lord của Marvel, Stormtroopers của Star Wars, DC Batman và John Wick cạnh tranh trên cùng một lĩnh vực, nhưng bản thân thương hiệu không thể (và thực sự không thể) ra lệnh cho những gì có thể và không thể làm được giữa họ.
Matthew cũng tin rằng Hollywood thiếu những chiến lược và năng lực độc đáo của các công ty trò chơi, không có nhiều sự lựa chọn giữa các IP này và khả năng kiếm tiền cũng khá trung bình. Có rất ít chỗ cho trí tưởng tượng. Nhưng loại trải nghiệm đa IP này sẽ ngày càng trở nên phổ biến trong vài năm tới và Hollywood chỉ có thể đứng ngoài quan sát. Chúng ta hãy xem xét kỹ hơn khái niệm “thanh khoản IP, IP thanh khoản” này. Nếu chúng ta có thể mở ra phương thức kiếm tiền này, thật thú vị để xem nó sẽ như thế nào trong tương lai.
Được rồi, nó hơi trừu tượng. Hãy lấy một ví dụ từ một trò chơi cụ thể. Skin của Kratos, nhân vật chính của God of War IP, vừa được phát hành trong Fortnite của Epic Games và tôi đã chi rất nhiều V-coin để mua nó. Cảm giác thật tuyệt vời và thoải mái. Loại hỗn loạn chung này có thể khiến người chơi hai bên phát điên. Nếu là trong thế giới tiền điện tử, hãy để tôi nghĩ về điều đó, tôi thậm chí có thể mặc skin Kratos phiên bản giới hạn siêu bất khả chiến bại, bởi vì tôi có Cúp bạch kim God of War (dù sao thì tôi cũng là 100 người đầu tiên trong thế giới tiền điện tử). cả thế giới đều có được nó) Vâng, tôi tự hào, được rồi, được rồi, ờ).
Bây giờ hãy nghĩ mà xem, tất cả những skin này đều là phiên bản giới hạn và có thể được giao dịch, nếu chúng được đưa đến thị trường giao dịch do Fortnite điều hành, công ty cũng sẽ Bạn có thể nhận được hoa hồng! Và để quảng bá nó nhiều hơn một chút, để nhận được một số airdrop giới hạn của một số thiết bị thú vị, tôi phải hoàn thành một loạt nhiệm vụ trong các trò chơi khác hoặc thực hiện một số loại hình nghệ thuật trình diễn trên các nền tảng truyền thông xã hội khác, hahahaha.
Không hiểu? Nó không quan trọng! Ví dụ: nếu tôi chưa xem xong [Star Wars: The Mandalorian] (loạt web được làm bằng Unreal Engine) trên Disney+ thì tôi không thể tham gia phiên đấu giá giới hạn của trang phục Mandalorian huyền thoại trong Fortnite (Siêu cao, được rồi!!). Và xem xét quyền riêng tư của người dùng, chúng tôi cũng có thể sử dụng chức năng xác nhận danh tính người dùng đa nền tảng của Fortnite/Disney+ để đạt được điều này mà không ảnh hưởng đến quyền riêng tư dữ liệu của người dùng.
Tóm lại, mô hình kinh doanh (CSGO) hiện nay bán quảng cáo như điên hay tung ra hàng loạt rương kho báu cần tiền để mở khóa thật sự rất nhàm chán, ngớ ngẩn và vô dụng Để đối xử với người chơi như con người, thời gian và tiền bạc họ đầu tư vào trò chơi phải được biến thành những khoản đầu tư và tài sản hữu hình cho người chơi. Thông qua công nghệ tiền điện tử + blockchain nêu trên, các nhà phát triển trò chơi có thể thu hút người hâm mộ trung thành của bạn, đồng thời, họ cũng có thể hợp tác với các công ty lớn khác để tạo ra những điều thú vị và kiếm được nhiều tiền.
Tôi ghét những mô hình kinh doanh bóc lột người tiêu dùng và coi họ như công cụ. Loại mô hình này kiếm tiền bằng cách làm những việc có hại cho trải nghiệm người dùng và đáng bị coi thường. Một mô hình kinh doanh chân thành, xác thực và tuyệt vời kiếm tiền bằng cách bán cho người tiêu dùng những gì họ thực sự muốn hoặc bằng cách cung cấp trải nghiệm tốt cho người dùng và thông qua các hoạt động kinh tế do trải nghiệm tạo ra.
——CEO của Epic, Tim Sweeney
Một trong những khía cạnh thú vị nhất của không gian NFT là mô hình cấp vốn mới vẫn đang trong giai đoạn khám phá, trong đó các nhà phát triển và người sáng tạo có thể tham gia. Bán "đất" hoặc các vật phẩm riêng lẻ trong thế giới ảo đã trở thành một cách khả thi để kiếm tiền cho bản thân.
Khi thế giới ảo tiếp tục phát triển, các dự án như Cryptovoxels đã trở nên tự cung tự cấp bằng cách bán đấu giá bất động sản ảo khan hiếm. Trong Cryptovoxels, chúng ta thậm chí còn thấy sự tiến hóa của các cộng đồng ảo khác nhau (những người giàu di chuyển ra khỏi trung tâm thành phố để tận hưởng thiên nhiên và thoát khỏi tình trạng tắc nghẽn ở vùng ngoại ô). Các nghệ sĩ cũng luôn tạo ra năng lượng tiềm năng ở một số khu vực nhất định và trưng bày tác phẩm của họ trong các phòng trưng bày ảo được thành lập ở thế giới ảo của blockchain đã trở nên phổ biến.
Các nền tảng nghệ thuật như SuperRare cho phép các nghệ sĩ tự tài trợ trực tiếp bằng cách bán tác phẩm nghệ thuật kỹ thuật số được mã hóa. Giờ đây, họ có thể giữ tiền bản quyền từ việc bán hàng trên thị trường thứ cấp vĩnh viễn - điều thường không thể thực hiện được trong thế giới truyền thống.
Mất bao lâu để mô hình này mở rộng sang các nhà thiết kế nội dung trò chơi, nhà xây dựng thế giới UGC và các phương tiện sáng tạo khác? Sẽ không lâu đâu. Trên toàn cầu, nền kinh tế sáng tạo đang trải qua một cơn địa chấn, với lực lượng lao động dự kiến sẽ giảm khi quá trình tự động hóa gia tăng và đại dịch gần đây đã đẩy nhanh quá trình chuyển đổi của chúng ta sang nền kinh tế kỹ thuật số. Khi khả năng phi tập trung của tiền điện tử phát triển trên nhiều lĩnh vực và phá vỡ đáng kể ranh giới giữa người sáng tạo và người tiêu dùng (người sáng tạo là người tiêu dùng và người tiêu dùng có thể tham gia vào quá trình sáng tạo), hiểu biết của chúng ta vẫn còn hạn chế.
Mặc dù trò chơi chỉ là một lĩnh vực của ngành công nghiệp văn hóa, giải trí và truyền thông khổng lồ nhưng tôi nghĩ nó có liên quan chặt chẽ nhất với Metaverse vì nó là một phần hoàn toàn mới của Metaverse. Một mô hình thu nhỏ về kinh tế, văn hóa, nghệ thuật, cộng đồng, quản trị và hơn thế nữa trong vũ trụ.
Trước tiên hãy nói về hoạt động kinh tế. Trong 20 năm qua, cộng đồng và hoạt động kinh tế được hình thành xung quanh trò chơi đã phát triển đến mức sánh ngang với nền kinh tế thực. Người chơi trên khắp thế giới đã tự nhiên hình thành một thị trường tự do, định giá hàng hóa ảo dựa trên hiểu biết của bản thân và tính thực tế của vật phẩm. Trong quá trình hình thành thị trường, vì cung và cầu, đầu ra và đầu vào của hầu hết tất cả hàng hóa đều có thể được truy tìm chính xác, điều này cho phép chúng ta nghiên cứu và thiết kế sâu sắc kinh tế học Metaverse.
Hiểu được tính kinh tế của trò chơi Metaverse cho phép chúng ta hiểu cách các giá trị kinh tế mới được tạo ra nhanh chóng này được trao cho hàng hóa kỹ thuật số bản địa và cách nó thâm nhập vào thế giới thực và cung cấp cho mọi người tiền để nuôi sống gia đình họ. Ví dụ: có những nông dân ảo ở Venezuela khai thác nhàn rỗi. Trò chơi và thị trường là những người thầy tốt, họ nói với chúng ta rằng để thúc đẩy cạnh tranh và kích thích cung cầu thị trường cũng như tạo lập thị trường để mang lại tính thanh khoản thì phải luôn có những mặt hàng khan hiếm và những vật phẩm thần kỳ mà mọi người đều mong muốn.
Trò chơi cũng cho chúng ta thấy văn hóa của thế hệ mới đang phát triển nhanh chóng trông như thế nào. Làn sóng này vượt qua biên giới quốc gia và giới hạn địa lý, và người chơi tạo ra Nó có cái riêng của mình lịch sử, huyền thoại và phong tục phong phú.
Trò chơi cũng dạy chúng ta cách phân quyền hiệu quả trong cơ cấu tổ chức, quản trị và ra quyết định. Các bang hội và bộ lạc lên tới hàng chục nghìn người được thành lập trong các game MMORPG lớn hàng đầu (game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi, Genshin Impact, EVE, WoW, FF14, The Elder Scrolls Online) không chỉ cho chúng ta biết rằng trật tự mới không thể dựa vào các quy định pháp lý cứng nhắc vẫn được duy trì và nó cho chúng ta thấy hành vi tập thể do cộng đồng định hướng có thể cho phép thế giới ảo ban đầu tồn tại trong thời gian ngắn tiếp tục tồn tại trong hơn mười năm hoặc thậm chí nhiều thập kỷ tới.
Quan trọng hơn, những thế giới ảo vô tận và thịnh vượng này đã hình thành nên hiệu ứng sở hữu của riêng chúng (khi một cá nhân sở hữu một món đồ, người đó sẽ đánh giá giá trị của món đồ đó). cao hơn nhiều so với trước khi nó được sở hữu), đó mới là con hào thực sự của họ. Ngay cả khi có nhiều trò chơi hấp dẫn và bùng nổ hơn (một thế giới “đẹp đẽ” hơn), mọi người vẫn sẵn sàng ở lại bộ tộc của mình, nơi họ chơi nhiều nhất, dành nhiều thời gian nhất và có nhiều bạn bè nhất, bởi vì họ có một “cảm giác thuộc về” và “quyền sở hữu”. Với công nghệ mã hóa, nhiều nhóm người chơi không còn phải đắn đo giữa hai thế giới nữa mà có thể cộng tác ở cả hai thế giới thông qua sự bình chọn của cộng đồng.
Các công ty trò chơi cũng dạy chúng tôi cách phá hủy nền kinh tế của bạn - đừng làm vậy. Khi làm game, bạn chắc chắn muốn mọi người tiếp tục chơi và chơi, nhưng trong nền kinh tế ảo của World of Warcraft, việc không ngừng theo đuổi sự tăng trưởng về số lượng người chơi/thiết bị/thế giới đã dẫn đến vấn đề lạm phát nghiêm trọng, dẫn đến việc một số lượng nhỏ người chơi kiểm soát Với một lượng lớn tài nguyên, một vấn đề thực sự về sự phân hóa của cải ảo đã xuất hiện. Khi ngày càng nhiều giá trị kinh tế được tạo ra trên thế giới này là kỹ thuật số, điều quan trọng là phải đảm bảo mức độ khan hiếm nhất định.
Trò chơi điện tử thậm chí còn cho chúng ta thấy tương lai của công việc sẽ như thế nào, trong đó 1 giờ làm việc ảo = cả ngày làm việc thực. Các quốc gia có nền kinh tế kém phát triển hơn thậm chí sẽ xuất khẩu các dịch vụ ảo liên quan đến trò chơi để cung cấp tính thanh khoản cần thiết cho việc tạo lập thị trường hiệu quả. Hầu hết các nền kinh tế ảo vẫn chưa chịu sự giám sát chặt chẽ của pháp luật, vì vậy nếu nhìn kỹ bây giờ, bạn vẫn có thể thấy thị trường bản địa, không được kiểm soát trông như thế nào.
Việc tìm hiểu, nghiên cứu và tìm hiểu cộng đồng trò chơi có thể cho chúng tôi biết cách tích hợp liền mạch công nghệ mã hóa vào các cộng đồng ảo quy mô lớn trong tương lai và trao quyền cho họ. và thịnh vượng.
Khi viết bài này, chắc hẳn bạn đã thầm nghĩ "Địa chỉ ở đâu, mình muốn gọi $$$" - đây thực sự là điều có thể đầu tư. Khá nhiều và rào cản gia nhập khá thấp. Khi đã ngồi vào chỗ, tôi sẽ rời đi. Tôi đã đề cập trước đó rằng trong nền kinh tế sáng tạo, tính độc đáo và tính truyền thống sẽ là hai khái niệm cốt lõi thúc đẩy động cơ kinh tế.
Trước khi tiền điện tử xuất hiện, nếu bạn rất lạc quan về một trò chơi và muốn đầu tư vào thu nhập trong tương lai mà trò chơi mang lại, thì về cơ bản là không thể trừ khi bạn đã đi đến Mua cổ phiếu công ty và bạn không thể trực tiếp mua cổ phiếu của "trò chơi đó". Hoặc bạn có thể mua cổ phiếu Tencent, về cơ bản đầu tư vào tất cả các công ty trò chơi và công cụ trò chơi thú vị mà các nhà đầu tư bên ngoài có thể đầu tư vào, điều này cũng sẽ cho phép bạn nhận được lợi nhuận tương tự như quỹ ETF.
Nhưng là một người yêu thích game, chắc chắn bạn sẽ không dừng lại ở đây. Bạn phải cực đoan và tập trung hơn một chút, sau đó bạn sẽ tham gia vào một số tài sản liên quan đến công ty chưa được bán chính thức (tài khoản thị trường xám), hoặc tham gia giao dịch và đầu tư vào các vật phẩm trong trò chơi (dao bướm CS, găng tay, và II tay súng bắn tỉa Simov) Hehe), và khi đó sẽ có một số vấn đề về quy định và hậu quả.
Trò chơi tiền điện tử tốt hơn rất nhiều. Bạn không chỉ có thể đầu tư trực tiếp vào token của các trò chơi cụ thể mà còn có những người đặc biệt đóng gói chúng để mang đến cho bạn một bữa tiệc trọn vẹn. Những ông già ở các cơ sở thành lập và truyền thống ở Phố Wall lạc quan rằng khi các phương thức kiếm tiền từ trò chơi và tác phẩm nghệ thuật được mã hóa trở nên trực tiếp và phi tập trung hơn (chơi để kiếm tiền!), chẳng bao lâu nữa, làn sóng hậu thập niên 00 này sẽ trở thành một nhân tố chính trong thế giới này. Họ là một thế lực mới, nhưng đơn giản là họ không thích những sản phẩm mà các công ty quản lý tài sản, công ty đầu tư và quỹ ETF hiện tại có thể cung cấp (quỹ mua Alipay, giao dịch Robinhood và cắt tỏi tây là quá nhiều việc).
Trong những năm gần đây, các nhà phát triển trò chơi ngày càng nhận được nhiều hỗ trợ tài chính hơn, điều đó có nghĩa là những ý tưởng điên rồ có nhiều khả năng thành hiện thực hơn, thu hút ngày càng nhiều người chơi và tạo ra Càng có nhiều giá trị kinh tế, từ đó thu hút nhiều đầu tư hơn và cuối cùng chúng ta sẽ thấy tổng vốn hóa của ngành công nghiệp trò chơi tăng lên rất nhiều.

Hãy nói về Axie Infinity Ví dụ: người chơi có nhiều lựa chọn để đầu tư - đầu tư và tạo ra lợi nhuận từ khoản đầu tư của mình. Những phương thức đầu tư này bắt nguồn từ Internet, có phạm vi phủ sóng toàn cầu và có tính thanh khoản cao. Bất cứ ai cũng có thể mua và bán chúng ở bất cứ đâu. Hãy nói ngắn gọn về những tài sản có thể kiếm tiền:
· Axie từng cái một (có thể giao dịch, nâng cấp trong các trận chiến và có thể tạo ra thế hệ Axie tiếp theo làm ra tiền).
· Bất động sản ảo (bạn có thể xây dựng các tòa nhà trên đó để cung cấp dịch vụ và thu tiền).
· Thiết bị/đạo cụ trò chơi (dùng cho thiết bị bất động sản để cải thiện thuộc tính).
· Thuốc tình yêu nhỏ (SLP), mã thông báo ERC-20 trong trò chơi, có thể được sử dụng để nhân giống thêm Axie.
· Mã thông báo quản trị Axie Infinity Shards (AXS) có thể được đặt cược để có thêm thu nhập và cũng có thể được sử dụng để bỏ phiếu nhằm xác định phương thức phân phối trong tài nguyên cộng đồng thư viện.
Tất cả các phương thức đầu tư/kiếm tiền trên đều mở cho người dùng, tạo ra mô hình kiếm tiền công bằng giữa người chơi và nhà phát triển trò chơi, đồng thời mang đến cho nhà phát triển cơ hội vận hành và phát triển trò chơi. cung cấp động lực. Hãy để tôi liệt kê một số mô hình kiếm tiền kinh doanh từ nền kinh tế ảo của trò chơi Axie Infinity, tất cả đều có thể thu được giá trị từ hệ sinh thái kinh tế đang phát triển liên tục này:
· Nhắm mục tiêu Trục xuất xứ có độ hiếm cao, giao dịch và mua thông qua đấu giá đường cong liên kết.
* Axies giao dịch, có phí hoa hồng
* Axies chăn nuôi, có hoa hồng trên phí chăn nuôi
· Đấu giá cao hiếm bất động sản ảo.
· Đấu giá thiết bị trò chơi có độ hiếm cao.
· Bán mã thông báo quản trị trò chơi cho các nhà đầu tư chiến lược ban đầu và chúng cũng có thể được bán công khai khi thời điểm thích hợp.
· Thanh toán trong trò chơi, nâng cấp nhân vật, nâng cấp bất động sản, chi phí xây dựng, v.v.
· Có thể tính phí các cuộc thi và trận chiến trong trò chơi.

Từ quý đầu tiên của 2021 Bắt đầu từ đầu, tất cả phí xử lý thu được thông qua giao dịch/nhân giống trong vũ trụ Axie, cũng như thu nhập từ việc bán đất bản địa/Axies, sẽ được đưa vào thư viện tài nguyên cộng đồng và được phân phối đồng đều bởi chủ sở hữu mã thông báo quản trị AXS. Mức tính phí hiện tại là phí xử lý 4,25% và phí nhân giống 0,005ETH cho mỗi Axie. Vào tháng 11 năm 2020, 250.000 đô la Mỹ đã được ghi vào thư viện tài nguyên cộng đồng (hãy nghĩ xem số tiền đó có thể thu được trong một tháng vào tháng 11 năm 2021).
Mô hình kinh tế này không chỉ áp dụng cho Axie, tôi khuyến khích bạn sử dụng cách suy nghĩ này để suy nghĩ sâu hơn về khả năng đầu tư và khả năng chi trả của tất cả tài sản trong thế giới ảo. Sự tham gia, điều này đang phát triển rất nhanh.
Như một phần thưởng, mô hình nhà phát triển trò chơi mới này không chỉ cung cấp những cách mới để tham gia mà còn cung cấp cho người chơi những cách mới để phản đối/tẩy chay các công ty trò chơi A way làm điều ác/ngớ ngẩn. Nếu người chơi sở hữu mã thông báo quản trị cảm thấy hướng phát triển của trò chơi không đúng thì hiện nay đã có nhiều biện pháp đối phó hiệu quả khác nhau, cho phép các nhà phát triển xem xét cẩn thận hậu quả khi muốn gây rối tâm lý người chơi. Tất cả người chơi thậm chí có thể bỏ cuộc, bán tháo tài sản của họ với số lượng lớn, hạ giá và khiến các nhà điều hành trò chơi hoàn toàn không còn tiền để kiếm.
Những mối quan hệ mới giữa người chơi và nhà phát triển này có thể khuyến khích người sáng tạo trò chơi vui lên và ngừng làm phiền, không giống như một số trò chơi sinh lời trong những năm gần đây. Có rất nhiều trò chơi 3A các studio ngoài kia đều là những con chó lười biếng + những kẻ điên cuồng kiêu ngạo, hoàn toàn phớt lờ cảm xúc của người chơi và chỉ tự mình làm loạn (The Last of Us 2, haha).
Trên thực tế, có một thủ đoạn tàn nhẫn hơn, về lý thuyết, có thể trực tiếp fork toàn bộ trò chơi, điều này không thể chịu nổi. Các nhà phát triển trò chơi bên thứ ba có thể tạo ra một vũ trụ trò chơi song song cũng xoay quanh cùng một bộ tài sản NFT. Người chơi có thể di chuyển tài sản của mình từ trò chơi sang một vũ trụ song song khác và tiếp tục chơi.
Nếu bạn nghĩ rộng hơn, các trò chơi tiền điện tử trong tương lai sẽ nắm bắt được mối quan hệ năng động nêu trên, có một nhóm nhà phát triển lặp đi lặp lại và cập nhật liên tục, đồng thời có các phong cách kịch bản khác nhau và các tính năng mới Sự lựa chọn nằm trong tay người chơi (người sử dụng công cụ dành cho nhà phát triển thực sự rất khó khăn). Các nhà phát triển bên thứ ba sẽ gửi nhiều đề xuất phát triển trò chơi khác nhau, nêu rõ cốt truyện/tính năng trò chơi mà họ muốn phát triển trong 3-12 tháng tới, sau đó tất cả người chơi sẽ bỏ phiếu để xác định nhà phát triển trò chơi yêu thích của họ để phát triển trò chơi. trong Q1. (Mạnh quá!!)
Có một dự án tên là Yield Guild Games, tương đối gần với việc thay thế hàng quý các nhà phát triển trò chơi mà tôi vừa mô tả và những người chơi dẫn đầu sự phát triển trò chơi trong tương lai. Đó là một hội chơi game lớn chịu trách nhiệm thu thập một số lượng lớn NFT và sau đó phân phối chúng cho những game thủ tuyệt vời, cho phép họ chiến đấu với quái vật và nâng cấp trong các vũ trụ trò chơi khác nhau, do đó tạo ra lợi ích kinh tế trực tiếp. Các hoạt động kiếm tiền bao gồm nhưng không giới hạn: trồng trọt, chiến đấu với các nhân vật ảo (như Axie chiến đấu với Axie), chăn nuôi (như Axie sinh ra Axie), phát triển và xây dựng bất động sản ảo, mua bán tài sản trò chơi quý hiếm , vân vân.
Tầm nhìn rộng hơn của YGG là tạo ra nền kinh tế thế giới ảo lớn nhất trong lịch sử bằng cách trở thành thế lực thống trị trong mỗi thế giới Metaverse. Tất cả lợi nhuận do meta guild tạo ra sẽ được tự động phân phối lại cho các thành viên của guild. Điều đáng thất vọng là YGG không phải là người duy nhất chủ động – Blackpool Finance (một quỹ phòng hộ tài sản tiền điện tử) cũng đang thành lập nhóm Axie của riêng mình, mua đất Axie, tuyển quân và tạo ra lợi nhuận. Chúng ta sẽ sớm thấy nhiều người dùng đoàn kết và đầu tư nguồn lực của riêng mình để hình thành các tập thể kinh tế ảo lớn, mỗi tập thể có mục tiêu và lý do tồn tại riêng.
Là một nhà đầu tư, có rất nhiều thứ cần đầu tư và có nhiều phân khu liên kết với nhau và đang phát triển nhanh chóng để theo dõi. Hình thức đầu tư thôi là đủ rồi.
Trên thế giới này, có các khoản đầu tư vốn cổ phần vào các studio phát triển trò chơi (gamefam, các dự án đầu tư mạo hiểm được đầu tư vào các studio xây dựng trò chơi trên roblox), mã thông báo dự án (bao gồm cả NFT) các khoản đầu tư (mua đất và mã thông báo quản trị điên cuồng của blackpool Finance) và đầu tư vào các giao thức hỗ trợ các dự án liên quan (đầu tư của bitkraft vào YGG).
Các ý tưởng đầu tư truyền thống, chẳng hạn như nhóm làm gì, thị trường lớn như thế nào và các câu hỏi kinh điển về vị trí của PMF (đầu chó) vẫn được áp dụng, nhưng chúng thường chỉ là sự khởi đầu. Trong thế giới tiền điện tử, việc đánh giá khả năng nắm bắt giá trị lâu dài là rất quan trọng. Với tư cách là nhà đầu tư, chúng ta thường tìm kiếm những dự án có nhiều rào cản, rào cản có tác động lãi suất kép, nếu nhiều rào cản cộng lại và ngày càng lớn hơn, đồng nghĩa với việc các đối thủ cạnh tranh sẽ khó loại bạn khỏi sân khấu hơn.
Tại các thị trường truyền thống, các nhà đầu tư thường không cần tiến hành quá nhiều bài kiểm tra căng thẳng trong lĩnh vực này, vì công nghệ và mã là riêng tư chứ không phải nguồn mở nên bạn có thể làm bất cứ điều gì mình muốn. Điều khác biệt của ngành công nghiệp tiền điện tử là bản chất nguồn mở vốn có của nó. Ví dụ: nếu bạn cho rằng giá thuê giao thức quá cao, những người khác có thể phân nhánh (phân nhánh) dự án của bạn.
Cách duy nhất bạn có thể đạt được khả năng phòng thủ là liên tục cải thiện con hào của mình thông qua các hiệu ứng mạng mạnh hơn. Nếu bạn nghĩ về sự tồn tại của thị trường từ góc độ truyền thống và các hiệu ứng mạng tiềm năng sẽ xuất hiện, thì bạn phải nghĩ về tính kinh tế của mã thông báo cũng như việc mua lại và kết tủa giá trị nền tảng: Liệu giá trị do chính dự án tạo ra có được tích lũy trong mã thông báo không? ? Nếu không có token, giá trị này sẽ được nắm giữ ở đâu và bởi ai? (Một ví dụ về cuộc chiến giữa sushiswap và uniswap)
Các lĩnh vực cần xem xét:
1. Phương tiện truyền thông tiền điện tử, trò chơi tiền điện tử, hộp cát trò chơi, bộ sưu tập/tác phẩm nghệ thuật về tiền điện tử.
2. Dự án trao quyền kinh tế cho người sáng tạo: Cách kiếm tiền từ [nội dung] theo những cách mới (mirror.xyz, substack, v.v.).
3. Các giao thức khác nhau hỗ trợ các ứng dụng trên (chẳng hạn như YGG).
4. Nền tảng giao dịch tài sản ảo (không cần phải nói).
5. Cơ sở hạ tầng quan trọng, chẳng hạn như các giải pháp lớp 2 xung quanh nền kinh tế sáng tạo/nền kinh tế trò chơi.
6. Các thương hiệu lớn và chủ sở hữu trí tuệ tích hợp các công nghệ trên.
Mặc dù các công ty trò chơi có thể là những người phát triển nhanh nhất, nhưng các công ty IP lớn và các công ty hỗ trợ doanh nghiệp sáng tạo nội dung (chẳng hạn như figma) đừng lo lắng, bạn có thể bắt đầu bây giờ Nắm bắt công nghệ tiền điện tử. Các công ty như Atari và Square Enix (nhà phát triển Final Fantasy) đã và đang biến mọi thứ thành hiện thực. Lấy Atari làm ví dụ, họ mua một mảnh đất đáng kể trong Sandbox (thế giới ảo dựa trên blockchain) và phát triển phiên bản 3D của các trò chơi cổ điển trên đất liền như Asteroids, Pong (trò chơi điện tử đầu tiên), chơi bóng bàn) , RollerCoaster Tycoon, v.v.
Ngoài tiền điện tử, các công ty thuộc mọi tầng lớp xã hội cũng đang nhanh chóng thích ứng với các cơ chế kênh phân phối mới. Ví dụ: Gucci bán quần áo ảo trên Roblox, Fortnite có quan hệ đối tác với các IP như Star Wars và Bitmojis của Snapchat hợp tác với Ralph Lauren.
Matthew Ball, người đứng đầu ngành giải trí và truyền thông của chúng tôi, đã chỉ ra rằng đường lối trò chơi khác với các ngành giải trí khác bởi vì mỗi công nghệ và phương tiện truyền thông mới luôn có thể cung cấp cho ngành này sự tích lũy và kết tủa giá trị . Mô hình đổi mới mang tính đột phá điển hình không phải lúc nào cũng áp dụng được cho trò chơi và mô hình phân khúc của ngành rất khác nhau.
Điều thú vị về blockchain là khả năng thâm nhập vào tất cả các thiết bị, nền tảng và loại nội dung. Với các khái niệm như hình đại diện trực tiếp đang gia tăng, điều quan trọng là các công ty phải tập trung, duy trì sự tương tác và duy trì sự quen thuộc nhất có thể Các công cụ tiền điện tử mới có thể giao thoa với các xu hướng này.

Điều quan trọng là các loại nội dung hỗ trợ tiền điện tử này không nhất thiết phải cạnh tranh với các hình thức nội dung khác để thành công. Do thuộc tính giá trị gia tăng riêng (có thể giao dịch), đây là lần đầu tiên trong lịch sử một loại nội dung có thể trở thành tài sản đầu tư theo đúng nghĩa của nó. chiếc bánh to hơn và mọi người cùng nhau ăn thịt.
Quan trọng hơn, bản thân nội dung có những đặc điểm độc đáo có thể khiến nó hấp dẫn hơn, chẳng hạn như quyền sở hữu thực sự, mức độ khan hiếm và xuất xứ rõ ràng. Những điều này cũng đã được đề cập trước đây. Ví dụ, chiếc găng tay mà nhà vô địch quyền anh Muhammad Ali đeo trong trận đấu quyền anh với Frazier (người đầu tiên hạ gục nhà vô địch quyền anh) có giá khá $$$$ do ý nghĩa lịch sử của chúng. Tính độc đáo này hiện không tồn tại với hàng hóa ảo (NFT thì sao?).
Người hâm mộ định giá trang phục mà Bugha (Kyle Giersdorf, Nhà vô địch thế giới Fortnite) đã sử dụng để giành chức vô địch như thế nào? Họ sẽ trả bao nhiêu cho bộ trang phục ảo mà The Weeknd đã sử dụng trong buổi hòa nhạc Tik Tok trực tiếp của anh ấy? Mọi người là những người theo sau ngôi sao và những yếu tố thúc đẩy giá trị mới sẽ thu hút những loại nhu cầu mới.
Những lợi ích chính của việc thiết lập hàng hóa ảo và chiến lược trải nghiệm người dùng tương ứng bao gồm (không chỉ riêng tiền điện tử):
· Khả năng mở rộng vô hạn
· Chi phí biên bằng 0
· Không bị ảnh hưởng bởi vật lý Hạn chế của Luật
· Chi phí cực thấp nhưng tốc độ tạo mẫu cao
· Được chia sẻ bởi cộng đồng quyền sở hữu làm tăng lòng trung thành với thương hiệu và tính lan truyền
· Có thể tạo doanh thu liên tục từ phí bán hàng thứ cấp cho hàng hóa ảo
· Tham gia vào hoạt động tăng trưởng người dùng và hack tăng trưởng ở quy mô chưa từng có (thông qua Khả năng tương tác giữa thức để tối đa hóa lợi ích)
Đối với những doanh nhân muốn thể hiện tài năng của mình trong lĩnh vực này, các công cụ và thị trường mới mang đến những cơ hội to lớn. Bởi vì ngành công nghiệp blockchain là "hợp đồng béo, ứng dụng mỏng", nên những người tham gia hệ sinh thái có thể nhanh chóng xây dựng và phát triển những con búp bê Lego lồng vào nhau trên tất cả cơ sở hạ tầng hiện có, tận dụng những gì tốt nhất của người tiền nhiệm để sử dụng. Tiền điện tử cung cấp mảnh đất cực kỳ màu mỡ cho việc thử nghiệm xã hội với tất cả các loại sản phẩm độc đáo. Ưu điểm của công nghệ blockchain là chu kỳ lặp lại cực kỳ ngắn và sự đổi mới bỏ qua các quy tắc hiện có có thể đạt được nhanh hơn. Các thử nghiệm quy mô nhỏ cho phép các nhà phát triển thực hiện hàng nghìn lần lặp lại bằng cách sử dụng các điều kiện thị trường thực tế và phản hồi của người dùng theo thời gian thực, điều này thật tuyệt vời.
Nếu bạn là một doanh nhân, bạn nên hiểu những điều sau:
·Bitcoin và Ethereum; kinh tế tiền điện tử
· DAO, DeFi, NFT, token xã hội, phương tiện truyền thông tiền điện tử
· Mô hình kinh doanh do mạng phi tập trung mang lại
· Mô hình quản trị do mạng phi tập trung mang lại
· Xu hướng mới nổi của Crypto+, D2C không còn phổ biến nữa, giờ là Direct-to-Avatar
Hành vi tiêu dùng vốn có và chân dung người dùng đã ăn sâu vào DNA của chúng tôi sẽ được chuyển đổi trong tương lai gần với các nền tảng, công nghệ mới và ứng dụng mới thực sự mạnh mẽ. Sẽ có sẽ có những thay đổi to lớn trong tương lai. Với sự tăng tốc mang tính xúc tác của nhiều công nghệ khác nhau, hàng nghìn nền kinh tế ảo từng bị cô lập sẽ được kết nối, từ đó thúc đẩy tăng trưởng GDP trong thế giới ảo, sự thịnh vượng của thị trường tài chính và nâng cấp các hoạt động kinh tế. Nếu bạn chú ý đến Metaverse, nó đang phát triển và lặp đi lặp lại nhanh chóng, đồng thời liên tục theo dõi nhiều cách chơi và hiện tượng mới, bạn chắc chắn sẽ có thể chơi tốt trong đó và tận hưởng những lợi ích.
Cho dù bạn là công ty, IP thương hiệu hay người sáng tạo, nếu muốn nắm bắt tương lai, bạn không được bỏ lỡ cơ hội tuyệt vời này. tương lai đã đến, và bạn phải lên xe thật nhanh. Ngoài ra, bạn phải tìm ra cách bắt đầu, tiếp thêm sinh lực và xây dựng một cộng đồng kỹ thuật số, đồng thời bạn cũng phải tìm ra cách càng sớm càng tốt để mã thông báo này và các hiệu ứng mạng liên quan gắn kết cộng đồng của bạn với nhau, để bạn có được lợi thế.
Hàng hóa ảo, dù muốn hay không, đã trở thành một loại tài sản mới cho thế hệ sau năm 1999/00, nhưng bạn vẫn chưa nhìn thấy hoặc hiểu điều này. Chuyện gì đang xảy ra vậy? TRÊN?
Mặc dù tôi đã nói về một số mô hình kinh doanh ở trên nhưng tôi vẫn đưa ra trước. Những mô hình này có thể không phải là ngày tận thế. Chúng ta vẫn đang ở trong một loạt các mô hình kinh doanh những đổi mới ngày càng phát triển và tiến về phía trước trong bối cảnh thử nghiệm xã hội. Những bạn chỉ đứng nhìn, “giao tiếp” và “nói chuyện” thì trí tưởng tượng của bạn về tương lai chắc chắn cuối cùng sẽ không giống như tương lai.
Chúng ta phải nhanh chóng làm chủ các công cụ mới trong tay, khám phá nhanh chóng, táo bạo tưởng tượng và tạo ra tương lai mà chúng ta mong muốn. Các thành viên trong gia đình, hãy sử dụng trí tưởng tượng của mình và làm những điều điên rồ nhất để người khác không phải làm gì. Đừng sợ hãi, bạn sẽ thành công nếu cố gắng hết sức, và bạn sẽ thất bại nếu chần chừ. Ăn cua trước cũng không có gì ghê gớm, miễn là bạn cẩn thận để không bị mắc vào miệng. Khi chúng ta biến sở thích, văn hóa và giá trị của thế hệ mình thành những ứng dụng thực tế thiết thực, có thể hoạt động và có thể mở rộng, chúng ta sẽ đẩy thế giới mà chúng ta mong muốn trở thành xu hướng chủ đạo và biến những gì chúng ta thích thành những gì mọi người thích, biến những gì chúng ta yêu thích. để sửa chữa một cái gì đó mà thế giới yêu thích sửa chữa.
Bản thân Metaverse đang thu hút hàng nghìn tỷ USD chảy vào toàn bộ hệ sinh thái được hỗ trợ bởi Web 3.0 phi tập trung. Metaverse sẽ đưa người dùng vào vị trí trung tâm và quan trọng nhất cho phép mọi thành viên của loài người chúng ta để tiếp cận với những cơ hội mới to lớn. Các bạn, đừng lạc vào thế giới thực. Thời đại khám phá Metaverse đã đến!
Thời kỳ phục hưng của thời đại kỹ thuật số mới đã đến, đốt pháo hoa điên cuồng trong tâm trí hàng tỷ người dùng. Kiểu sống này quả thực chưa từng có trong lịch sử loài người. Trong vài thập kỷ tới, một kỷ nguyên mới của “tồn tại ảo - cuộc sống số” sẽ đến với tất cả chúng ta, bởi chúng ta là loài được kết nối mạng. Nếu bạn mở mắt ra và nhìn kỹ, bạn sẽ thấy nơi chúng ta đang hướng tới - chúng ta đang hướng tới biển sao trống rỗng!
Chào mừng bạn tham gia cộng đồng chính thức của BlockBeats:
Nhóm Telegram đăng ký: https://t.me/theblockbeats
Nhóm Telegram thảo luận: https://t.me/BlockBeats_App
Tài khoản Twitter chính thức: https://twitter.com/BlockBeatsAsia