BTC
$96,000
5.73%
ETH
$3,521.91
3.97%
HTX
$0.{5}2273
5.23%
SOL
$198.17
3.05%
BNB
$710
3.05%
lang
简体中文
繁體中文
English
Tiếng Việt
한국어
日本語
ภาษาไทย
Türkçe
Trang chủ
Cộng đồng
AI AI
Tin nhanh
Bài viết
Sự kiện
Thêm
Thông tin tài chính
Chuyên đề
Hệ sinh thái chuỗi khối
Mục nhập
Podcast
Data
OPRR

Nhân vật chính tiếp theo của miHoYo, là cô ấy chơi piano.

Đọc bài viết này mất 26 phút
Trong thế giới đó, con người phải là "sống động".

Văn | Sleepy


Hầu hết mọi người biết đến miHoYo qua "Genshin Impact".


Một tựa game thế giới mở theo phong cách anime, ngay năm đầu ra mắt đã đứng đầu bảng xếp hạng ứng dụng tại nhiều quốc gia trên thế giới. Dữ liệu từ bên thứ ba cho thấy tổng doanh thu trên di động đã vượt quá 6 tỷ đô la Mỹ.


Trước đó là dòng game "Honkai", sau đó là "Star Rail" và "Zenless Zone Zero". miHoYo từ lâu đã là một trong những công ty có doanh thu xuất khẩu game cao nhất Trung Quốc.


Ba nhà sáng lập của miHoYo bắt đầu từ ký túc xá D32 của Đại học Giao thông Thượng Hải (cơ sở Mẫn Hàng), gom góp 100.000 tệ vay không lãi, ăn mì Lanzhou và cơm gà Sa huyện dưới tầng, gõ những dòng code đầu tiên trong văn phòng 50 mét vuông.


Mười lăm năm sau, công ty này vẫn chưa niêm yết, chỉ từng nhận 1 triệu tệ đầu tư thiên thần, nhưng định giá đã lên tới hàng trăm tỷ nhân dân tệ.


Đó là miHoYo mà hầu hết mọi người biết đến. Một công ty làm game, và làm cực kỳ xuất sắc.


Những thứ vô hình


Điều bạn không biết là, công ty này còn làm đầu tư, và hướng đầu tư có lẽ sẽ khiến bạn bất ngờ.


Năm 2021, họ đầu tư vào giao diện não-máy tính, hợp tác với Bệnh viện Ruijin xây dựng phòng thí nghiệm bệnh não. Cùng năm đó, họ đầu tư vào MiniMax, một công ty AI lúc đó hầu như chưa ai biết đến, sau này trở thành một trong Lục Tiểu Long của mô hình lớn Trung Quốc, và đã niêm yết trên Sở Giao dịch Chứng khoán Hồng Kông vào năm 2026. Họ cũng từng đầu tư vào phản ứng tổng hợp hạt nhân có kiểm soát.


Giao diện não, tổng hợp hạt nhân, mô hình lớn – những từ này đặt cạnh game anime thế giới mở, có chút lạc lõng, lại có chút "ngầu đời".



Trang chủ của miHoYo vẫn treo một câu: "Đến năm 2030, tạo ra một thế giới ảo mà một tỷ người trên thế giới sẵn sàng sống trong đó."


Câu này đã treo vài năm rồi. Hầu hết mọi người coi nó như một khẩu hiệu, lướt qua là xong. Nhưng nếu bạn thực sự coi trọng câu nói này, thì những khoản đầu tư trên đều trở nên hợp lý. Để xây dựng một thế giới ảo mà một tỷ người sẵn sàng sống trong đó, chỉ có hình ảnh đẹp thôi chưa đủ, chỉ có cốt truyện hay thôi chưa đủ, chỉ có nhân vật ấn tượng thôi cũng chưa đủ.


Những người trong thế giới đó phải là "sống động".


Khả năng thiết kế nhân vật của miHoYo có lẽ không có mấy đối thủ trong toàn ngành. Các nhân vật trong "Genshin Impact" khiến game thủ toàn cầu chi tiền cho họ, vẽ fanart, viết fanfiction, tranh cãi về số phận của họ trên mạng xã hội. Có người đã khóc suốt ba ngày trên mạng vì cái chết của một nhân vật ảo. Những nhân vật này được yêu thương, được đối xử nghiêm túc, được coi như những con người thực sự theo một nghĩa nào đó.


Nhưng họ không phải con người. Mỗi câu thoại đều do biên kịch viết sẵn, mỗi nụ cười đều được họa sĩ hoạt hình chỉnh sửa từng khung hình, mỗi "tính cách" đều là một bộ tham số được cài đặt sẵn. Bạn yêu họ, nhưng họ không hề hay biết. Bạn ở bên này màn hình dồn hết cảm xúc thật, còn bên kia màn hình chẳng có gì xảy ra cả.


Đây là vấn đề mà tất cả các nhân vật ảo đều không thể tránh khỏi. Bạn càng làm tốt, người chơi càng tin là thật. Người chơi càng tin là thật, họ sẽ càng nhanh thất vọng. Ngành công nghiệp game thế giới thứ hai (anime/game 2D) đã kiếm tiền từ thứ tình cảm một chiều này suốt hơn chục năm, và không ai thấy có vấn đề gì. Người chơi tự biết nhân vật không phải thật, nhưng biết thì biết, tiền vẫn tiêu, tình vẫn động.


Chỉ có điều, người tạo ra nhân vật ấy, nếu thực sự quan tâm đến nhân vật, sớm muộn gì cũng sẽ cảm thấy điều này là không đúng.


Sáu ngày


Ngày 24 tháng 11 năm 2022, dự án nội bộ của miHoYo với mã hiệu Project SH đã bị dừng lại. Dự án này sau đó trở thành "Thành phố Mưa" (Rain City), nhưng vào thời điểm đó nó vẫn chưa có định hướng. Theo báo cáo từ truyền thông ngành, đồng sáng lập Cai Haoyu đã thử đưa đội ngũ ra nước ngoài để tìm lại hướng đi, loay hoay một hồi, không tìm ra lối, rồi rút lui.


Sáu ngày sau, ngày 30 tháng 11 năm 2022, OpenAI đã phát hành ChatGPT.


Cai Haoyu tốt nghiệp khoa Khoa học Máy tính của Đại học Giao thông Thượng Hải, hướng nghiên cứu thạc sĩ của anh liên quan sâu đến tương tác thông minh giữa người và máy, cũng như giao diện não-máy tính. Theo những người thân cận, sau chuyến đi trở về, anh đã quyết định sẽ làm AI.


Anh đã đi một vòng lớn, từ AI đến game thế giới thứ hai, dựa vào "Genshin Impact" đưa công ty lên quy mô hàng trăm tỷ, rồi quay đầu trở lại điểm xuất phát của chính mình.


Tháng 9 năm 2023, Cai Haoyu từ chức tất cả các vị trí quản lý tại miHoYo, chuyển hướng sang dự án AI ở nước ngoài mang tên Anuttacon. Anh tự viết cho mình một chức danh mới trên LinkedIn là AI Soulcaster, dịch sang tiếng Trung là "Đại Pháp Sư Linh Hồn AI".


Một người sáng lập khác là Liu Wei (Đại Vĩ Ca) sau này đã giải thích tại Đại học Giao thông Thượng Hải vì sao phải để Cai Haoyu ra đi. Anh nói, miHoYo đã có sáu bảy nghìn người, sức ì của tổ chức quá nặng, không phù hợp để bắt đầu làm AI từ con số không. Vì vậy, ba người sáng lập đã bàn bạc và tách một người ra. Liu Wei ở lại quản lý công ty lớn với sáu bảy nghìn người, còn Cai Haoyu dẫn vài chục người đi đột phá công nghệ tiên tiến nhất.


Chia làm hai hướng.


Đâm tường và rẽ hướng


Theo báo cáo từ truyền thông ngành, Cai Haoyu ở nước ngoài dẫn theo bốn mươi người, ban đầu muốn chạy ba hướng cùng lúc: muốn AI có thể nói, có thể diễn, có thể nhìn thế giới. Nhưng khi nguồn lực bị chia làm ba phần, mỗi phần đều không đủ.



Vào tháng 8 năm 2025, họ phát hành sản phẩm đầu tiên trên Steam mang tên "Lời Thì Thầm Của Những Vì Sao", một trò chơi tương tác do AI điều khiển. Bạn trò chuyện trực tiếp với một cô gái ảo tên Stella, giúp cô ấy sinh tồn trên một hành tinh xa lạ. Không có kịch bản, không có lựa chọn định sẵn, AI tạo ra từng câu nói của cô ấy trong thời gian thực. Với mức giá dưới 30 tệ, trò chơi đã nhận được đánh giá "Rất Tích Cực" trên Steam sau khi ra mắt.


Nhưng trong số các bình luận của người chơi, có một nhận xét cho rằng nó giống một bản demo công nghệ hơn là một trò chơi. Có người còn nhận xét rằng Stella tỏ ra cực kỳ thư thái khi sinh tồn nơi hoang dã; bạn hối hả vạch ra lộ trình thoát thân cho cô ấy, nhưng cô ấy lại hỏi ngược lại bạn rằng có bao giờ lạc lối trong cuộc đời chưa. Những câu hỏi bạn đã trả lời, cô ấy lại hỏi lại, như thể cô ấy bị mất trí nhớ tạm thời.


Nguyên nhân của những vấn đề này đều nằm ở mô hình ngôn ngữ nền tảng chưa đủ thông minh. Diễn xuất của nhân vật có thể rất tốt, giọng nói có thể rất chân thực, nhưng "bộ não" của nhân vật lại không theo kịp.


Được biết, từ cuối năm ngoái, Anuttacon đã cắt bỏ hai dự án khác, dồn gần như toàn bộ nguồn lực vào mô hình ngôn ngữ và tác nhân AI, đồng thời đưa đội ngũ nghiên cứu cốt lõi trở về nước.


Tiếp theo là về phía Lưu Vĩ.


Vào tháng 5 năm 2026, anh ấy nói trước một căn phòng đầy nghiên cứu sinh tiến sĩ ở Bắc Kinh rằng trong ba năm tới sẽ đầu tư tối đa 100 tỷ nhân dân tệ vào AI. Nếu không làm được thì cũng chấp nhận, coi như bắn một màn pháo hoa lớn.


Khi nói điều này, bên trong miHoYo thực ra đã thực hiện rất nhiều thí nghiệm AI. Theo tiết lộ từ nội bộ, có đồng nghiệp từng xây dựng hàng chục tác nhân AI hợp tác với nhau cho một dự án, đốt hết 2 triệu nhân dân tệ chi phí tính toán chỉ trong một đêm. Công ty không ngăn cản, mà dùng khoản học phí này để hoàn thiện nền tảng nội bộ.


Ngoài con số 100 tỷ, Lưu Vĩ ngay sau đó còn nói một câu khác. Anh ấy nói rằng thứ họ muốn làm không phải là một mô hình lớn đa năng, mà là một "mô hình ngôn ngữ lớn có cảm xúc". Không chỉ thông minh, mà còn phải hiểu được nhu cầu cảm xúc của con người.


Bạn trò chuyện với một AI, nó đưa ra câu trả lời đúng, bạn sẽ thấy nó hữu ích, nhưng bạn sẽ không cảm thấy đối diện có một con người. "Có cảm xúc" cần những thứ không thể viết vào bảng xếp hạng đánh giá, và đây chính là kỹ năng mà miHoYo đã tích lũy suốt mười lăm năm.


Có lẽ họ hiểu rõ hơn bất kỳ công ty AI nào trên Trái Đất về cách làm cho một người không tồn tại trở nên vô cùng quan trọng đối với người dùng.


Một cô gái chơi piano


Ngày 18 tháng 6, trước kỳ nghỉ lễ Tết Đoan Ngọ, miHoYo đã mở một trang đăng ký trước cho ứng dụng có tên "BSide: Olivia Lin" trên Steam.


Lưu ý, đây là "ứng dụng", không phải "trò chơi". Trên Steam, nó được phân loại là Application, không phải Game.


Nhân vật chính tên là Lâm Ly, được thiết lập là một nữ sinh Thượng Hải chuyên ngành Piano, phụ ngành Tâm lý học. Bạn có thể nghe cô ấy chơi đàn, có thể tải lên giai điệu do mình sáng tác để cô ấy trình diễn, có thể viết thư cho cô ấy và cô ấy sẽ hồi âm, có thể đặt cô ấy làm hình nền động trên màn hình. Chỉ có vậy. Miễn phí, không có hệ thống gacha, hầu như không có bất kỳ thứ gì quen thuộc với game thủ anime.


Món đầu tiên được dọn lên sau canh bạc AI nghìn tỷ, lại là một hình nền desktop biết chơi piano.


Logic của nó hoàn toàn ngược lại với các sản phẩm AI đồng hành. Lâm Ly không phải là bạn gái AI. Các công ty làm AI đồng hành trên thị trường, từ Replika đến Character.AI, logic cốt lõi đều là tăng tần suất tương tác, luôn sẵn sàng trực tuyến, phản hồi trong tích tắc, càng nói chuyện nhiều càng tốt.


Nhưng càng nói nhiều, sơ hở của AI càng lộ ra nhiều.


Lâm Ly không có mặt ngay khi bạn gọi. Bạn viết thư cho cô ấy, cô ấy phải một lúc sau mới trả lời; bạn tải lên một giai điệu, cô ấy sẽ đàn cho bạn nghe; bạn đặt cô ấy trên desktop, cô ấy cứ lặng lẽ ở đó. Nhịp điệu này gần như là của thời kỳ tiền kỹ thuật số. Thư từ vốn dĩ mang sự chậm trễ, chơi đàn không cần thêm hội thoại, và lặng lẽ ở trên desktop cũng là một kiểu đồng hành.


Sự đồng hành càng chân thực, yêu cầu đối với AI lại càng thấp. Trò chuyện trực tiếp là khó nhất, vì hội thoại là vô tận, không thể đoán trước, mỗi câu trả lời đều có thể lộ ra bản chất không phải con người. Giảm tần suất tương tác thực chất là dùng thiết kế sản phẩm để bù đắp khoảng trống kỹ thuật. Khi AI chưa thể đảm đương một "người sống" trực tuyến 24/7, hãy tạo ra một thực thể mà bạn thỉnh thoảng mới mở ra, nhưng mỗi lần mở đều cảm thấy cô ấy rất chân thực.


Năm 2020, miHoYo từng làm một công cụ nhỏ tên là "Màn hình nhân tạo", đặt thần tượng ảo Luming của họ lên màn hình người dùng. Bạn chạm vào, cô ấy mới cử động, giống như vòng quay ngựa gỗ trong công viên giải trí chỉ quay khi bạn bỏ tiền. Sáu năm sau, Lâm Ly có thể chơi bản nhạc bạn viết, đọc thư bạn gửi, và trả lời bạn bằng những lời lẽ có chừng mực.


miHoYo gọi con đường này là "cảm giác người sống". Đi được sáu năm, rất chậm, nhưng hướng đi chưa từng thay đổi.


Năm 2010, khi Cai Haoyu học thạc sĩ tại Giao Đại, anh cùng hai người khác dùng Flash viết một engine game 2.5D tên là Misato. Đó là dòng code đầu tiên của miHoYo. Mười sáu năm sau, anh lại đang xây dựng engine, nhưng lần này không phải engine để render hình ảnh, mà là engine để làm cho nhân vật ảo sống động.


Mô hình ngôn ngữ là bộ não, giúp nhân vật biết nên nói gì. Mô hình biểu diễn là cơ thể, giúp nhân vật trông như người sống. Khung tác nhân thông minh là trí nhớ và nhân cách, giúp nhân vật ghi nhớ trải nghiệm và duy trì một bản ngã mạch lạc. Ba lớp ghép lại, tạo thành một hệ thống hoàn chỉnh biến nhân vật ảo từ con rối thành một thực thể tự chủ.



Đầu tháng 6 năm nay, các nhà nghiên cứu từ Đại học Phục Đán và cộng sự đã công bố một bài báo về Agentopia, đưa 100 nhân vật AI vào ba thế giới giả tưởng, để họ tự do sinh hoạt và mô phỏng trong suốt mười năm. Mỗi nhân vật trong số 100 nhân vật đều có tính cách, ký ức, mối quan hệ xã hội riêng; họ có thể cãi vã, làm hòa, và thay đổi quan điểm về người khác chỉ vì một chuyện nhỏ. Toàn bộ thí nghiệm đã tiêu tốn 13,7 tỷ token.


Một trăm con người ảo, trong một thế giới ảo, đã sống mười năm ảo.


Hệ thống này hiện chưa có kết quả kiểm tra công khai nào, mô hình nền tảng của Anuttacon vẫn đang được huấn luyện kín, chưa có bất kỳ xác minh từ bên thứ ba. Sản phẩm duy nhất họ cho thế giới bên ngoài thấy là một cô gái ngồi yên lặng trên bàn làm việc của bạn và chơi piano.


Hatsune Miku


Ít ai nhớ cái tên miHoYo đến từ đâu.


HoYo được lấy từ chữ cái đầu của Cai Haoyu và người đồng sáng lập khác Luo Yuhao. Chữ o là vì họ thấy các công ty lớn như Facebook, Google đều có chữ o trong tên, muốn hưởng chút hơi hướng công nghệ.


Còn mi, đến từ Hatsune Miku. Chữ mi trong Hatsune Miku.


Hatsune Miku là một ca sĩ ảo. Không có ý thức, không có cảm xúc, không có tính tự chủ, về mặt kỹ thuật chỉ là một tập hợp các tham số tổng hợp giọng nói. Nhưng có hàng ngàn người trên khắp thế giới viết nhạc cho cô ấy, vẽ tranh, và đi xem buổi hòa nhạc toàn ký của cô ấy.



Ba chàng trai trẻ trong ký túc xá của Đại học Giao thông Thượng Hải đã đặt tên công ty của mình theo một thần tượng ảo. Đó là năm 2012, trong túi họ chỉ có 100.000 tệ. Mười bốn năm sau, công ty mang tên thần tượng ảo này đã chi ra một nghìn tỷ, và vấn đề cần giải quyết thực ra đã được viết ngay trong tên công ty từ ngày đầu tiên.


Hatsune Miku đã được yêu thương gần hai mươi năm. Trên khắp thế giới, có người viết cho cô ấy hàng trăm nghìn bài hát, vẫy đèn phát quang trước một hình chiếu toàn ký tại buổi hòa nhạc, rơi nước mắt, hét tên cô ấy. Nhưng cô ấy không biết, cô ấy chưa bao giờ biết.


Nếu một ngày nào đó, cô ấy biết thì sao?


Tài liệu tham khảo
[1] Genshin Impact Generates $2 Billion on Mobile in First Year, Sensor Tower
[2] Genshin Impact Revenue and Usage Statistics, Business of Apps
[3] Bệnh viện Ruijin trực thuộc và Công ty TNHH Mạng Công nghệ Thượng Hải miHoYo ký kết hợp tác, Trang tin Đại học Giao thông Thượng Hải
[4] Công ty năng lượng nhiệt hạch "Energy Singularity" huy động vốn gần 400 triệu trong vòng Pre-A, miHoYo tiếp tục đầu tư thêm, The Paper
[5] Whispers from the Star – AI Interactive Story Game, Anuttacon
[6] BSide: Olivia Lin trên Steam, Steam
[7] Agentopia: Long-Term Life Simulation and Learning in Agent Societies, arXiv
[8] Anh Đại Vĩ nói về mô hình lớn: Đầu tư 1000 tỷ trong 3 năm, nếu không thành thì coi như bắn pháo hoa lớn, Jinghe
[9] Tác phẩm mới của miHoYo mở trang Steam, sẽ bắt đầu thử nghiệm trong thời gian tới, GameGrape
[10] Suplay+MiniMax song trọng pháo! miHoYo đầu tư cuồng nhiệt, từ 2D, giao diện não-máy đến AI, Mỗi ngày Kinh tế
[11] Tình hình gần đây của miHoYo: Cai Haoyu tự nghiên cứu AI, Liu Wei yêu cầu kiểm soát chặt chẽ tuyển dụng, GameGrape
[12] miHoYo's Founding Journey, Naavik



Chào mừng bạn tham gia cộng đồng chính thức của BlockBeats:

Nhóm Telegram đăng ký: https://t.me/theblockbeats

Nhóm Telegram thảo luận: https://t.me/BlockBeats_App

Tài khoản Twitter chính thức: https://twitter.com/BlockBeatsAsia

Chọn thư viện
Thêm mới thư viện
Hủy
Hoàn thành
Thêm mới thư viện
Chỉ mình tôi có thể nhìn thấy
Công khai
Lưu
Báo lỗi/Báo cáo
Gửi